The making of Yoshi’s Island – Comment Nintendo a livré un successeur sensationnel à Super Mario World

(Crédit d’image: Nintendo)

Il y a un énorme fardeau d’attentes qui accompagne le suivi d’un jeu comme Super Mario World. Les lecteurs de Retro Gamer l’ont élu le plus grand jeu de tous les temps, et beaucoup diraient qu’il était aussi proche que possible d’un jeu parfait, car il s’appuyait admirablement sur la formule déjà raffinée de la plate-forme Mario tout en ajoutant les avantages de la technologie 16 bits. . Il serait très difficile d’élaborer sur la formule, d’autant plus que les retards dans le projet Ultra 64 signifiaient que Nintendo était toujours lié au SNES 16 bits. Les attentes des joueurs étant garanties à travers le toit, y avait-il même un sens à essayer de créer une suite traditionnelle de Mario?

Il s’avère que Takashi Tezuka et Shigefumi Hino ne le pensaient pas. Ils étaient deux des réalisateurs de Yoshi’s Island, aux côtés de ses collègues réalisateurs Toshihiko Nakago et Hideki Konno, avec Shigeru Miyamoto en tant que producteur. En travaillant ensemble à la Nintendo EAD, cette équipe a plutôt voulu adopter une approche différente. « Nous avons senti que nous avions fait tout ce que nous voulions pour le défilement latéral avec Super Mario World, et nous voulions donc essayer de créer un jeu de plateforme avec un angle différent », expliquent les développeurs. «Avant Yoshi’s Island, nous n’avions créé que des jeux avec Mario comme personnage principal. Nous pensions que changer le personnage principal nous donnerait une perspective différente et des possibilités de jeu différentes, et nous avons donc commencé à penser à un jeu avec Yoshi comme principal. « 

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Cela a du sens – mais le Royaume Champignon abrite de nombreux personnages intéressants, dont beaucoup ont également joué dans des spin-offs. Qu’est-ce qui a fait de Yoshi le personnage de choix par rapport à Wario, Luigi ou Peach? Cela remonte à la création du personnage de Super Mario World, comme nous le découvrons. «L’idée de Yoshi est née parce que M. Miyamoto voulait que Mario monte à cheval. Nous pensions qu’il valait mieux avoir un nouveau personnage plutôt qu’un cheval, alors M. Hino et moi avons commencé à en créer un», raconte Tezuka. « Yoshi est devenu un personnage assez mignon, et nous étions très intéressés à créer une sorte de spin-off avec lui; c’est là que tout a commencé. »

Ce n’était pas le premier rôle principal de Yoshi dans un jeu, bien sûr. Le fidèle destrier de Mario avait déjà titré trois jeux, les jeux de puzzle Mario & Yoshi et Yoshi’s Cookie, et le blaster Super Scope Yoshi’s Safari. Mais aucun de ceux-ci n’était des jeux de plateforme, et la seule apparition de Yoshi dans un jeu de plateforme jusqu’à présent avait été en tant que sous-personnage. Ainsi, alors que Yoshi avait certaines capacités établies telles que sa capacité à attraper les ennemis avec sa langue et à les manger, l’équipe avait une grande liberté pour décider de nouvelles capacités et d’un nouveau style de jeu qui fournirait une rupture claire avec les jeux Mario traditionnels..

Une nouvelle façon de jouer

(Crédit d’image: Nintendo)

Cela dit, il n’a pas été facile pour l’équipe de proposer ces idées nouvelles et intéressantes – selon Hino, de telles choses ont été rapidement saisies lorsqu’elles sont arrivées. « Je me souviens que M. Tezuka est venu soudainement un matin et nous a laissé une idée », dit-il. « L’équipe de développement était avide de graines d’une idée et nous avons donc couru avec elle; nous en avons discuté à maintes reprises et les avons polies en quelque chose que nous pourrions implémenter dans le jeu. » Les capacités que Yoshi a acquises dans l’île de Yoshi incluent le «  saut flottant  » – un saut prolongé où le dinosaure lutte contre la gravité de manière caricaturale – ainsi que l’attaque sautante «  au sol  » qui pourrait être utilisée pour briser des piquets dans le sol, quelque chose Mario adoptera plus tard. Yoshi a également obtenu une variété de transformations de véhicules possibles, y compris des hélicoptères, des voitures et des sous-marins, mais ceux-ci ne pouvaient être utilisés que dans certains endroits.

