L’histoire fascinante, complexe et générations de la légende de Zelda

Depuis ses débuts sur le jeu vidéo en 1985 (à l’exception du garçon virtuel), Link a toujours travaillé ses petits bottes d’elfin pour allumer l’intérêt pour chaque morceau de matériel Nintendo pour trouver une version… et même certains des engins étranges et merveilleux que Je n’ai jamais quitté son terrain natal du Japon. Même à travers une période de Gamecube sombre, où les IP Nintendo apparemment infaillibles n’étaient pas en quelque sorte à capturer cette magie Nintendo, il y avait une licence qui avait toujours pris en charge son sceau de qualité Nintendo. Il est donc approprié qu’un jeu Zelda terminerait la vie du GameCube, et c’était la première licence que Nintendo s’est tournée en tant que titre de lancement «  approprié  » pour son commutateur à très bien hypothèse.

Avant Hyrule, les jeux vidéo étaient généralement des mondes à écran mono-écran remplis de sprites de bip et de gazouillis, où la progression et les compétences se sont distinguées en attaquant trois lettres dans une liste. Et avant la légende de Zelda, les récits de jeu étaient généralement épargnés d’un maigre paragraphe sur une cabine d’arcade ou quelques mots doublés sur un écran de menu, et les règles et les histoires se dérouleraient généralement via des visuels facilement digestibles et une once de bon sens – Escape Les fantômes, tirent sur l’envahisseur d’apparence du crabe, évitent ces astéroïdes. À l’arrière du succès d’arcade sans précédent de Donkey Kong, Nintendo serait en mesure de financer trois projets pivots qui le transformeraient d’un fabricant de cartes de Hanafuda qui se dresse dans le monde du divertissement électronique, à un acteur de premier plan presque du jour au lendemain: le Famicom, Super Mario Bros et la légende de Zelda.

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(Crédit d’image: Nintendo; Retro Gamer)

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Le développement de Zelda commencerait à peu près au même moment que Super Mario Bros, avec Shigeru Miyamoto divisant son temps entre son équipe de développement divisée et supervisant les deux projets. Son intention précoce pour la légende de Zelda était de créer un «jardin virtuel» tentaculaire; Un jeu vidéo se déroule dans un monde luxuriant qui grandirait et se déplacerait. La pensée, à cette époque, était que Super Mario Bros allait offrir une expérience de jeu immédiatement accessible et techniquement unique, et la légende de Zelda offrirait aux joueurs la liberté de façonner essentiellement leur propre aventure.

Malgré cette juxtaposition particulière de projets à l’intérieur du camp, Mario et Zelda décideraient tous les deux de supprimer l’élément de la poursuite à score élevé et de le remplacer par la notion d’achèvement – terminant l’expérience de jeu et déverrouiller un écran de récompense pour vos problèmes. C’était une croyance qui ne tiendrait pas à l’intérieur du monde de l’argent des jeux d’arcade, mais celle que Miyamoto croyait parfaitement viable à la maison. Miyamoto a grandi dans la petite ville de Sonobe, à Kyoto, au Japon – une éducation pittoresque qui offrirait l’endroit idéal pour son esprit imaginatif à errer. Il était un artiste passionné avec une affinité pour la musique, l’architecture et le design; Les passions qui l’ont conduit sur une route académique en design industriel et en tant qu’artiste du personnel pour Nintendo. Mais c’est sa fascination pour l’exploration qu’il essaierait de transmettre au joueur par le biais de Zelda.

Son inspiration derrière les donjons – maintenant un incontournable de la série Zelda – est venue des nombreuses heures qu’il passait à jouer dans les chambres de sa maison en tant que garçon, et les lacs Crystal et la verdure abondante d’Hyrule de ses souvenirs d’exploration des vastes champs proche. La décision de Miyamoto d’utiliser le nom «Zelda» aurait été inspirée par l’épouse de l’auteur américain F. Scott Fitzgerald. Célèbre surnommé « The First American Flapper », c’était sa nature volontaire que Miyamoto trouverait si attachant et le persuader de la sélectionner comme muse pour la princesse titulaire.

