L’histoire rapporte, avec une exactitude discutable, qu’AltaÏr Ibn-La’Ahad détestait l’eau. Si vous mettez un seul de ses orteils dans la rivière Barada, la barre de synchronisation qui mesure votre engagement à recréer les événements de sa vie tombe directement à zéro. Cet homme était prêt à planter une lame dans un croisé anglais en public, mais une baignade vivifiante dans les cours d’eau de Damas ? Les universitaires s’accordent à dire que c’est loin d’être possible.
On peut donc supposer qu’AltaÏr n’aime pas les métaphores navales. Mais après 13 jeux dans un cycle d’itérations constantes, la série Assassin’s Creed est la quintessence du navire de Thésée. Si l’on revient au jeu de 2007 qui a tout déclenché, il n’y a pratiquement aucune partie qui n’ait pas été remplacée au cours des années qui ont suivi. Il y a bien quelques maniérismes familiers : la manière rythmée dont l’assassin déplace son poids au cours d’une ascension, et son port d’oiseau sur une flèche. Mais même ceux qui connaissent parfaitement la dernière décennie d’Assassin’s Creed se retrouveront déséquilibrés par l’étrange première expérience de Patrice DÉsilets.
Attrapez-moi si vous le pouvez
(Image credit : Ubisoft)SUR LE RADAR
(Crédit photo : Ubisoft)
Cette rétrospective d’AC1 fait partie de notre couverture d’Assassin’s Creed Mirage : On the Radar.
Il s’agit d’un jeu supposé furtif dans lequel il n’y a pas d’outils de distraction, dans lequel les démantèlements silencieux sont délicats et les combats de rue qui s’intensifient sont la norme, dans lequel vous entrez dans la ville à cheval et travaillez méthodiquement dans les ruelles à la recherche d’informations. Le jeu est contradictoire, frustrant et ne répond pas à son fantasme central, mais il est très différent des jeux qu’il a engendrés. De son propre aveu, DÉsilets a tendance à réinventer la roue. Pour Assassin’s Creed, il a commencé par le redécrire. La rangée de petits rectangles blancs en haut à gauche de l’écran ressemble à une barre de santé, mais elle symbolise en fait votre attachement aux souvenirs d’AltaÏr. Si vous prenez trop de coups, ou si vous en donnez aux civils, vous perdrez votre connexion. Ce n’est pas une punition en soi, mais parce que ce n’est pas ainsi que l’homme a vécu. Sauvez des innocents ou escaladez une église et vous commencerez soudain à ressembler à AltaÏr tel que ses amis le connaissaient. Dans Assassin’s Creed, la réussite est un acte de jeu de rôle – même si, la plupart du temps, il s’agit simplement de rester en vie. Ou à éviter l’eau.
Les quatre boutons colorés d’une manette sont réimaginés comme une représentation holistique des extrémités du corps humain. Le triangle s’occupe de la tête, ce qui vous permet de repérer les ennemis ou les opportunités depuis un point d’observation ; le carré et le cercle sont les bras, dédiés à la saisie des poignées, au balancement des épées et à la poussée des gardes sur les corniches. La croix, enfin, est réservée aux pieds et vous permet de vous tirer d’affaire à toute vitesse. Ce système de contrôle ressemble à une théorie de médecine médiévale discréditée, et il est vraiment déconcertant pour un nouveau joueur. Les versions suivantes ont réussi à se débarrasser d’une grande partie de ce langage sans changer radicalement la répartition des boutons, ce qui laisse penser que la marionnette du protagoniste de DÉsilets n’était peut-être pas si révolutionnaire que cela après tout. Mais Assassin’s Creed a le mérite d’avoir initié une génération aux contrôles contextuels, ce qui a permis de créer des jeux d’action plus complexes utilisant tous les boutons du pad, et même plus, en sachant que les joueurs pouvaient suivre.
Cette nouveauté obstinée est encore plus profonde. Aujourd’hui, Ubisoft est connu pour la pollinisation croisée de ses franchises, la mécanique d’autocover d’une série se retrouvant dans deux ou trois autres. Mais l’équipe de DÉsilets n’a presque rien pris de ses collègues, au point de s’auto-saboter. Des jeux furtifs acclamés par la critique avaient été développés sous le même toit à Montréal, et Assassin’s Creed aurait certainement pu bénéficier du cerveau des gardes de la série Splinter Cell, avec leurs multiples niveaux de conscience du joueur.
