Paper Mario : La porte des mille ans est une blague hilarante et sombre que nous ne nous attendions pas à voir Nintendo répéter un jour

Et dire que tout commence si innocemment. Mario reçoit une lettre de la princesse Peach l’invitant à se rendre dans la ville de Rogueport pour une chasse au trésor. Le nom de cette destination est peut-être un léger signal d’alarme, mais il n’y a pas grand-chose d’autre qui laisse penser que vous n’allez pas vivre une autre aventure familiale. À votre arrivée à Rogueport, l’un des premiers PNJ vous rappelle que la mort nous guette tous. Si vous préférez un rappel plus visuel, nous vous indiquons la potence sur la place principale.

Rogueport est un quartier miteux, où vivent des voyous Bob-omb et des Goombas en cavale. Même les Piantas, qui semblaient si innocents dans Super Mario Sunshine, sont à la tête d’une organisation criminelle, leurs dialogues parodiant Goodfellas parvenant à faire passer Mario pour un portrait sensible des Italiens. La ville est une déclaration d’intention à plus d’un titre, car elle montre clairement qu’Intelligent Systems n’a pas l’intention de nous faire visiter une fois de plus le Royaume Champignon.

Au lieu de cela, Mario visite des îles tropicales hantées, des trains huppés et Glitzville, une ville tape-à-l’œil qui accueille un tournoi de combat corrompu dans lequel il doit s’affronter en tant que  » Grand Gonzalez « . C’est en visitant Twilight Town que l’on se rend compte que l’on n’est plus au Kansas. Ses habitants aux yeux jaunes et à la peau macabre font partie des PNJ les plus maudits jamais vus dans un jeu Mario. Ce qui s’avère être le moindre de leurs problèmes, car la véritable malédiction qui s’abat sur la ville transforme ses habitants en cochons. Lorsqu’une mère est frappée, son fils demande à Mario : « Les cochons sont-ils bons à manger ? ».

Rogue, comme

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Le prédécesseur du jeu sur N64, qui faisait référence à Taxi Driver et accusait parfois Mario d’avoir assassiné un pingouin, avait déjà laissé entrevoir ce sens de l’humour délicieusement méchant. Mais il est toujours choquant de jouer à un jeu mettant en scène la mascotte de Nintendo et dont l’une des blagues fait référence à la loi martiale. Profitant de son aspect mignon, ThousandYear Door se laisse aller à des quêtes secondaires où l’on est clairement en train de faire de la contrebande. Vous combattez un dragon qui vous fait sentir ses pattes. Où Mario est constamment bécoté par des personnages féminins, dont Flurrie, une actrice diva dont le character design n’est qu’une raison de plus de ne pas voir de sitôt une réédition sur Switch. Il est clair que les censeurs internes de Nintendo ont passé l’année 2004 à prendre de très longues vacances.

Ce qui est encore plus impressionnant, c’est la quantité de ce matériel qui atterrit. Si l’on fait abstraction du jargon du milieu des années soixante, il s’agit d’un des projets de traduction les plus drôles jamais réalisés par Nintendo. (Désolé, Animal Crossing : New Horizons, vous auriez dû écrire plus de blagues pour le jour où nous avons attrapé notre millième bar). Aussi sombre qu’il puisse être, ce jeu est en fin de compte le pastiche le plus aimable de la formule Mario que vous puissiez trouver. Bowser n’est pas l’antagoniste principal, mais il passe le jeu à essayer de l’être. Luigi se lance dans sa propre quête ridicule qui reflète la vôtre, et ses longs récits à ce sujet endorment Mario au bout de quelques phrases. La princesse Peach est kidnappée, bien sûr, mais elle est enfermée dans un superordinateur qui tombe amoureux d’elle. Il y a une longue séquence où la princesse et la machine discutent de la signification de l’amour, rendue encore plus drôle par le fait que le jeu joue la carte de la sincérité.