Comme pour Donkey Kong et Super Mario Bros, Miyamoto polariserait l’histoire de Zelda autour de trois personnages centraux: un héros (lien), une héroïne (princesse Zelda) et un méchant (Ganon). Encore une fois, il se tournerait vers un héros inhabituel (un jeune garçon semblable à un elfe) pour se lancer dans la quête. L’implication de Link dans l’histoire se déroule après avoir repéré une vieille femme attaquée et saute rapidement à son aide. Il découvre que le nom de la femme est Impa et qu’elle est un portier à la princesse d’Hyrule. Il entend ensuite la nouvelle de la princesse prise aux trotteurs néfastes de Ganon et apprend les mauvaises intentions du seigneur de guerre pour la Triforce et la terre d’Hyrule.

Link accepte dûment de rechercher les huit segments de la Triforce de la sagesse et des entreprises au sommet de Death Mountain où Ganon attend. Dans le premier match, la Triforce est décrite comme «trois triangles magiques» capables d’accorder une grande puissance à leur porteur. Mais sa mythologie et ses origines continueraient d’évoluer tout au long de la série. Essentiellement, la triforce est le catalyseur, l’objet du désir qui rassemble et lie l’histoire et les personnages. À l’intérieur de Hyrule, il existe trois parties à la Triforce: la triforce du pouvoir que Ganon acquiert pendant son siège sur le château d’Hyrule, la triforce de la sagesse, qui est le lien de partie qui cherche à l’intérieur des donjons sous Hyrule, et la triforce du courage, qui, qui se trouve à l’intérieur des donjons sous Hyrule, et la triforce du courage, qui, qui est à l’intérieur des donjons, et la triforce du courage, qui, Je ferais d’abord une apparition dans Zelda II: L’aventure de Link.

Famicom Daze

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(Crédit d’image: Nintendo)

« Je me souviens que nous étions très nerveux parce que la légende de Zelda a été notre premier match qui a forcé les joueurs à réfléchir à ce qu’ils devraient faire ensuite ».

La légende de Zelda a été publiée pour la première fois en 1986 sur le Système de disque Famicom, un disque secondaire qui a utilisé des disques réincarrables, qui n’ont jamais trouvé de sortie en dehors du Japon. Dans l’ouest, le jeu a été pressé sur des cartouches d’or majestueuses qui incorporaient une installation de batterie interne pour enregistrer les données de jeu, et il deviendrait la première cartouche de jeu à le faire. La notion de Miyamoto pour que le jeu se sente complètement bilinéaire était très apparente. Tombé dans un énorme monde au-dessus, pavé de peu de direction, il serait laissé au joueur de déchiffrer le modus de Zelda par la considération et l’exploration naturelle seule; Un mantra qui a en fait provoqué une anxiété dans le concepteur de jeux prolifique lorsque le jeu a finalement été publié.

« Je me souviens que nous étions très nerveux parce que la légende de Zelda a été notre premier match qui a forcé les joueurs à réfléchir à ce qu’ils devraient faire ensuite », a révélé Miyamoto au magazine Superplay. «Nous avions peur que les joueurs s’ennuient et stressaient par le nouveau concept. Ils deviennent quand ils ont résolu une tâche et ont poursuivi l’aventure. Cela fait de moi un producteur heureux!  »

Mais Miyamoto n’a pas eu besoin de s’inquiéter. Diplômé avec les honneurs aux côtés de son camarade de classe de développement Super Mario Bros, la légende de Zelda allait réussir à Nintendo, ce qui a finalement récolté des ventes de six millions d’exemplaires. Comme pour Donkey Kong, Nintendo n’a pas tardé à produire une suite tandis que la popularité du jeu en était encore à ses balbutiements. Un an plus tard, Zelda II: L’aventure de Link a été publiée. Bien que Miyamoto superviserait le développement du jeu, sa création tomberait dans une nouvelle équipe de développement, celle qui passerait l’action de la surcharge à une perspective latérale et la baignerait dans des nuances de plate-forme mario-esque subtiles – un changement qui s’est avéré impopulaire avec les fans de l’original. Cependant, sa structure resterait généralement similaire au premier. C’est un autre «trouver plusieurs quelque chose» (neuf cristaux) pour ouvrir «  quelque chose  » (le grand palais) qui contient «quelque chose avec des propriétés exerçant des souhaits» (la triforce du courage) – et c’est une structure qui a été reflétée depuis presque Chaque jeu de la série.