Cependant, la capacité la plus étroitement liée aux compétences existantes de Yoshi était sa capacité unique à créer des œufs. Comme dans Super Mario World, Yoshi pouvait utiliser sa langue pour manger des ennemis, puis les recracher sur d’autres ennemis en guise d’attaque. Cependant, en appuyant sur le bouton bas avec un ennemi dans la bouche de Yoshi, le joueur pourrait demander à Yoshi de pondre un œuf. Au lieu de contenir des objets ou plus de Yoshis, comme ils l’ont fait dans Super Mario World, des œufs pourraient être lancés, rebondir sur les murs, briser les barrières, collecter des objets et écraser les ennemis..

«Nous voulions inclure le lancer d’œufs car les actions de lancer n’étaient pas quelque chose qui était apparu beaucoup dans les jeux Mario», nous dit Tezuka. « Cela dit, cependant, donner aux utilisateurs la possibilité de contrôler simultanément à la fois le mouvement de Yoshi et la direction dans laquelle ils lancent des œufs s’est avéré difficile et nous a donné un mal de tête! » Cependant, cela s’est avéré être un élément crucial du jeu. « Cela dit, cependant, fusionner ce mécanisme de lancer d’oeufs dans un jeu de plateforme nous a aidés à inventer des idées qui n’avaient pas été possibles jusqu’à ce point », souligne Hino. « C’était une véritable aubaine pour les idées pour le jeu! »

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« Contrairement à la série Mario, nous avons essayé de donner au gameplay un rythme plus doux et détendu, plutôt que de le transformer en un jeu de plateforme qui oblige les joueurs à maîtriser des techniques délicates »

Takashi Tezuka, directeur du jeu

Alors que le mécanisme de lancer d’œufs serait facile à mettre en œuvre dans les jeux modernes grâce à la prédominance des doubles bâtons analogiques, y parvenir sur l’île de Yoshi nécessitait une certaine ingéniosité. L’équipe de développement a réussi à trouver une solution élégante qui a réussi à presser l’ensemble du processus en deux pressions sur le bouton. En appuyant sur le bouton A, le joueur révélait un réticule de visée qui se déplaçait d’avant en arrière le long d’un arc devant Yoshi – tout en lui permettant de courir et de sauter librement. En appuyant à nouveau sur le bouton A, Yoshi jetterait un œuf dans la direction qu’il visait actuellement. C’était la plus difficile des compétences de Yoshi à maîtriser en tant que joueur, mais cela a donné au jeu une sensation unique parmi les jeux de plateforme..

Une des autres choses que la nouvelle star a permis à l’équipe Nintendo EAD de faire était d’ajuster la difficulté du jeu. « Contrairement à la série Mario, nous avons essayé de donner au gameplay un rythme plus doux et détendu, plutôt que de le transformer en un jeu de plateforme qui oblige les joueurs à maîtriser des techniques délicates », explique Tezuka. « Ainsi, par exemple, il n’y a pas de limite de temps sur les étapes, et il est un peu plus facile de contrôler les sauts de Yoshi car il saute des sauts contrairement à Mario. Alors que nous ajoutions ces petits ajustements, nous avons eu l’idée d’avoir des éléments d’exploration. dans le cadre du gameplay et lentement le jeu a pris forme.

Explorer de nouvelles opportunités

(Crédit d’image: Nintendo)

Parfois, le désir de fournir des éléments d’exploration et une expérience de jeu détendue étaient des objectifs contradictoires, comme ce fut le cas lors du choix d’un système de progression. Super Mario Bros 3 et Super Mario World avaient tous deux des cartes utilisées qui permettaient au joueur de sélectionner l’étape suivante. Pourquoi l’équipe a-t-elle choisi de revenir à la progression linéaire pour Yoshi’s Island? « Nous avons examiné de nombreux styles de cartes différents pour ce jeu. Étant donné que nous avions déjà utilisé un système de cartes de type jeu de société dans Super Mario World, nous avons choisi un chemin linéaire pour revenir à nos débuts », répond Tezuka. « La carte utilisée dans Super Mario World et d’autres titres donne aux utilisateurs la possibilité de choisir le niveau de difficulté lorsqu’il y a une branche sur le chemin », ajoute Hino. « Avec Yoshi’s Island, nous avons conçu le jeu pour que les joueurs puissent rejouer les parcours avec des objectifs différents afin de s’améliorer. Donc, dans cet esprit, plutôt que les utilisateurs passent par le jeu en sélectionnant le niveau de difficulté auquel ils veulent jouer. , comme pour les cartes de type jeu de société, notre intention était de permettre aux utilisateurs de progresser dans le jeu en se fixant leurs propres objectifs. « 