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Cette sincérité est l’arme secrète du jeu. Les excellentes blagues sont accompagnées d’une formidable équipe de compagnons sincères. Il y a Koops, un Koopa Troopa timide en quête de vengeance pour son père (pardonnez la présentation générique ; il y a un rebondissement génial), et Bobbery, un marin Bob-omb et veuf qui a besoin de votre aide pour se remettre d’un chagrin d’amour et raviver son amour de la mer. Et Vivian, un fantôme qui apprend à défier ses frères et sœurs et à s’associer à un véritable allié (voir « Lost in trans-lation »). Ce qui ne veut pas dire que le jeu ne laisse pas de place à des personnages plus ridicules, comme Ms Mowz, une souris cambrioleuse dont les scènes avec Mario font passer la relation Catwoman-Batman pour une relation chaste. « Qui est ce beau morceau de fromage ? » en effet.

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« Pourtant, si la narration de Thousand-Year Door surprend constamment, les combats sont beaucoup plus traditionnels.

Si la narration de Thousand-Year Door surprend constamment, les combats sont beaucoup plus traditionnels. Les nouveaux venus qui ont entendu les demandes des fans pour que la série revienne à ce système de combat pourraient être surpris de voir à quel point il est conservateur. Les combats se déroulent au tour par tour et sembleront familiers à tous ceux qui ont joué à un RPG, et vraiment familiers aux joueurs du premier jeu. Il y a quelques détails intéressants, comme la façon dont les pressions sur les boutons au bon moment peuvent renforcer vos attaques et vous défendre contre les coups de l’ennemi, et les badges à collectionner qui vous donnent accès à des capacités de combat, des pouvoirs ou des compensations qui renforcent une attaque tout en en désactivant une autre. Mais il s’agit là d’idées tirées de Paper Mario 64 – et dans le premier cas, d’idées mieux exécutées dans les RPG portables Mario &amp ; Luigi.

Heureusement, la seule innovation majeure en matière de combat est un minuteur. À chaque rencontre avec un ennemi, le jeu se termine par un lever de rideau, révélant que vous vous battez désormais sur une véritable scène devant un public. Plus vous vous battez avec style, plus le public vous acclame, remplissant un mètre pour alimenter vos coups spéciaux. Les fans lancent des bonus, les chahuteurs des pierres. Vous pouvez même vous adresser directement à la foule, en lui envoyant des baisers et en la faisant vibrer sans vergogne. Mario salue le public comme un enfant dans une pièce de théâtre qui vient d’apercevoir ses parents. Cela ne lui vaudra peut-être pas un Olivier, mais c’est adorable. Sur le plan de la présentation, la scène est une idée brillante, qui embrasse et expose les formalités absurdes du RPG au tour par tour, où tout le monde attend poliment de pouvoir s’attaquer, comme s’il s’agissait de pur théâtre. Elle s’accorde parfaitement avec l’ambiance anarchique du Muppet Show du jeu, qui consiste à mordre la main qui nourrit tout en offrant un grand spectacle. Vous ne trouverez pas, à côté de Persona 5, un RPG qui réussisse aussi bien à dissimuler des combats anciens en les noyant dans le charisme et le charme.

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Pourtant, l’aventure est longue, et à mesure que les ennemis se répètent et que les mini-jeux de combat, autrefois inédits, deviennent routiniers, les batailles deviennent de plus en plus des distractions par rapport aux bons moments. Trop souvent, une partie amusante de puzzle à la Zelda perd de sa fluidité parce qu’elle est interrompue par l’arrivée d’un ennemi. L’avant-dernier chapitre, quant à lui, envoie Mario sur la Lune, mais ce qu’il y trouve, ce sont des monstres rocheux que l’on s’était lassé de combattre quelques heures auparavant. Un voyage en train au cours duquel vous devez résoudre des mystères avec un pseudo-Poirot utilise le combat avec beaucoup plus de parcimonie, en se rappelant que les points forts du jeu sont sa narration et ses personnages.

Apparemment, c’est en reconnaissant ces défauts que tous les Paper Mario qui ont suivi ont tenté une nouvelle approche de leurs mécanismes. Le Super Paper Mario de la Wii est un jeu de plateforme à énigmes, ce qui n’est pas un hasard si l’on considère sa vedette, mais ce jeu par ailleurs imaginatif se transforme trop souvent en une corvée obsédée par les retours en arrière. Sticker Star sur 3DS s’appuie sur des autocollants à usage unique, ce qui incite à la retenue. Colour Splash sur Wii U propose des combats de cartes fastidieux qui semblent avoir été conçus à l’envers pour rendre le GamePad indispensable.

