Risk of Rain 2 : Seekers of the Storm, le premier DLC du roguelike à succès développé par Gearbox Software ainsi que la première mise à jour majeure depuis que la maison Borderlands a acquis la propriété intellectuelle il y a presque deux ans, a fait le contraire de ce que tout le monde espérait. C’était l’occasion pour Gearbox de faire ses preuves après qu’un jeu mobile supprimé ait fait une mauvaise première impression pour le nouveau berger de Risk of Rain, mais Seekers of the Storm n’a pas seulement déçu les attentes, il a également affligé le jeu principal de problèmes techniques qui peuvent le rendre virtuellement injouable. Les représentants de Gearbox ont été très clairs et francs sur l’état du jeu et les plans pour le corriger, mais le mal est fait et l’optique est indéniable : une grande entreprise, qui a sorti beaucoup de bons jeux auparavant et qui devrait savoir mieux, a acquis un jeu indépendant bien-aimé et maintenant il est foutu.
Jeffrey « Ghor » Hunt, l’ex-programmeur d’Hopoo à l’origine de « quelque chose comme 90 % » de la base de code originale de Risk of Rain 2, n’était évidemment pas ravi de voir le jeu trébucher de la sorte. « Mon pauvre bébé », a déclaré Hunt dans le Discord de modding de Risk of Rain 2 lorsque les problèmes de ce DLC ont été révélés. Dans une interview accordée à GamesRadar+, Hunt explique qu’il attend de pouvoir jouer au DLC car il aimerait « voir ce que la nouvelle équipe a inventé sans que le comportement erratique du jeu ne vienne troubler ma perception ».
« Ce comportement à un niveau général, cependant, est un début incertain, et me donne l’impression qu’il a dû être sorti à la hâte avant que les développeurs n’en aient fini avec lui pour une raison ou une autre », poursuit-il. « Travailler sur Risk of Rain 2 a été une expérience très enrichissante pour moi ; je veux que la nouvelle équipe réussisse également et se sente bien dans ce qu’elle a fait, que les joueurs en tirent le meilleur et que l’équipe dispose de ce dont elle a besoin pour y parvenir. » Dans ses réponses, Hunt souligne qu’il « voulait s’assurer d’être juste envers les développeurs qui se salissaient les mains et faisaient le travail ».
Ce qui n’a pas fonctionné
(Crédit photo : Gearbox Publishing)
Ouvrons un peu le capot. Qu’est-ce qui n’a pas fonctionné dans Seekers of the Storm ? Beaucoup de choses, et c’est pour cela que nous sommes ici, mais un problème majeur se détache. Pour le résumer comme une sauce à la casserole, un tas de choses importantes qui devraient normalement fonctionner séparément ont été agrafées au taux de rafraîchissement. C’est pourquoi Gearbox a demandé aux joueurs de limiter leur taux de rafraîchissement à 60 comme solution temporaire.
Risk of Rain 2 : Seekers of the Storm, le premier DLC du roguelike à succès développé par Gearbox Software ainsi que la première mise à jour majeure depuis que la maison Borderlands a acquis la propriété intellectuelle il y a presque deux ans, a fait le contraire de ce que tout le monde espérait. C’était l’occasion pour Gearbox de faire ses preuves après qu’un jeu mobile supprimé ait fait une mauvaise première impression pour le nouveau berger de Risk of Rain, mais Seekers of the Storm n’a pas seulement déçu les attentes, il a également affligé le jeu principal de problèmes techniques qui peuvent le rendre virtuellement injouable. Les représentants de Gearbox ont été très clairs et francs sur l’état du jeu et les plans pour le corriger, mais le mal est fait et l’optique est indéniable : une grande entreprise, qui a sorti beaucoup de bons jeux auparavant et qui devrait savoir mieux, a acquis un jeu indépendant bien-aimé et maintenant il est foutu.
