Rétrospective Resident Evil 4: Pourquoi le chef-d’œuvre d’action de Capcom en 2005 est toujours sans égal

"Resident (Crédit d’image: Capcom)

Plus de dix ans plus tard, il n’a toujours pas été dépassé: l’ouverture de Resident Evil 4 reste le critère par lequel tous les autres doivent être mesurés. Nul doute que certains présenteront un argument convaincant pour The Last Of Us, bien que des pièces répétées révèlent comment Naughty Dog garantit que les bras et les jambes du joueur sont maintenus fermement à l’intérieur du manège à tout moment. À l’intérieur de ce village espagnol spartiate, cependant, c’est vous qui faites avancer les choses: barricader les portes, sauter par les fenêtres, sprinter, tourner, tirer, donner des coups de pied.

Trois, quatre, cinq pièces plus tard, cette fusion exaltante de script et de chaos incité par les joueurs a toujours la capacité de déstabiliser, d’un aperçu du cadavre immolé du policier qui vous a conduit ici à ce premier cri de « un forastero », en passant par la montée en régime insistante d’un moteur de tronçonneuse jusqu’aux cloches qui poussent les ganados à (littéralement) abattre des outils et à marcher péniblement vers leur lieu de culte. Et puis, bien sûr, ce wisecrack merveilleusement absurde – « Où va tout le monde? Bingo? » – vous invite enfin à respirer. L’intensité de l’épreuve est telle que c’est un choc de découvrir qu’il ne s’agit que d’environ cinq minutes de temps de jeu. Cela ressemble à un moment marquant, et c’est le cas. Alors, pourquoi, étant donné les progrès de la technologie et de la conception de jeux depuis, n’avons-nous rien vu qui corresponde à cela?

Souvent copié, mais impossible à répéter

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(Crédit d’image: Capcom)

L’héritage de l’opus de Shinji Mikami est rapporté comme un simple fait. Son statut de jeu d’ampleur et d’influence n’est jamais vraiment remis en question, mais en vérité ce n’est pas tout à fait le pionnier qu’il est souvent censé être. Ce qui ne veut pas dire qu’il n’a pas eu d’impact: sa caméra sur l’épaule a été imitée par un certain nombre de tireurs à la troisième personne au cours de la génération de console suivante, Dead Space en particulier devant une dette assez importante à Capcom. Mais il a été le plus vocalement reconnu par Cliff Bleszinski lors du développement de Gears Of War, et c’est le jeu d’Epic qui allait devenir le modèle de genre établi.

Bien que les deux jeux partagent une perspective similaire, leur approche du combat est nettement différente. Dans Resident Evil 4, vous avez rarement le luxe de vous accroupir derrière des barrières à hauteur de taille bien placées; on s’attend plutôt à ce que vous fournissiez votre propre couverture ou que vous tiriez depuis une position exposée, en plantant vos pieds pour vous engager dans chaque tir, plutôt que de vous recroqueviller et de sauter sporadiquement pour laisser échapper quelques tours avant de courir vers la position suivante de sécurité relative. Vous vous sentez rarement aussi vulnérable que Mikami insiste sur le fait que vous devriez l’être – même lorsque Leon S. Kennedy pose un lance-roquettes sur son épaule et vise.

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Jouez-le à nouveau maintenant et il faut un certain temps pour le réacclimater; nous sommes habitués à pouvoir bouger et tirer simultanément ces jours-ci, après tout. Les commandes de Resident Evil 4 ont été décrites comme un pas en avant pour la série mais, en réalité, peu de choses avaient changé au-delà de la caméra. Leon se déplace toujours comme un tank, tournant sur place et n’avançant que lorsque vous poussez le manche analogique vers le haut. Élever votre arme, quant à lui, ne vous donne pas d’autre choix que de rester littéralement debout, en vous assurant que vous avez créé suffisamment d’espace entre vous et l’ennemi pour vous asseoir à travers ces animations de rechargement élaborées (et extrêmement tendues).