L’innovation est généralement l’un des points forts de Nintendo, il est donc frustrant de le voir se débattre avec autant de jeux d’affilée. Si l’un de ces successeurs avait trouvé un système de combat aussi abouti que, par exemple, les jeux Mario + Lapins Crétins d’Ubisoft, les cris des fans réclamant un retour aux racines RPG de la série seraient certainement beaucoup plus calmes. Même si nous conseillons de faire attention à ce que l’on souhaite – le triste destin de la défunte série Mario &amp ; Luigi montre ce qui arrive lorsqu’une formule RPG n’évolue pas – la demande d’une suite avec le même casting et le même degré d’imagination est facile à comprendre. Malheureusement, Nintendo a exclu cette possibilité par la loi.

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Démarrez comme vous l’entendez

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(Crédit photo : Nintendo)

« C’est peut-être trop demander que de vouloir que la star d’une franchise cinématographique d’un milliard de dollars recommence à apparaître dans des jeux avec des blagues sur la loi martiale et le fait de manger sa mère.

En commençant par Sticker Star, Shigeru Miyamoto a demandé à l’équipe d’utiliser autant que possible les personnages existants de l’univers Mario. Finis donc les esprits violets et les souris qui aiment les baisers. C’est dommage, car l’impression que tout peut se trouver à l’autre bout de ces tuyaux de distorsion est ce qui a fait de Thousand-Year Door un tel plaisir anarchique. Ce jeu démontre que la comédie consiste à renverser les attentes, ce qui est beaucoup plus difficile à réaliser lorsque les suites sont obligées d’être des versions légèrement sarcastiques des lieux et des visages habituels.

Miyamoto a également demandé à l’équipe de se concentrer moins sur la narration, en déclarant : « C’est très bien sans histoire ». Cette remarque est tirée d’une interview d’Iwata Asks qui tente de vous vendre Sticker Star. C’est particulièrement exaspérant quand on sait à quel point Thousand-Year Door (un jeu qui commence littéralement par un livre d’histoires) adore raconter des histoires. La conspiration corrompue de l’anneau de combat. Le lâche chasseur de trésor qui est prêt à se sacrifier courageusement pour son équipage. La romance tragique entre l’ordinateur et la princesse. Ces histoires restent en mémoire longtemps après que les punchlines se soient évanouies. Le créateur de Mario s’y connaît manifestement en matière de conception de jeux, mais ce film ressemble davantage à un appel à la créativité que l’on attendrait du producteur du décevant Super Mario Bros Movie d’Illuminations, qui ne prend aucun risque.

C’est peut-être trop demander que de vouloir que la star d’une franchise cinématographique d’un milliard de dollars recommence à apparaître dans des jeux avec des blagues sur la loi martiale et le fait de manger sa mère. La comédie est un art risqué, et l’équilibre entre le cœur et la noirceur de Thousand-Year Door aurait pu facilement déraper. Peut-être devrions-nous être reconnaissants à Nintendo de ne pas avoir pris le risque de lui offrir un véritable rappel.

En effet, The Origami King, le plus récent épisode de la série, a obtenu un 8 dans ces pages pour avoir pris presque complètement le contre-pied, avec un ton comique plus léger et plus doux qui lui a permis d’échapper à l’ombre de son prédécesseur. Dans ce jeu, Mario lance joyeusement des confettis pour guérir un monde brisé, au lieu de plaisanter sur l’imposition d’une dictature. C’est agréable d’avoir enfin un nouveau Paper Mario qui mérite que l’on jette un peu de confettis, même si une partie de nous regrettera toujours le Nintendo plus sombre que la série a montré par le passé – un Nintendo prêt à s’engager dans un humour de potence littéral.

Cet article a été publié à l’origine dans le numéro 389 du magazine Edge. Pour découvrir d’autres articles fantastiques, abonnez-vous à Edge en cliquant ici ou procurez-vous un numéro dès aujourd’hui.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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