Metal Gear Solid 3: Snake Eater était James Bond par John Rambo

Les événements commencent de manière crédible selon les normes de l’équipement métallique, ne démontant pas avec une forteresse de l’île secrète ou un robot géant dans l’Hudson, mais une forêt boueuse lointaine et une prémisse d’espionnage de la guerre froide raisonnable. Dans une longue mission avant le générique d’ouverture, Naked Snake est obligé de regarder une bombe atomique de fabrication américaine délivrée par un transfuge explose sur le sol soviétique, et le monde est poussé au bord de la guerre nucléaire. Protester son innocence, les États-Unis ont l’autorisation de Moscou de renvoyer Snake dans l’Union soviétique pour assassiner le transfuge, détruire une super-arme volée et généralement faire les travaux de nettoyage du Kremlin d’une manière complètement déniable.

Plus tard, dans des événements moins plausibles, Snake combatra un fantôme et un homme en abeilles. Mais avant que les crédits d’ouverture ne signalent la fin de la mission vertueuse et le début de l’opération Snake Eater, tout sur Metal Gear Solid 3 vit dans les frontières de probabilité que celles qui ont mis le coup des activités de James Bond depuis la fin des années 1950. Il a été dit trop souvent que MGS3: Snake Eater (plus tard mis à jour et reconditionné en subsistance) était la propre prise de Hideo Kojima sur les films de Bond classiques, mais James Bond a-t-il déjà souffert et a échoué si souvent? Tombé du bord de l’espace, pris dans une explosion nucléaire, poignardé, abattu, double, torturé, partiellement aveuglé, à nouveau croisé, forcé de tuer sa mère de substitution, et à nouveau croisé, le serpent est forgé dans l’amer amer et un soldat trahi qui deviendra l’antagoniste de la série.

À la fin du jeu, Snake est jeté en acier et les joueurs avec lui, mais c’est une histoire mieux racontée avec la mécanique que le récit, et par le joueur au lieu de Kojima. Bien avant les jours des missions VR pour lui apprendre quels boutons font quoi, le serpent est déposé dans l’Union soviétique sans instruction ni tutoriel, équipé uniquement d’un petit paquet – et seulement s’il peut le trouver, car il l’a laissé tomber au milieu du descente – et certains des commandes les plus lourdes jamais attachées au protagoniste d’un jeu de console.

Bienvenue dans la jungle

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(Crédit d’image: Konami) Toujours dans un rêve

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(Crédit d’image: Konami)

Les rumeurs sur un remake Metal Gear Solid 3 ont tourbillonné pendant des années, mais ils viennent à la tête juste à temps pour la dernière vitrine PlayStation.

MGS3 est un blizzard de boutons et de mécaniciens, en fait, beaucoup de nouvelles dans la série. Il y a le nouveau système de combat (CQC) des quartiers de clôture (CQC), le nouveau système de camouflage, un nouveau système de guérison des blessures et un nouveau système pour vous nourrir dans la nature. MGS3 est un jeu sur la survie et l’équipe de Kojima vous donne tous les outils dont vous avez besoin, mais à peu près aucun conseil sur la façon de les utiliser. Chaque bouton fonctionne en combinaison avec les autres, la plupart répondent à des quantités variables de pression, et peu d’entre elles font ce que vous attendez d’un jeu réalisé au début des années 00. Compte tenu d’un marteau pour le travail d’une aiguille, les joueurs sont envoyés dans la forêt où la plupart seront trahi par leur contrôleur, rapidement emmenés au bord de la mort par un alligator, puis terminé par une petite patrouille dans le premier espace de bac à sable ouvert du jeu du jeu .

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C’est un contraste pour le Bouton de Resident Evil 4, à l’école de la conception de jeu, qui serait popularisé par le jeu de Mikami quelques mois seulement après les rayons de Snake Eater. Les commandes contextuelles et les invites claires domineraient la conception du jeu pour la prochaine décennie, et lorsque l’équipe de Kojima a refait le mangeur de serpents pour 3DS, un bouton a fait la plupart des levés lourds. La notion de Kojima – que le licenciement d’une arme est difficile dans la vraie vie, donc cela devrait également être difficile dans un jeu – a un sens bizarre si vous êtes un apologiste déterminé, mais la vérité est que Snake Eater était un jeu derrière le temps à plusieurs façons même en 2004.