« En théorie, cela s’explique par le fait qu’Assassin’s Creed construisait un nouveau paradigme basé sur la furtivité sociale : un ensemble de règles dans lequel vous vous fiez à un bon comportement, plutôt qu’à des ombres profondes, pour vous fondre dans le décor.
Pourtant, cet apprentissage a été mis de côté. En théorie, cela s’explique par le fait qu’Assassin’s Creed construisait un nouveau paradigme basé sur la furtivité sociale : un ensemble de règles dans lequel vous comptiez sur un bon comportement, plutôt que sur des ombres profondes, pour vous fondre dans le décor. Pourtant, dans la pratique, votre capacité à vous fondre dans le trafic piétonnier d’Acre est très limitée et dépend de la présence ou non d’un groupe d’érudits à la cagoule blanche dans les parages. Bien qu’il existe des options créatives pour s’échapper, comme le plaisir contre-intuitif de s’asseoir calmement sur un banc alors que vos poursuivants se dépêchent de passer, vous êtes souvent contraint de vous appuyer sur des versions simplifiées des mécanismes de furtivité traditionnels pour ne pas être repéré. Et bien qu’il soit possible de s’occuper d’un observateur individuel avant que la situation ne dégénère, votre indicateur de témoin ne donne que peu d’indications sur les yeux qui vous observent. Un simple cri de la part d’un garde se transforme généralement en un numéro de Benny Hill à la Jérusalem.
Il est donc réconfortant de constater qu’Assassin’s Creed ne souffre pas de la dissonance habituelle entre le joueur et son personnage. Vos pitreries s’accompagnent d’un mépris non dissimulé de la part de vos pairs de la Confrérie, qu’AltaÏr a mis en colère par son entêtement. C’est une astuce que d’autres jeux d’action devraient utiliser : refléter la haine de soi des nouveaux joueurs maladroits, plutôt que de les entourer de flagorneurs. On a l’impression qu’il est juste, voire nouveau, de se faire manquer de respect. Et lorsque vos alliés réticents commencent à se dégeler, vous avez l’impression d’avoir mérité leur chaleur. C’est dans le but d’enseigner l’humilité que le chef des Assassins, Al Mualim, stipule que vous devez traquer vos cibles vous-même, en vous chargeant personnellement de la tâche fastidieuse qui consiste à reconstituer l’emplacement, l’état d’esprit et les faiblesses de votre proie. C’est ainsi que vous vous rendez en ville, que vous suivez des pistes et que vous demandez des renseignements à des informateurs. C’est une idée qui n’a pas survécu aux suites d’Assassin’s Creed, mais c’est aussi l’une de ses meilleures.
A l’écoute
(Crédit photo : Ubisoft)Abonnez-vous
(Crédit photo : Future PLC)
Cet article a été publié à l’origine dans Edge Magazine. Pour des entretiens plus approfondis, des articles de fond, des critiques et bien plus encore, livrés directement à votre porte ou sur votre appareil, abonnez-vous à Edge.
Chaque fois qu’un chef d’Assassin’s Bureau commence à faire part de ses connaissances locales, il convient d’y prêter attention. Si l’homme de terrain vous dit qu’il faut aller fouiner du côté de l’église la plus méridionale du quartier riche, vous vous épargnerez l’écaillage de nombreux bâtiments ailleurs. La même approche s’applique une fois que vous avez pris contact avec un informateur – plus vous écoutez attentivement, moins vous risquez de faire un repas de l’assassinat à venir. Dans le meilleur des cas, ces briefings vous donnent une idée de l’état d’esprit de votre cible et de l’endroit où elle se trouve. On peut compter sur l’intendant d’Acre pour se retirer à l’arrière de sa citadelle dès que l’autorité du roi Richard est mise à mal – son état d’esprit se reflète dans la conception des niveaux.