S’il semble rejeter une grande partie de ce que les gens aimaient chez ses prédécesseurs, son combat crée toujours un sentiment similaire de claustrophobie qui resserre la gorge. Vous pouvez vous retrouver dans des environnements plus ouverts qu’auparavant, mais votre champ de vision – et donc votre objectif – est encore limité. C’est une approche que les joueurs modernes, habitués à une plus grande liberté de contrôle, réagiront souvent avec colère contre – de manière révélatrice, la présentation de la boîte aux lettres et le FOV étroit de The Evil Within de Mikami, conçu pour évoquer une ambiance tout aussi oppressive, a été suffisamment source de division pour susciter des appels à une frontière. -free option, corrigée par la suite par Bethesda.

Le style est la substance

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(Crédit d’image: Capcom)

Cependant, ce n’est pas simplement un cas de changement de goûts ou de tendances émergentes dans la conception de jeux. C’est aussi une question de différences thématiques. Le grand public a un plus grand appétit pour le réalisme, qui s’étend désormais à la fantaisie: le succès de Game Of Thrones, par exemple, en dit long sur notre désir de voir toute fiction qui se mêle au surnaturel ou à un autre monde pour refléter en quelque sorte les préoccupations du monde réel.

Le divertissement pop pulpeux comme Resident Evil 4 n’est plus apprécié par les créateurs de goût du monde, tandis que le genre d’horreur a également changé – irrévocablement influencé par la montée des images trouvées et du porno de torture qui a depuis généré une marque très différente de choc. Dans le climat actuel, quelque chose d’aussi campé et idiot que c’est le genre de passÉ qui fait transpirer les financiers.

Tout cela importerait peu s’il était encore commercialement viable. Mais une partie de la raison pour laquelle Resident Evil 4 occupe une place unique dans l’histoire du médium est qu’il est maintenant financièrement prohibitif de créer un jeu solo de 20 heures avec autant d’éléments sur mesure. Au cours de la sixième génération de consoles, Capcom était dans une position où il pouvait non seulement répondre aux souhaits de Mikami d’incorporer des centaines d’actifs et de systèmes individuels dans une campagne au rythme et à la variété inégalés, mais aussi abandonner deux ans de développement sur une version très différente du jeu pour faciliter cette nouvelle vision. Désormais, le marché n’a plus sa place pour de tels caprices.

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(Crédit d’image: Capcom)

Tracer l’histoire complète des jeux Resident Evil – de l’évolution des jeux principaux aux spin-offs étranges et merveilleux

La montée en puissance du jeu en monde ouvert témoigne non seulement de la perception de la valeur par les joueurs, mais aussi de la perception de l’efficacité par les éditeurs: si les jeux sandbox portent souvent les caractéristiques du copier-coller, c’est parce que la conception procédurale et d’autres techniques contemporaines permettent aux développeurs de remplir plus grand des espaces avec un contenu réutilisé. Si un mécanisme de base est suffisamment satisfaisant, la plupart des joueurs seront heureux de le faire se répéter à l’infini.

Bien que ces jeux nous invitent à embrasser le confort et la familiarité de la routine, la beauté de Resident Evil 4 est qu’il ne vous le permet jamais une seule fois. Les séquences de tireurs d’élite se succèdent en interludes de puzzle, avec la plus brève des accalmies avant un siège fulgurant ou une bataille de boss. Tous ces éléments ne sont pas égaux, mais chacun est unique: les trois premiers seuls vous voient harponner un serpent sur un lac trouble, esquiver les puissantes attaques d’une imposante brute et s’attaquer à un mutant agile suspendu aux chevrons d’une grange en feu. .