En plus de la possibilité de définir votre propre niveau de défi, l’un des aspects clés du rythme doux du jeu était la capacité du joueur à être touché sans être trop en danger. Dans les jeux Mario, le joueur n’était qu’à quelques coups sûrs de perdre une vie, avec des opportunités limitées pour saisir des power-ups afin d’empêcher ce résultat. Dans l’île de Yoshi, se faire toucher ferait perdre à Yoshi sa cargaison, et le joueur avait peu de temps pour la récupérer – mais s’ils réussissaient, ce délai serait réinitialisé, ce qui signifie qu’il était possible de prendre un nombre illimité de hits par étape. Et dans un renversement de rôle surprenant, cette cargaison était Baby Mario.

« Je ne pense pas que nous ayons commencé avec l’intention d’inverser les rôles », révèle Hino. «Une fois que nous avons décidé de faire de Yoshi le chef de file, nous avons pensé qu’il pouvait avoir quelque chose sur le dos et avons donc décidé que la mission de Yoshi serait de mener quelque chose à travers le jeu. Nous voulions ajouter quelque chose en plus au gameplay traditionnel à défilement horizontal des joueurs il suffit de procéder à droite pour atteindre un objectif, et donc avoir besoin de Yoshi pour transporter quelque chose sur la carte était une bonne solution.  » Cela a du sens étant donné le rôle original de Yoshi en tant que monture pour un certain plombier courageux, mais pourquoi Mario avait-il besoin d’être un bébé? « Nous avons décidé que Yoshi porte Mario parce que c’est ce qu’il a toujours fait, mais nous avons fait de Mario un bébé car cela n’aurait aucun sens pour le jeu si Mario pouvait se promener seul », explique Hino. « Cette configuration a également été d’une grande aide pour écrire l’histoire du jeu. »

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«  » Nous avons décidé que Yoshi porte Mario parce que c’est ce qu’il a toujours fait, mais nous avons fait de Mario un bébé car cela n’aurait aucun sens pour le jeu si Mario pouvait se promener seul. « 

Shigefumi Hino, directeur du jeu

Cette histoire a commencé avec une cigogne tentant de livrer Baby Mario et Luigi à leurs parents, avant d’être attaquée par l’homme de main de Bowser, Kamek, un Magikoopa qui pouvait prévoir les grands problèmes que ces frères causeraient à son patron. Alors qu’il réussissait à kidnapper le Baby Luigi, Baby Mario fut perdu dans la confusion et tomba sur l’île de Yoshi. Avec le lien instinctif que les frères ont, Baby Mario pouvait sentir l’emplacement de son frère, et les Yoshis ont décidé de l’emmener sauver Baby Luigi et de les réunir tous les deux avec leurs parents. Et pour ceux d’entre vous qui ne connaissent pas le jeu, ce pluriel n’est pas un type. « L’une des idées qui sont ressorties lors de la création de l’histoire, et qui me passionne particulièrement, est qu’il y a beaucoup de Yoshis différents dans le jeu », déclare Tezuka. « Normalement, le personnage principal est un personnage singulier dans le monde du jeu, donc personnellement j’ai pensé que l’idée d’avoir différents Yoshis travaillant ensemble et à tour de rôle pour porter Baby Mario à travers le jeu était vraiment intéressante. »

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Cette présentation de livre de contes s’accorde bien avec l’esthétique du jeu – elle arbore un style de livre de coloriage dessiné à la main avec des arrière-plans de crayon. Bien que ce n’était pas le plan dès le départ, l’idée d’être visuellement unique était l’un des objectifs de l’équipe. « Nous avons passé beaucoup de temps à essayer de trouver un nouveau look différent pour le jeu. Nous avons essayé de nombreuses idées et la plus intéressante était celle que j’ai dessinée en dernier recours: un nuage qui avait ce look griffonné très rugueux. », explique Hino. « Tout le monde a convenu que c’était parfait et nous avons donc décidé de donner au jeu un aspect dessiné à la main. À l’époque, il y avait beaucoup d’autres beaux graphismes, et nous voulions différencier notre titre de ceux-ci. Moi aussi regardé beaucoup d’émissions de télévision pour enfants pour trouver l’inspiration.  »