Il est facile d’oublier que la première tentative de MGS3 n’est pas le jeu que quelqu’un joue aujourd’hui. Si les couloirs et les podiums de MGS2 poussaient la caméra fixe traditionnelle de Metal Gear au bord de ses limites, Snake Eater l’a cassé, des lignes de vue de 100 mètres et des étendues de jungle verte luxuriante toutes encadrées par une caméra qui ne pourrait que baisser. La première tentative de MGS3 a été une expérience ambitieuse qui a vu l’équipe qui deviendrait Kojima Productions – alors un groupe sans marque au sein de Konami Computer Entertainment Japan – réécrivez le moteur de MGS2 presque à partir de zéro avec un esprit à la publication du troisième jeu MGS sur PS3. Alors que la génération allait plus longtemps sans aucun signe de se relâcher gracieusement comme celles avant elle, l’équipe de Kojima a dépensé plus d’argent que quiconque était disposé à lancer une folie, et un jeu de lancement de la PS3 est devenu un élément clé de la machine de guerre d’hiver 2004 de la PS2.

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(Crédit d’image: Konami)

Mais les bons souvenirs de MGS3 de chacun sont colorés par son remake. Le MGS3 dont le monde du jeu se souvient le mieux est né un an plus tard, lorsque l’équipe de Kojima est revenue au jeu et a remplacé la perspective descendante de Snake Eater avec une caméra 3D gratuite stationnée juste derrière l’épaule de Naked Snake. Avec ce seul changement – certainement peu se souciaient de l’équipement métallique en ligne sur un deuxième disque, ou le lien Metal Gear Acid 2 – MGS3 est passé de l’un des meilleurs jeux de 2004 à être un jeu qui persisterait et subsiste, en mémoire. Vue du point de vue de la tête de la subsistance, la forêt de Snake Eater prend vie. Les serpents glissent dans les herbes longues, les grenouilles grimpent des arbres au-dessus de la tête et les alligators rôdent les marécages. Des ennemis distants émergent à travers la brume sans que le serpent n’ayant besoin de s’arrêter à la première personne pour les suivre, et un monde bidimensionnel devient un terrain de jeu en trois dimensions.

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Au-delà de la chance de tout voir de près, la caméra repensée a introduit quelque chose de nouveau dans le jeu: il est temps de penser. Kojima Productions n’irait pas jusqu’à donner aux joueurs quelque chose comme un tutoriel ou des contrôles approprié qui avait du sens, mais la nouvelle caméra a donné aux joueurs le temps d’attendre, de considérer, de calculer et d’exécuter. Vue de haut en bas, le monde de Snake Eater jaillirait sur les surprises sur le héros – les ennemis apparaissaient au bord de l’écran comme par magie, des balles seraient tirées à partir de canons bien au-delà du champ de vision de la caméra, et un cri soudain signalerait que vous aviez été vu par un garde invisiblement positionné juste hors écran – mais la caméra de subsistance a démoli ces limites. Maintenant, vous pouvez s’accroupir dans les herbes longues et planifier, rappelant les combinaisons de bouton qui rendent le serpent si puissant, même contre un groupe. Vous voulez les abattre? Penser. Cross se lève et le D-Pad – pas le bâton analogique – contrôle le mouvement silencieux. Holding Circle attrapera un soldat traîné (mais pas trop fort ou vous vous fendez la gorge) et relâcherez rapidement le cercle et le passage à Square tirera votre pistolet assez rapidement pour tenir ses amis. Un seul coup les endormera. Maintenant, comment éloignez-vous votre arme sans laisser tomber l’otage?

