Team Ninja nous a donné un premier aperçu de Rise of the Ronin lors de la présentation du PlayStation State of Play de mercredi, et il a l’air bien. En supposant que vous aimiez le jeu d’action et de rôle à la Souls que le développeur a si bien exécuté dans ses jeux Nioh, cette suite indépendante remplit beaucoup de ces conditions – sur le papier, et maintenant, semble-t-il, dans la pratique.
Ce qui a commencé par une exploration légère, des combats sur les toits, des méandres à cheval et des déplacements aériens en planeur, s’est rapidement transformé en combats de mêlée brutaux et sanglants, en combos mortels à l’épée et, grâce aux dieux de l’ère Edo, en armes à feu à tir rapide. Les canons à main et les fusils sont présents dans Nioh, mais ce jeu ressemble au mash-up de From Software dont j’ai toujours rêvé : un jeu d’arts martiaux inspiré d’événements réels qui combine des combats à l’épée adroits et rythmés avec des parades à l’arme à feu, à la Bloodborne. Nous sommes encore loin de Yharnam et de la guerre de Boshin, mais Rise of the Ronin parle déjà ma langue.
Guns n razers
(Image credit : Team Ninja)DE 2022
(Crédit photo : Team Ninja)
Rise of the Ronin offre un aperçu de la vie après l’anneau d’Elden
Je n’arrive pas à me faire à l’idée que Bloodborne a presque neuf ans, mais l’un de mes souvenirs les plus marquants de ses premiers pas brutaux et impitoyables concerne un bouclier. Lorsque j’ai pris d’assaut les rues lovecraftiennes de Yharnam en 2015, je n’avais joué qu’au premier Dark Souls. J’avais raté Demon’s Souls sur PS3 six ans auparavant, et je n’avais pas eu le temps de jouer à Dark Souls 2 avant d’avoir terminé Bloodborne. Lordran était donc ma seule expérience des jeux FromSoftware à ce moment-là, et je me traînais prudemment dans son monde tordu en restant sur mes gardes, tout simplement parce que je n’arrivais pas à maîtriser les parades et que mes roulades laissaient à désirer.
Lorsque j’ai découvert Bloodborne, j’ai été surpris que le tutoriel ne m’ait pas fourni de bouclier. J’ai supposé que j’en trouverais un peu plus tard, mais je me suis de plus en plus lassé au fur et à mesure que je m’enfonçais dans le centre de Yharnam avec seulement une hache de chasseur et un pistolet de chasseur à portée de main. Lorsque j’ai finalement atteint Cathedral Ward, j’ai été ravi de trouver mon tout premier bouclier – et j’ai alors pris conscience de la blague la plus cruelle de Bloodborne : ce bouclier (le seul bouclier de tout le jeu de base, un véritable morceau de bois) est loin d’avoir la moindre valeur. Cette cruauté se traduit toutefois par un certain degré de bonté, en vous forçant à devenir le chasseur endurci que vous deviendrez invariablement, frappant, esquivant et portant des armes à feu comme une personne possédée par l’affrontement final du jeu avec la Présence lunaire.
Quatre ans plus tard, je suis tombé amoureux des combats rythmiques méticuleux de Sekiro, dignes des Bushido Blade. Je pense que la principale raison pour laquelle je suis si attiré par des studios comme FromSoftware et Team Ninja est le fait que leurs jeux sont fermes mais jamais injustes. Lorsque vous mourez – ce qui arrivera un nombre incalculable de fois – c’est de votre faute, et non de celle du jeu. Vous avez manqué de synchronisation. Vous avez mal interprété les schémas d’attaque de votre ennemi. Vous vous êtes ridiculisé, et c’est justement ce fait qui vous pousse à revenir. Souvent, pour surmonter un échec, il faut adopter une nouvelle approche – essayer une combinaison différente de schémas d’attaque, de sorts ou de parades – jusqu’à ce que quelque chose se mette en place. Dans Sekiro, cependant, l’échec semblait parfois étouffant ; en raison du manque d’options de combat, persévérer et prier les dieux du RNG était le meilleur moyen de s’en sortir.
(Crédit photo : Team Ninja)
« La myriade de combos d’attaque que tout cela promet – ou du moins l’étendue de ces combos – est vraiment excitante, et j’ai hâte de mélanger et d’assortir à ma guise lorsque Rise of the Ronin débarquera plus tard dans l’année ».
Pour en revenir à Rise of the Ronin, ce qui a été montré pendant les trois minutes de la bande-annonce de gameplay m’a semblé être le meilleur de Bloodborne et de Sekiro : des combats frénétiques mais mesurés se déroulant dans de grands espaces ouverts et pourtant claustrophobes, où chaque coup d’épée compte et où chaque changement rapide pour une parade avec une arme à feu peut vous prendre au dépourvu. Encore une fois, Nioh avait des armes à feu, mais pour moi, la mêlée et les armes à feu ont toujours été mieux adaptées comme mesures alternatives que comme styles de combat conçus pour être utilisés en tandem.
Le segment de gameplay de Rise of the Ronin qui démarre à environ 1,50 m éblouit à cet égard, montrant d’abord le joueur en train d’incendier un groupe d’ennemis en train de charger avec un lance-flammes, puis en train d’attaquer un dur à cuire avec une épée et un fusil de chasse, dans une succession rapide. Peu après, on voit le joueur poignarder un ennemi à bout de bras avec la baïonnette d’un fusil, lui tirer dans le ventre avant de se précipiter sur lui et de l’assommer, puis dégainer un pistolet et lui mettre un carré entre les deux yeux.
La myriade de combinaisons d’attaques que tout cela promet – ou du moins l’étendue de ces combinaisons – est vraiment excitante, et j’ai hâte de mélanger et d’assortir à ma guise lorsque Rise of the Ronin débarquera plus tard dans l’année. Lorsque Rise of the Ronin a été dévoilé pour la première fois à la fin de l’année 2022, j’ai dit que son action-RPG axé sur le combat offrait un aperçu de la vie après l’Anneau d’Elden. C’était ambitieux, je l’admets, mais même si 2024 semblait alors une éternité, le fait que ce jeu et le DLC tant attendu d’Elden Ring Shadow of the Erdtree débarquent la même année marque une période assez excitante pour les fans de ce type de jeux.
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