L’aventure de Link présenterait également quelques agrafes du genre de jeu qui ne décolleraient jamais vraiment dans la série. Link, par exemple, pourrait gagner des points d’expérience pour renforcer ses attaques, élever son endurance et également obtenir des points magiques pour lancer des sorts. De plus, le jeu a également introduit les sections du village, où Link recueille des informations des habitants errant dans la ville, posant une base pour les nombreux jeux qui suivraient. En 1990, une nouvelle console Nintendo, la SNES, pénétrait rapidement sur le marché. Un partenariat précoce et pivot avec Capcom – sécurisant les ports de la machine de Street Fighter II et Final Fight – Rendu par un début impressionnant de Super Mario Bros aurait tout le monde anticipant avec impatience la fin de l’absence de quatre ans de Link à partir de jeux vidéo. Et Nintendo ne décevrait certainement pas. Sorti en 1991, et dans une bande de louanges, un lien vers le passé est cité par de nombreux fans comme le jeu séminal de la franchise Prolific Legend of Zelda.

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Super début

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(Crédit d’image: Nintendo)

Les deux premières histoires de Zelda ont été les créations de Shigeru Miyamoto et de son compatriote Nintendo Game Designer Takashi Tezuka. Cependant, pour un lien vers le passé, Miyamoto enrôlait les talents d’écriture du producteur Kensuke Tanabe. Les débuts de SNES de Link marqueraient le retour du look aérien populaire du premier jeu, ainsi que l’introduction de quelques ajustements aimants aux visuels et aux contrôles. Link pouvait désormais se déplacer en diagonale, courir (à l’aide des bottes de Pegasus), et la plage de son attaque d’épée a également été améliorée. Peut-être que l’aspect le plus notable est venu de l’utilisation habile par le jeu de ses articles. Il y avait le nouveau crochet, que Link pouvait utiliser pour étourdir ses ennemis et se tirer sur de grandes lacunes dans le sol, l’arc (qui a fait une apparition dans le premier jeu mais est utilisé pour un plus grand effet ici) et le miroir magique, qui lien Peut utiliser pour se déplacer entre le monde léger: une représentation colorée et luxuriante de Hyrule, et du monde sombre: une vision humide et cauchemardesque peinte avec des crânes, des marais huileux et des arbres d’aspect menaçant. Le jeu était rempli d’un éventail vertigineux de quêtes latérales, de sous-parcelles et de prospérières.

Un lien vers le passé marque également la première fois de la série que les trois principaux protagonistes du jeu: Link, Zelda et Ganon ne sont pas les mêmes incarnations vues dans les jeux précédents. Il se déroule des centaines d’années avant le premier jeu – comme retournant l’arrière de la boîte, nos héros sont des «  prédécesseurs  » du lien original et de Zelda, et ce temps de temps a été un thème courant tout au long de la série. Cette tendance qui traverse les premiers jeux semblait être pour Nintendo de publier un jeu Zelda, de le définir dans son propre temps unique, puis de le suivre avec une suite directe originale. Zelda II: L’aventure de Link, l’éveil de Link, le masque de Majora et le sablier fantôme sont tous des suites directes qui adhèrent à cette pensée. Mais pour chaque troisième match, généralement, le joueur contrôlera toujours un descendant spirituel de Link dans un jeu set dans son propre temps unique; Un lien vers le passé, Ocarina of Time et The Wind Waker à nouveau, tout soutient cette croyance. Il explique pourquoi il y a ce sentiment particulier que Nintendo réécrit parfois son histoire, et pourquoi les personnages de certaines suites réagissent et communiquent comme s’ils se réunissent pour la toute première fois.