Le temps de réflexion était la fonction manquante de Snake Eater. Dans la subsistance, vous pouvez garder un œil sur vos ennemis tout en recherchant de la nourriture, en espérant un danger à l’horizon et prendre du temps à rappeler la multitude d’options dans les rencontres. Les tenir? Les jeter? Les poignarder? Les interroger? Étouffer et les traîner? Frapper leurs lumières? Les tirer? Les gaz? Non. Laissez un magazine de jazz pour les distraire – et prenez le temps de vous apprendre les choses que le jeu ne ferait jamais. La caméra de subsistance semblait ralentir le jeu, ce qui a rendu les joueurs courageux. Vous ne pouvez certainement pas entasser toutes les combinaisons de bouton CQC lunatiques de Kojima dans votre tête pour ces premiers combats, mais la répétition est un enseignant assez bon et avec le temps de vous préparer à chaque rencontre, vous vous souvenez de la même poignée de combinaisons encore et encore Jusqu’à ce que la mémoire musculaire fasse de vous un artiste martial de classe mondiale et un tireur d’élite, ce qui était presque certainement le point en premier lieu.

L’acier l’a obtenu

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(Crédit d’image: Konami)

« Un seul glissement d’attention ou votre pouce sur ces boutons de tampon sensible à la pression et la punition est grave, et le résultat est un jeu qui insiste sur votre attention absolue individuelle d’une manière qu’aucun jeu ne pourrait s’approcher jusqu’à ce que les âmes de Demon, quatre ans plus tard.  »

À la fin du jeu, vous êtes en acier. Les tests culminants de vos capacités – escortant un ami blessé à travers la forêt tout en étant chassé par des dizaines de soldats des forces spéciales, et une dernière bataille du CQC contre la femme qui a enseigné à Snake tout ce qu’il sait – étirez vos capacités à gérer le camouflage, la nourriture, les médicaments, combat et jeu de tir à leurs limites. Il y a longtemps, Snake a été abattu par un russe hors écran parce que vous avez pressé le carré trop fort et que Kalashnikov a pressé des tournées dans une Magpie. Dans les derniers instants de l’opération Snake Eater, il est capable de lier l’IA ennemie en nœuds avec CQC, de les transférer silencieusement à une demi-carte, de les dérouter avec des distractions et de battre à mort l’origine dans le jeu de CQC en utilisant ses propres techniques. Il y a de nombreux moments mémorables le long du chemin vers ces rencontres finales, bien sûr. Il y a l’évasion de la prison, l’échelle des montagnes, le paradoxe du temps, l’homme en abeilles et le fantôme. La lutte d’une seule heure contre la fin a engendré plus de mots imprimés et de cristal liquide brillant que la plupart des jeux complets de la même époque.

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Ce sont de bons morceaux, mais MGS3 vit dans les moments entre les décors. Alors que Snake perdure des mutilations et du double-triple, le joueur endure un monde qui ne leur apprend presque rien, où il est possible que la complaisance tue même après une centaine de hold-ups CQC réussis. Un seul glissement d’attention ou votre pouce sur ces boutons de tampon sensible à la pression et la punition est grave, et le résultat est un jeu qui insiste sur votre attention absolue individuelle d’une manière qu’aucun jeu ne pourrait s’approcher jusqu’à ce que les âmes de Demon, quatre ans plus tard. Lorsque vous entrez dans la dernière heure du jeu, vos compétences sont les vôtres, enseignées par l’échec et la persistance – la mémoire musculaire forgée par la peur de déclencher des équipes de mort à réécrire – et lorsque vous revenez à MGS3, la mémoire musculaire est là pour vous saluer. Vous ne pouvez pas attirer tout ce que le jeu se lance en joueurs, et même une décennie entière, il est toujours facile de se perdre dans ce rêve, Snake Eater.

Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans Edge Magazine Numéro 282. Pour des fonctionnalités et des interviews plus fantastiques et des interviews, vous pouvez ramasser des numéros uniques à Magazines Direct ou Abonnez-vous au magazine, sous forme physique ou numérique.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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