Jeffrey « Ghor » Hunt, l’ex-programmeur d’Hopoo à l’origine de « quelque chose comme 90 % » de la base de code originale de Risk of Rain 2, n’était évidemment pas ravi de voir le jeu trébucher de la sorte. « Mon pauvre bébé », a déclaré Hunt dans le Discord de modding de Risk of Rain 2 lorsque les problèmes de ce DLC ont été révélés. Dans une interview accordée à GamesRadar+, Hunt explique qu’il attend de pouvoir jouer au DLC car il aimerait « voir ce que la nouvelle équipe a inventé sans que le comportement erratique du jeu ne vienne troubler ma perception ».
« Ce comportement à un niveau général, cependant, est un début incertain, et me donne l’impression qu’il a dû être sorti à la hâte avant que les développeurs n’en aient fini avec lui pour une raison ou une autre », poursuit-il. « Travailler sur Risk of Rain 2 a été une expérience très enrichissante pour moi ; je veux que la nouvelle équipe réussisse également et se sente bien dans ce qu’elle a fait, que les joueurs en tirent le meilleur et que l’équipe dispose de ce dont elle a besoin pour y parvenir. » Dans ses réponses, Hunt souligne qu’il « voulait s’assurer d’être juste envers les développeurs qui se salissaient les mains et faisaient le travail ».
Ce qui n’a pas fonctionné
(Crédit photo : Gearbox Publishing)
Ouvrons un peu le capot. Qu’est-ce qui n’a pas fonctionné dans Seekers of the Storm ? Beaucoup de choses, et c’est pour cela que nous sommes ici, mais un problème majeur se détache. Pour le résumer comme une sauce à la casserole, un tas de choses importantes qui devraient normalement fonctionner séparément ont été agrafées au taux de rafraîchissement. C’est pourquoi Gearbox a demandé aux joueurs de limiter leur taux de rafraîchissement à 60 comme solution temporaire.
« Cela se manifeste de plusieurs façons », explique Hunt. « Les personnages s’envolent lorsqu’ils utilisent des capacités qui les déplacent, l’IA commence à essayer de sauter par-dessus des obstacles qui ne sont pas là parce qu’elle vérifie si elle s’est déplacée plus souvent qu’elle ne le fait réellement et pense donc qu’elle est bloquée, les attaques par rayon se déclenchent beaucoup moins souvent qu’elles ne sont censées le faire, etc.
Pour aller plus loin, Hunt explique que cela provient d’un problème dans la façon dont Risk of Rain 2 suit et gère le temps et la simulation. Au grand dam de nombreux programmeurs, deux approches se sont apparemment croisées : « Update », qui « convient à des choses telles que l’interrogation des entrées et la préparation du rendu », et « FixedUpdate », qui « se produit à un rythme fixe et convient à des choses telles que la physique et la logique du jeu ».
« Cette configuration permet au gameplay d’être cohérent, sans verrouiller la fréquence d’images du rendu à la fréquence de la logique, ou sans vous faire perdre des images parce qu’elles sont bloquées par la logique du jeu à chaque fois. Unity s’en charge pour vous, mais vous pouvez aussi le faire vous-même, ce qui vous permet de gagner en performance, car laisser le moteur dire à votre objet de se mettre à jour n’entraîne qu’une infime surcharge à chaque fois, ce qui peut s’avérer très coûteux.
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« Certains comportements du code du jeu ont été déplacés pour être mis à jour manuellement, mais il y a des problèmes avec la mise en œuvre. Principalement, le nouveau système exécute la logique FixedUpdate, mais il le fait pendant l’étape de simulation de la mise à jour. Il en résulte que ces objets exécutent plus ou moins d’étapes logiques qu’ils ne le devraient en fonction de la fréquence d’images, et les désynchronisent également avec les autres comportements du jeu qui n’ont pas été déplacés ».
La bonne nouvelle, c’est qu’en se basant uniquement sur « le code décompilé », Hunt estime qu’il « ne semble pas trop mauvais » d’annuler ces changements. Et bien que les mods de Risk of Rain 2 aient été très malmenés par cette mise à jour, et que de nombreux moddeurs attendent de pouvoir corriger ces mods car les prochains correctifs du jeu lui-même les casseraient sûrement à nouveau, il est également possible d’y remédier.