Il est difficile de penser à un seul jeu sorti car il cherche si souvent à changer son rythme, à surprendre le joueur avec quelque chose de nouveau et d’excitant, que ce soit une respiration sifflante terrifiante et rauque annonçant l’arrivée imminente d’une créature qui ne peut être conquise qu’avec le l’aide de la vision thermique, ou des chocs ponctuels comme la soudaine fente de l’ennemi affectueusement surnommé Oven Man.

Trop bizarre pour revivre, trop rare pour mourir

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(Crédit d’image: Capcom)

Même au cours de ses séquences moins célèbres, il refuse avec belligérance de laisser ses joueurs s’installer, illustré au moment où une balle dans la tête ne parvient pas à arrêter un villageois en progression, provoquant à la place l’émergence d’un parasite se tordant de son cou. C’est une subversion surprenante d’un aliment de base de la série; que viser le crâne est un moyen essentiel de conserver les munitions. Ici, vous n’êtes jamais aussi rare, bien que des joueurs plus audacieux puissent gagner du temps et des tours en ciblant les membres, laissant les ennemis vulnérables à un coup de pied ou à un suplex – bien que tapoter un cultiste soit un défi lorsqu’il tient un bouclier en bois. Vous préférerez peut-être vous en tenir à un ou deux favoris d’un arsenal varié, mais la conception de la rencontre vous obligera régulièrement à actualiser vos tactiques.

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Capcom lui-même a tenté en vain de retrouver la magie. La fille du président Ashley s’est avérée ne pas être l’obstacle que beaucoup craignaient; quand elle n’est pas une alliée ingénieuse, elle est assez intelligente pour se mettre à l’abri en se cachant dans une benne à ordures. En revanche, Sheva Alomar de Resident Evil 5 ne peut s’empêcher d’entrer fréquemment dans la ligne de mire de son partenaire Chris Redfield, ou de se tromper dans les bras d’un adversaire infecté. Resident Evil 6 a ramené Leon, mais a limité son rôle dans une campagne qui suggérait que Capcom n’en avait remis qu’un tiers à son service d’assurance qualité. Le spinoff Umbrella Corps, quant à lui, suggère que l’éditeur ne comprend tout simplement pas ce qui a rendu le village si emblématique, le réaffectant en tant que carte dans un jeu de tir en ligne générique.

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Nos attentes peuvent être injustes. Au fil du temps, on a de plus en plus l’impression que Resident Evil 4 pourrait avoir été mis en bouteille: une confluence parfaite de timing et de talent à ne jamais recréer. Un réalisateur au sommet de ses capacités créatives, à la tête d’une équipe avec une expérience de conception significative et une expertise du genre. Un éditeur en mesure de prendre des risques et de dépenser énormément en expérimentations avec des formules existantes. Une base de joueurs disposée à adopter un jeu linéaire qui leur offre suffisamment d’espace pour improviser. Peut-être que ce n’était pas vraiment tout ce que les jeux pouvaient être, mais tous les jeux étaient et ne pourraient plus jamais être. A cette époque, peu de gens auraient pu prévoir que la fin de l’ère PS2 représenterait le début d’une ère de domination occidentale; que le statut du Japon en tant que superpuissance du jeu serait bientôt révolu.

Peut-être, alors, ce n’était pas tant la forme des choses à venir que la floraison finale à la fin d’une époque: un jeu qui disait « top ça! » dans la connaissance, personne d’autre n’avait la compétence ni les ressources pour le faire. Et une partie de ce qui rend Resident Evil 4 si excitant à ce jour est la connaissance que personne n’a tout à fait réussi à suivre ses traces. Vous pouvez voir quelque chose de son caractère ludique, de ses subtilités et de sa dynamique de chasseur / chasseur dans le travail de FromSoftware, mais Bloodborne et Dark Souls sont en fin de compte des jeux très différents dans le ton et le ténor. Tant d’années plus tard, il est peut-être temps d’accepter le fait que nous ne reverrons peut-être plus rien de semblable à Resident Evil 4. Mais ça va. Nous avons toujours Resident Evil 4.

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