Ce n’était pas la seule raison pour laquelle l’équipe Nintendo EAD a finalement choisi d’utiliser un look délibérément low-tech. «À l’époque, notre société était en effervescence avec les discussions sur les graphiques utilisés dans le Donkey Kong Country de Rare. Il y avait définitivement le sentiment que ces types de visuels pourraient devenir le courant dominant. Je voulais que nous abordions les choses sous un angle différent », dit Tezuka. «Bien que certaines personnes dans la société s’attendaient à ce que nous suivions Donkey Kong Country, il a été décidé que nous devrions mettre notre poids derrière une sorte de look visuel complètement différent», ajoute Hino. «C’est à peu près au moment où nous avons décidé de prendre cette direction que M. Hisashi Nogami a rejoint l’entreprise en tant que designer. Alors que nous étions en compétition ensemble et que nous nous amusions à trouver différents designs, nous nous sommes lentement installés sur la sensation que nous voulions que les visuels aient. .  » Dans une interview accordée à Kotaku en 2018, Nogami a déclaré que l’aspect dessiné à la main du jeu avait été atteint littéralement – les images ont été dessinées à la main, numérisées et recréées en pixel art..

Pousser le SNES

(Crédit d’image: Nintendo)

Bien sûr, l’ironie est que malgré ce rejet du look de Donkey Kong Country, Yoshi’s Island était un jeu qui faisait des choses que peu d’autres jeux SNES pouvaient faire. C’est quelque chose qui n’est pas perdu pour les développeurs. « L’île de Yoshi a cette sensation très chaleureuse et amicale, mais beaucoup d’efforts techniques ont été consacrés à la réalisation du jeu », notent-ils. « C’est en fait l’un des derniers jeux SNES, donc [il] utilise tout le savoir-faire de développement que nous avions accumulé jusqu’à ce point, ainsi que ce qui était considéré comme la dernière technologie avec la puce Super FX 2. »

L’utilisation de la puce d’amélioration est curieuse et nous voulions savoir d’où venait la décision de l’utiliser. «En principe, nous examinons ce que le logiciel et le matériel peuvent faire et les types de visuels ou de gameplay que nous pouvons créer avec cette technologie. Il a été mentionné un jour que la technologie Super FX 2 était disponible, et une suggestion a été faite à propos de en l’utilisant », expliquent les développeurs. «Nous étions très enthousiastes et avons décidé de l’utiliser pour deux raisons: la première était qu’en tant que développeurs de logiciels, nous voulions utiliser toutes les nouvelles technologies possibles, et l’autre point était que cette technologie offrait davantage de possibilités de jeu et de visualisation (par exemple, rotation d’objet (sprite) et augmentation importante du nombre de couleurs d’écran possibles). « 

Qu’est-ce qui était si intéressant dans l’utilisation de la puce Super FX 2? Ce serait la façon dont il a été déployé – la puce originale, conçue par l’équipe britannique d’Argonaut, avait été utilisée pour alimenter les graphiques polygonaux de Starwing. Tous les jeux Super FX suivants, comme Stunt Race FX et Vortex, étaient également des jeux 3D. Peu de joueurs auraient deviné que la première sortie de la version mise à jour se ferait dans un jeu 2D, mais cela s’est avéré essentiel pour certains des effets visuels les plus impressionnants de l’île de Yoshi. Certains d’entre eux étaient en fait des effets spéciaux polygonaux, tels que des murs qui tombent et des plates-formes roulantes. Mais le Super FX 2 était principalement utilisé ici pour manipuler des sprites 2D, une technique que Nintendo appelait «Morphmation» dans la publicité. En plus d’ajouter des couches supplémentaires de défilement de parallaxe, la puce permettait à la console de gérer plusieurs sprites rotatifs à l’écran, d’effectuer des déformations d’arrière-plan psychédéliques et même d’écraser et d’étirer des sprites. Ceux-ci étaient le plus souvent utilisés dans les batailles de boss du jeu, qui comportaient régulièrement des sprites absolument colossaux..

