Au cours de mon bref séjour dans The Plucky Squire, j’ai sauvé une fusée de la ferraille, j’ai utilisé le fils de cette fusée pour faire du jetpack dans un monde de boîtes à jouets, j’ai regardé des moutons amateurs de heavy metal se déhancher sur le flanc d’une montagne et je suis entré dans un futur futuriste à défilement latéral pour gagner un tampon en caoutchouc qui a le pouvoir d’arrêter le temps. Étant donné que tout cela s’est déroulé en à peine 45 minutes, je commence à penser que l’ensemble pourrait s’avérer être un nouvel exemple de ce qui est en train de devenir un principe de conception apprécié.
En entrant dans le sixième chapitre du jeu, je ne suis pas tout à fait au courant de ce qui m’a amené jusqu’ici, mais je me dirige vers une montagne sur le thème du rock and roll, grimpant à travers les pages de l’esthétique 2D du livre d’images de The Plucky Squire. Cependant, quelque chose finit par me barrer la route : une machine industrielle en mouvement rapide qui menace de me hacher si j’essaie de la traverser. C’est donc tout naturellement que je suis encouragé à quitter les pages du livre pour entrer dans le monde en 3D qui m’entoure.
The Plucky Squire passe assez souvent de l’espace plat à l’espace physique, vous encourageant à sortir du livre pour entrer dans le monde. Ce monde, c’est le bureau autour du livre, couvert de blocs, de jouets et d’objets quotidiens qui transforment ce nouvel environnement en un véritable terrain de jeu. Cependant, en me déplaçant, je peux me rendre compte que mon objectif m’oblige à revenir dans le plan 2D, en sautant dans l’illustration sur le côté d’une tasse ou d’un jouet, ou simplement dans un dessin différent, afin d’avancer.
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