Pour beaucoup, la série ne ferait jamais mieux un lien vers le passé. Et pourtant, malgré l’énorme bande de popularité que le jeu glanerait, le Super Nintendo ne recevrait qu’un seul jeu Western Zelda de son vivant. Nintendo encaisserait toujours la popularité du jeu dans l’Est en publiant deux jeux basés sur Zelda sur son système Satellaview – un modem satellite particulier pour le SNES co-développé par Nintendo et Bandai. Le premier jeu, intitulé BS: The Legend of Zelda, a été un remake épisodique en quatre parties téléchargeable du jeu NES original mais avec quelques différences subtiles. Premièrement, les graphismes et la musique ont reçu un lifting coloré et quelques éléments du gameplay (comme le jouer en temps réel, et l’augmentation de la capacité du sac à main de Rupee de Link) ont également été modifiés. Il est souvent cité comme «la troisième quête», en raison de la façon dont il a gâché les donjons, les éléments et le rapport de taille du Overworld.

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(Crédit d’image: Nintendo)

Pour stimuler la conscience du Satellaview, Nintendo choisirait également de supplanter les deux mascottes du système – un garçon dans une casquette de baseball et une fille aux cheveux roux – à la place des protagonistes au lieu d’un lien. En 1997, Nintendo a publié un suivi du jeu, BS The Legend of Zelda: The Sacred Stones, qui a de nouveau divisé le jeu en morceaux téléchargeables quatre semaines. Sacred Stones est considéré comme une question latérale à un lien vers le passé, en raison de l’apparence du jeu. Il a conservé les deux mascottes Satellaview comme auparavant et mettrait le joueur dans une quête pour trouver huit morceaux de maçonnerie sacrée et vaincre un Ganon ressuscité. L’aspect le plus intéressant des jeux Satellaview est peut-être que, comme une émission de télévision interactive, ils ne pouvaient être joués que pendant la diffusion du jeu.

Cela a permis à Nintendo de diffuser des conseils et des conseils au joueur pendant qu’ils jouaient pour aider à les aider dans leur quête. En plus du Satellaview, c’était toujours l’intention de Nintendo de produire un module complémentaire de CD pour le Super Nintendo. Sony avait développé la puce sonore du SNES (le SPC700) et avait eu de l’expérience et de la mise à la terre de la technologie des CD, par conséquent, Nintendo se tourne vers Sony pour retirer le projet était vraiment un cas de sélection naturelle. Cependant, comme l’histoire, Sony était déterminée à pénétrer dans le marché du jeu vidéo elle-même et avait vu une occasion idéale de le faire lorsque ce contrat précoce avec Nintendo a été établi. Au cours de cet accord, Nintendo a signé un accord qui donnerait à Sony les droits de travailler sur une console basée sur des CD qui exécuterait à la fois les jeux SNES-CD prévus et serait également compatible avec les chariots Super Nintendo. Lorsque Nintendo a finalement réalisé cela, il a décidé de tenter de rompre les liens avec Sony et de conclure un accord avec l’un des rivaux de Sony: Philips.

Après une bataille juridique désordonnée, Nintendo a réussi un moyen de se retirer du contrat. Finalement, abandonnant l’idée de publier un composant CD pour le Super Nintendo, Nintendo donnerait à Philips l’utilisation de deux de ses IP pour une série de jeux vidéo pour sa machine CDI. Mario et Luigi apparaîtraient cordialement dans le jeu de puzzle Hotel Mario, and Link and Pals in Three Interactive Movie Games: Link: The Faces of Evil, Wand of Gamelon, (publié simultanément en 1993), et l’aventure de Zelda (publiée un an plus tard ). Les deux premiers jeux (Faces of Evil and Wand of Gamelon) étaient des jeux d’action à défilement latéral, dans la même veine de Zelda II: The Adventure of Link, mais épissé avec des séquences de dessins animés datés. Pour l’aventure de Zelda, l’approche de haut en bas originale a été adoptée, mais le jeu a rempli ses bottes de sprites informatiques mal prépendés et d’un jeu absolument désastreux. Sans surprise, étant donné le héritage prolifique des jeux, les jeux Philips ont été fustigés par la presse de jeu et les fans de la série. Aujourd’hui, ils sont comme des entrées curieuses étranges, des bizarreries parmi une collection de classiques.

Déclaration du jardin

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(Crédit d’image: Nintendo)

« S’il y avait des fans qui ont eu du mal à se réchauffer à la direction du masque de Majora, le prochain jeu Zelda a toujours été destiné à mettre quelques nez hors de joint ».