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Koji Kondo était derrière le son et la musique du jeu, et a livré un autre ensemble de thèmes mémorables. Bien que toujours présents, l’accent était moins mis sur les bongos et autres percussions supplémentaires qui avaient marqué la présence de Yoshi dans Super Mario World, et il y avait des choix musicaux assez audacieux – notamment le morceau de boîte à musique joué pendant la séquence d’intro du jeu. Bien sûr, le son le plus mémorable du jeu était celui du bébé Mario qui pleurait, qui se déclenchait chaque fois qu’il était séparé de son gardien de dinosaure – nous évitions de nous faire frapper juste pour nous assurer de ne pas l’entendre. Le CD de la bande originale officielle, uniquement au Japon, est désormais un élément prisé à part entière, avec des copies d’occasion vendues à des prix extraordinaires.

25 ans d’excellence et d’innovation

(Crédit d’image: Nintendo)

Yoshi’s Island est sorti en août 1995 au Japon, et les sorties en Amérique du Nord et en Europe ont suivi en octobre 1995. Le jeu a reçu une reconnaissance universelle dès sa sortie. Nintendo Magazine System lui a donné 97%, avec Simon Clays commentant qu’il s’agissait « du meilleur jeu que j’ai jamais eu le plaisir de jouer », avec sa seule plainte étant que les graphismes étaient « légèrement immatures ». Tony Mott a attribué au jeu 94% pour Super Play et l’a félicité pour sa variété, notant que « vous ne savez jamais ce qui se trouve juste à chaque virage, mais vous savez que ce sera quelque chose qui vaut le détour. » Cependant, il a estimé que la progression linéaire du jeu était décevante par rapport à la richesse des sorties et des étapes secrètes de Super Mario World. La critique d’Edge a marqué le jeu 9/10, attribuant à la puce Super FX2 « quelques touches merveilleusement inventives qui font de chaque nouveau niveau une récompense pour le joueur. »

Le jeu a ensuite été converti en Game Boy Advance sous le nom de Super Mario Advance 3: Yoshi’s Island, et cette version a depuis été mise à disposition pour 3DS et Wii U. Bien sûr, malgré le succès solo de Yoshi, Mario était bientôt de retour au sommet. Bien que les développeurs aient estimé qu’ils avaient poussé Mario à sa limite 2D, le nouveau matériel signifiait que Nintendo avait déjà compris ce qu’il fallait faire avec sa vedette. Moins d’un an plus tard, Mario est revenu dans le révolutionnaire Super Mario 64, sur lequel de nombreux membres du personnel de Yoshi’s Island ont également travaillé. Mais en tant que chanson de cygne pour une époque où le jeu 2D était toujours la principale préoccupation des développeurs de jeux les plus en vue du monde, vous ne pouviez pas demander mieux que l’île de Yoshi. Le jeu a fait de Yoshi une star de la plateforme à part entière et est toujours considéré comme l’un des plus grands de tous les temps, apparaissant fréquemment dans les listes des meilleurs jeux de tous les temps – y compris le top 150 de nos propres lecteurs en 2015..

Dans cet esprit, nous laisserons le dernier mot aux développeurs – pourquoi pensent-ils que le jeu est toujours si apprécié des joueurs? « Je pense que cela a peut-être quelque chose à voir avec l’attrait du gameplay; Yoshi offre cette capacité unique à engloutir les ennemis, à les transformer en œufs, puis à les jeter », déclare Tezuka. « Pour la série Yoshi, nous voulions transmettre la chaleur du personnage de Yoshi. La voix adorable et notre tendance à des visuels faits à la main se sont tous ajoutés pour créer l’unicité du personnage, et je pense que c’est peut-être ces choses qui attirent les joueurs. »

«Ce n’était pas facile de créer Yoshi ou Yoshi’s Island», dit Hino. «Nous avons concouru dans l’équipe pour voir quelles étaient les choses les plus amusantes ou amusantes que nous pouvions dessiner, et nous avons ri ensemble en imaginant d’étranges ennemis et des fonctionnalités de niveau, sachant que nous avions un peu plus de liberté pour le faire parce que ce n’était pas un Mario. jeu. Même les programmeurs ont sauté à bord et ont travaillé très dur pour concrétiser nos idées. Je pense que l’attachement des gens pour le personnage et le jeu est dû au fait que nous avons réussi à donner forme à toute cette passion que nous avions. Depuis lors, beaucoup de temps s’est écoulé , mais même maintenant, les designers continuent de développer Yoshi avec toutes sortes d’interprétations différentes, telles que l’artisanat, les mondes en fil, etc. Je suis vraiment heureux de voir que les gens continuent à aimer jouer avec Yoshi.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.