Les niveaux perdus de The Last of Us Part 2 Remastered offrent un aperçu fascinant de ce qui se passe derrière le rideau du développement du jeu.

Dans les vidéos de présentation des trois  » niveaux perdus  » de The Last of Us Part 2 Remastered, Neil Druckmann, le directeur du jeu, prend la peine de nous rappeler qu’il s’agit de parties brutes et inachevées du jeu qui, une fois coupées, n’ont jamais été destinées à être vues par quelqu’un d’autre que Naughty Dog. Mais en les parcourant, j’ai été agréablement surpris de constater à quel point ils pouvaient sembler complets, et encore plus surpris par la franchise avec laquelle les développeurs étaient prêts à discuter de leur travail et des décisions qui l’ont sous-tendu.

Les niveaux perdus ne vous prendront pas beaucoup de temps. Les trois tranches peuvent être terminées en 30 minutes environ et offrent bien plus en termes de construction du monde qu’en termes de narration, malgré les avertissements de Naughty Dog concernant les spoilers. Le premier, qui se déroule à Jackson, manque d’animation faciale et de doublage ; le deuxième, dans les égouts de Seattle, commence à approfondir les puzzles et la narration ; le troisième, la Chasse au sanglier, propose un doublage complet, des combats de survie et des cinématiques.

Le dernier niveau, la Chasse, a été supprimé à la fin du développement. Situé narrativement après le retour d’Ellie de Seattle, il tente d’analyser son traumatisme alors qu’elle tente de reprendre une vie normale. Mais ce qui m’intéresse le plus, ce ne sont pas les parties de l’histoire que nous n’avons pas pu voir, mais la raison pour laquelle nous ne les avons pas vues. Pendant les niveaux perdus, l’équipe de Naughty Dog explique ses décisions, et pendant la chasse au sanglier, le concepteur principal du jeu, Banun Idris, intervient dans les commentaires des développeurs pour expliquer les difficultés auxquelles l’équipe a dû faire face pour perfectionner le niveau. Ils expliquent comment le niveau a considérablement changé en termes de portée et d’échelle au fur et à mesure qu’ils s’efforçaient de le peaufiner, comment il a changé, comment il s’intégrait à l’histoire et pourquoi il a finalement été supprimé.

C’est le genre d’information qui est presque sans précédent dans cette industrie, où le secret est essentiel et où les fuites sont des nouvelles qui définissent l’industrie. Pour un jeu comme The Last of Us Part 2, il est rare que l’on puisse jeter un coup d’œil derrière le rideau, et les scènes que Naughty Dog a daigné nous montrer ici sont toutes relativement bien construites. Il ne s’agit pas d’environnements de test de type  » boîte grise « , mais d’expériences jouables à part entière. Même s’ils n’ont pas l’éclat du produit final, ils restent accessibles et constituent des éléments de l’expérience en rapport avec l’histoire qui s’étendent sur le monde de The Last of Us. Leur absence dans le jeu principal témoigne du type de prise de décision que nous n’avons tout simplement pas l’occasion de voir.

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Le tuyau d’arrosage

The Last of Us

(Crédit photo : Naughty Dog)

La Chasse au sanglier est clairement le niveau perdu le plus abouti, mais bien qu’il offre un contexte supplémentaire à l’histoire d’Ellie, ce n’est pas l’aperçu le plus intéressant du développement du jeu. C’est le cas du niveau des égouts de Seattle, où le concepteur de jeu Pete Ellis explique avec une précision impressionnante comment Naughty Dog réfléchit à la manière dont il guide ses joueurs dans un niveau.

Dans cette section coupée des égouts, Ellie doit faire face à des échelles cassées, des portes verrouillées et des torrents d’eau qui lui coupent la route. Finalement, sa fuite l’oblige à passer par une série de tuyaux de plus en plus étroits, en rampant à plat ventre dans la boue des égouts. Mais selon Ellis, le joueur doit progressivement trouver son chemin dans ces tuyaux, ce qui l’oblige à reconnaître un espace si petit qu’il n’aurait peut-être même pas pensé qu’il faisait partie du jeu. Pour y parvenir, il faut un travail de caméra pointu, ou des fils d’Ariane qui attirent les joueurs dans une certaine direction pour les faire fuir dans une autre. Naughty Dog a placé des bibelots, ajusté les niveaux d’eau et laissé des indices pour créer les égouts, en s’adaptant aux commentaires des joueurs.

Contenu non coupé

The Last of Us

(Crédit photo : Naughty Dog)

Il n’est pas surprenant que ce genre de travail soit effectué, mais je suis toujours choqué par la franchise avec laquelle Ellis est prêt à parler de la psychologie des joueurs qui entre en jeu ici. C’est ce qui explique l’importance des niveaux perdus dans The Last of Us 2 Remastered, non pas parce qu’ils constituent un argument de vente en soi, mais parce qu’ils offrent une transparence sans précédent sur la façon dont ces jeux sont construits.

Ce manque de transparence est un problème récurrent. Au cours des 18 derniers mois, des événements tels que le piratage de GTA 6 et d’Insomniac ont montré en détail le développement de la boîte grise à une échelle que nous n’avions jamais vue auparavant pour des jeux de cette envergure. Ce faisant, ils ont montré à quel point le joueur moyen ne comprend pas le processus de développement d’un jeu, et à quoi ressemblent réellement des jeux comme Marvel’s Wolverine lorsqu’ils sont à des années de leur sortie. Par ailleurs, Resident Evil 4 Remake s’est retrouvé au cœur d’un débat sur le fléchage des joueurs, preuve de la quantité de travail nécessaire pour montrer aux joueurs de tous niveaux comment progresser.

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Il est peu probable que ce type de signalisation disparaisse un jour. Les développeurs investissent trop dans la création de leurs jeux pour risquer que les joueurs ne soient pas satisfaits parce qu’ils se sont perdus. Mais si les niveaux perdus ne seront probablement pas la grande nouveauté de ce remaster – cet honneur reviendra probablement au mode roguelike Sans retour – ils pourraient bien constituer l’héritage le plus important de ce jeu. Naughty Dog a fait preuve d’une transparence rarement vue dans le développement d’un jeu, et bien que ses efforts soient susceptibles de passer inaperçus dans le grand ordre des choses, ce coup d’œil derrière le rideau pourrait donner à l’industrie dans son ensemble l’impulsion dont elle a besoin pour commencer à faire confiance à ses joueurs en leur donnant plus d’informations sur comment et pourquoi les jeux qu’ils aiment ont été créés d’une certaine manière.

The Last of Us 2 propose un « smorgasbord » de nouveautés pour tenter de faire revenir les joueurs.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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