« Au lieu de le considérer comme de faire un jeu, considérez-le comme nourrissant un jardin miniature appelé Hyrule », a déclaré Miyamoto à propos de la fabrication de la légende de Zelda: Ocarina of Time. Ironiquement, de nombreux fans de la série populaire considéreraient Ocarina non pas comme un brillant Nourring of Hyrule mais comme un brillant Nourring of Link. Sorti en 1998, et construit à partir d’une version radicalement modifiée du moteur Super Mario 64, le masque de Majora a raconté le plus grand changement de la série à ce jour, la transition d’un 2D à un domaine 3D et une période plus longue dans la vie de Link. Commençant en tant que garçon, entre huit et neuf ans, nous verrions la quête de Link le conduire à l’âge adulte. Mais il est clair à quoi Miyamoto faisait allusion. Techniquement, des distances à couper le souffle, le sourcing de lumière en temps réel et les environnements expansifs qui pourraient être couverts sans effort sur l’Epona de Steed de Link et un système de caméra et de contrôle presque irréprochable; Il est vrai que le monde d’Hyrule n’a jamais été aussi brillamment étoffé.

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La suite d’Ocarina of Time, Majora’s Mask (2000) a présenté de nombreuses premières à la série. Intitulé à l’origine «Zelda: Gaiden» en 1999, c’était la première fois, à l’intérieur du canon principal des jeux, que Nintendo briserait vraiment sa «  triforce de personnages  » (le premier jeu à le faire a été l’éveil de Link sur le jeu du jeu). Le masque de Majora n’inclut aucune incarnation physique de Ganon (bien que son nom soit mentionné) et l’apparence de Zelda est relativement brève par rapport aux jeux dominants de la série. Début la vie en tant que section supplémentaire prévue d’Ocarina of Time (si le jeu avait été publié sur le Nintendo 64DD comme initialement prévu), il a fortement modifié la structure Zelda et a découvert le cadre Hylian familier de la série. En conséquence, de nombreux fans l’ont considéré comme le jeu le plus discordant de la série.

Le style graphique de Majora est essentiellement raffiné d’Ocarina, avec bon nombre des mêmes éléments en gros. La plus grande différence entre les deux jeux Nintendo 64 est que dans le masque de Majora, Link ne vieillit pas (bien qu’il y ait un masque dans le jeu qui le rend possible) et l’épisode entier se déroule sur trois jours de jeu vidéo. La mission de Link est d’empêcher la destruction de Termina (une vision alternative légèrement plus sophistiquée d’Hyrule) d’une lune inquiétante qui, en trois jours, détruira la ville. Avec seulement trois «jours» jusqu’à la fin du match, il était nécessaire que Link continue de voyager dans le temps, jusqu’au début du premier jour, jusqu’à ce que sa quête soit terminée. Curieusement, malgré la notion de voyage dans le temps et de renaissance étant un mantra fort pour la série Zelda, certains auraient du mal à se réchauffer à la structure du voyage dans le temps de confinement de Majora et au ton oppressif. Cela dit, d’autres le considèrent comme l’un des jeux les plus inventifs et les plus atmosphériques de toute la série.

S’il y avait des fans qui ont eu du mal à se réchauffer à la direction du masque de Majora, le prochain jeu Zelda a toujours été destiné à mettre quelques nez hors de joint. Après la tristement célèbre légende de Zelda: Space World Gamecube Demo en 2000, qui a montré un combat d’épée de façon impressionnante entre Link et Ganon, son style graphique de serrage d’un lien pour adultes avait de nombreux fans croyant qu’ils allaient obtenir une aventure à Zelda plus sombre. Cependant, le jeu qu’ils ont finalement obtenu ne ressemblerait en rien à la démo taquine dévoilée aux participants du monde de l’espace. Prenant le plus grand changement en termes de style visuel, les graphiques cel-shaded du Wind Waker bouleverseraient les fans qui s’attendaient à un appendice Zelda épique et mature. Ironiquement, cependant, le plus grand changement de jeu est peut-être venu de sa mise au rebut de certains éléments de gameplay de Zelda.