Une enquête plus poussée permet d’obtenir d’autres détails, notamment des cartes des positions des gardes et des points d’entrée potentiels. Les étudier est la clé de votre préparation, et pourtant vous ne les trouverez qu’en fouillant dans le menu de pause, parmi les options de statistiques et de son – quelque chose que le jeu ne vous apprend jamais de manière adéquate. On peut supposer que de nombreux joueurs ne sont jamais tombés sur les matériaux qu’ils ont travaillé avec tant d’assiduité à acquérir. Pourquoi Ubisoft a-t-il choisi d’enterrer des informations aussi pertinentes ? C’est une question à laquelle répond indirectement Al Mualim, qui souhaite qu’AltaÏr devienne non seulement un soldat, mais aussi un géomètre. « Comme pour toute tâche, la connaissance précède l’action », explique-t-il. « L’information apprise a plus de valeur que l’information donnée. C’est une bonne phrase, mais tout de même : une bulle d’aide n’aurait pas été de trop.
Une fois que vous avez appris à mémoriser ces cartes, les assassinats eux-mêmes prennent de l’importance et deviennent des examens pour lesquels vous vous êtes entraîné. Réussir à s’approcher de sa cible sans alerter ses gardes du corps est une source de fierté et de soulagement. D’autant plus que le jeu cherche régulièrement à vous décrédibiliser avec des poursuites et des cinématiques scénarisées. Il ne s’agit pas d’un bac à sable de meurtre, malheureusement, et l’existence de la récente trilogie Hitman n’est certainement pas flatteuse. Cependant, même en dehors de la phase d’enquête, Assassin’s Creed est admirablement dédié à la procédure. Le rituel de la nuit de repos avant le meurtre, le don d’une plume par le chef du bureau local des assassins, qu’AltaÏr peint avec du sang une fois l’acte accompli, le retour à Al Mualim à Masyaf et, enfin, la chevauchée vers votre prochaine destination. Les boucles de gameplay sont plutôt nombreuses, ce qui justifie les accusations de répétition. Rarement un jeu triple A s’est donné autant de mal pour vous placer dans le costume d’un héros d’action, aussi bien pendant les temps morts que dans les moments forts de sa vie. Le résultat, pour reprendre la terminologie d’Abstergo, est une meilleure synchronisation entre le joueur et le protagoniste.
(Crédit photo : Ubisoft)
« Les leçons des séries Splinter Cell et Far Cry ont été intégrées au fil du temps, et dans Unity de 2014, vous pouviez à peu près vous fondre dans la foule et passer pour un inconnu dans la ville.
Il est juste dommage que tant de parties de cette boucle ne parviennent pas à soutenir les thèmes principaux supposés du jeu. Seule une fraction de votre temps d’enquête est consacrée à l’espionnage ou au vol à la tire, des activités qui font appel à la furtivité sociale. Au lieu de cela, de nombreux informateurs vous obligent à briser votre couverture, à vous battre dans la rue ou, dans les cas les plus humiliants, à collecter des drapeaux sur les toits voisins avant qu’ils ne parlent. Avez-vous oublié le sens du mot « subtilité » ? demande Malik, chef du bureau de Jérusalem, au cours d’un échange typiquement houleux. Ce serait une incitation à reconsidérer votre approche – si seulement vous aviez les outils pour le faire.
Ces outils ont fini par arriver. Assassin’s Creed a été un succès retentissant, ce qui a donné à ses développeurs le temps de combler les lacunes de ses mécanismes, de rendre sa structure moins étrange, pour le meilleur et pour le pire. Les leçons des séries Splinter Cell et Far Cry ont été intégrées au fil du temps, et dans Unity, en 2014, il était possible de se fondre dans la foule et de passer complètement inaperçu dans la ville, comme la fiction des assassins l’avait toujours suggéré. Depuis, la série a accueilli une grande variété de genres : survie en milieu sauvage, fantaisie pirate, RPG à la Witcher. Pourtant, elle possède toujours un ensemble de règles qui lui est propre, et cela grâce à la détermination sanglante de DÉsilets et de son équipe à poser de nouveaux jalons, conférant à Assassin’s Creed une bizarrerie essentielle qui, même si toutes les parties originales ont été remplacées, ne peut jamais être tout à fait supprimée.
Cet article a été publié à l’origine dans le magazine Edge. Pour découvrir d’autres articles fantastiques, vous pouvez vous abonner à Edge ici ou vous procurer un numéro dès aujourd’hui.