Au lieu de voyager dans le temps, le Wind Waker utilise le vent et l’océan pour son puzzle et ses éléments exploratifs, et plutôt qu’une grande terre à explorer, elle est divisée en îles reliées par des kilomètres de mer qui doivent traverser le voilier. Mais Wind Waker avait également un sens de l’humour et a pris de nombreux aspects des jeux portables Zelda, avec plus d’accent sur les personnages et un sentiment d’être plus accessible pour les nouveaux arrivants. Ses graphiques effusifs et simples de style anime ont capturé les expressions faciales de ses personnages mieux que n’importe quel jeu Zelda avant lui, allant des longueurs pour invoquer l’émotion, une véritable connexion avec le lien, et servant intelligemment des indices subtils au joueur pour les aider à résoudre des puzzles. Dans le but d’adoucir peut-être ce coup visuel à ses fans, Nintendo accompagnerait le jeu avec un disque bonus contenant l’Ocarina Of Time et Ocarina of Time / Master Quest – une version plus ardue du jeu N64 qui était destiné à être publié pour la Nintendo 64dd.

Le cube

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(Crédit d’image: Nintendo)

Peut-être qu’en raison de son look de base, le prochain jeu Zelda à apparaître sur le GameCube est venu et est venu avec généralement peu de fanfare. Développé par Nintendo, The Legend of Zelda: Four Swords Adventures a pris des éléments visuels et multijoueurs du jeu GBA, un lien vers le passé et quatre épées (voir «un lien vers le palmier»), et a apporté une toute nouvelle dynamique basée sur l’équipe à la série. Slotting étrangement entre deux matchs de Game Boy Advance, Four Swords Adventures formerait le deuxième match de la trilogie des quatre épées de Zelda. Il a permis à un à quatre joueurs (si vous aviez un câble de liaison et que vous connaissiez trois personnes avec un GBA) pour contrôler quatre liens de couleur différentes, positionnez-les dans diverses formations et settant pour travailler ensemble pour résoudre la couleur et le travail d’équipe du jeu puzzles. L’accent multijoueur du jeu a été encore renforcé par un mode de bataille unique qui a permis à quatre amis de sélectionner un lien et du duel à la mort.

Le prochain jeu à apparaître dans la série populaire de Nintendo a été la Twilight Princess engageante, un jeu qui a conduit le poids de deux consoles sur ses épaules. Après un délai d’un an, Twilight Princess s’avérerait un adieu fantastique au Gamecube, mais malheureusement un début tiède et maladroit pour la Wii. Avec le Wind Waker, l’intention de Nintendo était de faire un jeu Zelda que n’importe qui pouvait terminer, et par conséquent, de nombreux fans déplorent le jeu pour être beaucoup trop facile. Nintendo a donc regardé Ocarina comme le plan pour le style et la direction de Twilight Princess. Formant à partir d’un moteur Wind Waker fortement modifié, Twilight Princess semble être le Polar en face de son frère Gamecube. Avec le recul, c’est en fait un point culminant d’idées et de thèmes des derniers jeux Zelda. Il emprunte clairement à Ocarina of Time en termes de visuels, adopte le ton plus sombre du masque de Majora et possède l’échelle et les ajustements de gameplay de Wind Waker – en ce qui concerne son aspect cinématographique et son utilisation continue des expressions faciales.

Il a été décidé, en milieu de développement, que le style graphique du jeu serait modifié. Les premiers plans du jeu montrant un lien à l’intérieur d’un monde gris et désaturé réaffirmeraient aux fans que Twilight Princess devait être une direction plus sombre pour la série. Cependant, le style graphique éventuel se déplacerait vers un monde brumeux fait de palettes sereins chaudes, mais cette direction plus sombre était maintenue. Le jeu contenait également plus de donjons et plus d’objets qu’Ocarina of Time, tout comme Nintendo de Nintendo d’offrir enfin le fan hardcore de Zelda un jeu pour vraiment tester leur courage. Bien que la version Wii soit essentiellement un port amélioré de la version GameCube, le jeu se déroulerait légèrement différemment; Les mondes du jeu ont été reflétés. Link a toujours été gaucher dans le jeu, et si vous deviez regarder de près la série, vous remarquerez que quelle que soit la direction, Link est confronté, il tiendra son épée dans sa main gauche. Avec l’avènement des contrôles de la Wii-Remote dans Twilight Princess, Nintendo s’est rendu compte que de nombreux joueurs seraient droitiers, donc ferait du lien un miroir au joueur de la version Wii, et le monde du jeu suivrait le pas.

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À l’exception de l’entraînement croisé de Link, un court jeu emballé avec la Wii Zapper comme moyen de démontrer le périphérique, Link ne reviendrait pas à la Wii pendant plusieurs années. En attendant, le lien caricatural de Wind Waker et Minish Cap a continué à aventurer sur la Nintendo DS. Le premier d’entre eux était Phantom Hourglass, un successeur de Wind Waker qui a conservé une grande partie de l’action de la mer du jeu. Pirate Pal de Link Tetra disparaît après que la paire se soit produite sur un navire fantôme, qui lance une quête pour sauver la fille et découvrir le mystère du navire fantôme. Le plus grand changement a été une méthode de contrôle à écran tactile qui a vu les joueurs réaliser un lien et effectuer des mouvements de combat à l’aide du stylet. Bien que certains joueurs n’aiment pas détesté le manque de contrôles traditionnels en utilisant le D-Pad et les boutons, Phantom Sourceglass a reçu des éloges critiques et s’est vendu à plus de 4,1 millions d’exemplaires.

Compte tenu de ce succès, il n’est pas surprenant que la série Zelda soit retournée au DS en 2009 avec Spirit Tracks – et encore une fois, le stylet était le principal dispositif d’entrée. Au lieu de naviguer en haute mer, Link s’est maintenant retrouvé à monter sur les rails en tant qu’ingénieur de train avec une ligne de touche moyenne dans le jeu d’épée, essayant de découvrir pourquoi les pistes spirituelles titulaires qui reliaient le royaume disparaissaient. Bien que cela puisse sembler un peu à sa place dans une série qui a généralement eu une orientation fantastique et n’a pas attiré trop d’attention sur la technologie, le réalisateur Daiki Iwamoto visait délibérément un sentiment différent pour un jeu Zelda ordinaire. Le résultat a été un autre succès, mais avec 2,6 millions de ventes, il ne correspondait pas tout à fait à la popularité de son prédécesseur.

Bien que le prochain jeu de Link n’ait pas été nouveau, il a généré une excitation considérable car il s’agissait d’un remake du jeu que beaucoup considéraient comme le plus grand de la série. Ocarina of Time 3D a été une refonte visuelle complète du jeu N64 pour la 3DS, conçue pour profiter du sens supplémentaire de la profondeur offerte par le nouveau matériel portable. Le jeu a été à la fois un triomphe critique et un succès commercial, vendant plus d’un million d’exemplaires, mais des choses plus importantes allaient alors que la série Zelda était sur le point de retourner à l’arène de la console domestique. La Wii a reçu Skyward Sword en 2011, ce qui en fait une version relativement tardive de la vie de la console. Bien que Skyward Sword ne soit pas aussi sombre que Twilight Princess, il ne revint pas dans la caricature manifeste du Wind Waker à cel de cel. Le ton a été le plus proche de celui d’Ocarina of Time, avec une palette de couleurs légèrement plus vibrante. Le jeu est également le plus ancien de la chronologie de l’histoire de Zelda, avec Link et Zelda Cast en tant qu’amis d’enfance. Lorsque Zelda est kidnappée et retirée à la surface, Link s’intègre dans l’intrigue du mal de Ghirahim pour libérer la disparition du roi démon, et doit l’empêcher de sauver Zelda et le monde.

Afin d’ajouter une précision supplémentaire aux capacités de détection de mouvement du contrôleur Wii, Skyward Sword a utilisé le module complémentaire Wii MotionPlus. Le suivi le plus précis a beaucoup joué dans le combat, avec le contrôleur Wii utilisé pour l’épée elle-même et le bouclier contrôlé à l’aide du Wii Nunchuk. De même, l’arc a maintenant été tiré en tirant la télécommande comme vous le feriez pour la ficelle en tir à l’arc, et les bombes pouvaient être roulées vers des cibles comme des boules de bowling. Malgré certaines réserves sur la mise en œuvre de ce nouveau programme, ainsi que le sentiment que le reste de la communauté de développement de jeux commençait enfin à rattraper les mécanismes de Zelda 3D, la plupart des critiques étaient extrêmement positifs à propos du jeu et il a vendu des millions en bref commande.

Bien que la Wii ait été remplacée par la Wii U fin 2012, il n’y a pas eu de première version de Zelda, donc Gamecube Remasters a été publié pour brancher l’écart, Wind Waker HD en 2013 et Twilight Princess HD en 2016. Au lieu de cela, de nouveaux développements auraient lieu sur La 3DS, bien qu’ils exploitent également le passé pour l’inspiration. Un lien entre les mondes a été publié en 2013 et a servi de successeur à un lien vers le passé. La tâche de Link était d’empêcher le vol de la triforce d’Hyrule par les habitants du monde parallèle de Lorile, qui cherche à restaurer leur royaume après qu’il tombe en décomposition en raison de la destruction de leur propre triforce. Un mécanicien amusant introduit ici était la capacité de fusionner sur les murs en tant que murale, permettant à la liaison de franchir des lacunes autrement impraticables. C’était un excellent jeu et a continué à vendre plus de 4,2 millions d’exemplaires.

Le dernier tronçon

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(Crédit d’image: Nintendo)

« Je pense que beaucoup de gens rêvent de devenir des héros ».

Le prochain jeu à sortir était le masque 3D de Majora, un autre remake 3DS à la manière de l’Ocarina of Time 3D précédente. Cela s’est vendu à plus de 3,3 millions d’exemplaires et a été facilement le développement de Zelda le plus excitant de 2015, car la version 3DS de l’année a été un faux pas rare pour la série. Tri Force Heroes s’est concentré sur la coopération multijoueur d’une manière similaire aux quatre jeux d’épées précédents et a permis aux joueurs de jouer seuls, via le sans fil local et même en ligne. Cependant, le jeu a été étouffé par son besoin de répondre aux sans-amies, avec peu de défis testant vraiment une équipe vraiment organisée. De plus, une grande partie de la conception a été retirée des jeux de Zelda antérieurs avec peu d’innovation. De même, le spin-off Hyrule Warriors sur Wii U n’était guère plus que les jeux Dynasty Warriors avec une nouvelle peau, bien qu’il soit assez populaire pour voir quelques suites.

Un manque d’innovation n’est pas quelque chose qui a troublé le plus récent jeu majeur. Bien que cela ait commencé la vie en tant que jeu Wii U et a été révélé en tant que tel en 2014, Breath of the Wild a fini par transporter un nouveau matériel à la gloire, alors que le Switch Nintendo s’est retrouvé comme le système que la plupart des joueurs utiliseraient pour en faire l’expérience. Sorti en 2017, le jeu a été une réinvention radicale de la série, prenant les mécanismes de marque du jeu et les installant dans un design en monde ouvert qui tire de fortes influences de jeux tels que Assassin’s Creed. Ce jeu a vu Link se réveiller d’un long sommeil pour trouver un monde en ruines, après avoir été scellé par Zelda après une lourde défaite par Ganon. Pour mettre fin à l’influence du tyran sur Hyrule, le but de Link était de vaincre les bêtes divines qui avaient été corrompues par Ganon, de libérer les esprits des champions du royaume, puis de tuer Ganon lui-même. Breath of the Wild a été un succès critique et aussi le jeu Zelda le plus vendu de tous les temps. Une suite prévue, Tears of the Kingdom est due cette année.

Alors, qu’est-ce qui rend la série Zelda si populaire? Pourquoi chaque nouveau chapitre crée-t-il un tel air d’excitation qui l’entoure? Pourquoi les gens disséquent méticuleusement toutes les captures d’écran, analysent-elles et porent-elles sur toutes les rumeurs liées à Zelda et attendent le chapitre suivant plus que toute autre franchise de jeux vidéo à ce jour? Miyamoto le résume parfaitement. « Je pense que beaucoup de gens rêvent de devenir des héros », a-t-il déclaré au magazine Superplay en 2003. « Pour moi, il a toujours été important que les joueurs grandissent avec Link, qu’il existe une relation forte entre celui qui détient le contrôleur et la personne à l’écran. J’ai toujours essayé de créer le sentiment que vous êtes vraiment à Hyrule. Si vous ne vous sentez pas cela, il perdra une partie de sa magie.  »

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Frenk Rodriguez
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