Les 7 meilleures missions Red Dead Redemption 2 Stranger à découvrir absolument

Le bac à sable Frontier d’Arthur Morgan est un jeu extrêmement long. Même si vous y consacrez des nuits entières, il y a suffisamment de contenu dans Red Dead Redemption 2 pour vous permettre de rester actif pendant des mois. En tant que tels, nous avons pensé vous fournir des astuces pour la mission Stranger qui vous feront gagner du temps. Bien qu’il y ait 16 de ces quêtes secondaires à plusieurs chapitres dans le jeu, il est probablement sage de donner la priorité aux meilleures missions Red Dead Redemption 2 Stranger. Après tout, vous avez déjà 104 missions principales à parcourir. Dans cet esprit, voici notre sélection des sept meilleures quêtes Red Dead Redemption 2 Strangers du jeu, avec des conseils complets pour savoir exactement où les trouver et comment les terminer.

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Attention, il y a évidemment des dégâts potentiels pour les différentes missions de Red Dead Redemption 2 Stranger ici, alors ne poursuivez votre lecture que si vous êtes prêt à gâcher des moments clés de ces quêtes.

Prêt? OK allons y.

7. Il est britannique, bien sûr

Red Dead Redemption 2 propose une gamme éclectique d’animaux, mais les créatures que vous rencontrerez dans cette mission sont probablement les dernières que vous vous attendez à rencontrer dans le vieil ouest.

Cette quête est disponible à partir du début du chapitre trois et vous pouvez la démarrer en vous dirigeant vers la balise située juste à l’ouest du marais Bluewater à Lemoyne. Ici, vous trouverez des artistes de cirque après l’accident de la caravane. Pire encore, cet accident a entraîné la fuite de plusieurs actes de cirque exotiques du parti; un lion, un tigre et un zèbre… oh mon dieu!

Tout d’abord, vous devez capturer le cheval à rayures, que l’on peut voir paître un peu au nord-ouest de l’accident. Une fois que vous avez repéré l’herbe qui grignote sous un arbre, sortez les jumelles d’Arthur pour découvrir qu’il s’agit en fait d’un mulet avec des rayures peintes, et non d’un zèbre. Ces sales menteurs.

Lasso l ’‘ herbivore africain glamour ’, puis ramenez-le à la caravane.

Ensuite, il est temps d’aller chercher le, ahem, le « lion » et le « tigre ». Une fois qu’Arthur a fini de parler à Margaret, rendez-vous au marqueur, puis entrez dans la vision d’Eagle Eye pour suivre la trace du cousin de Simba. Après une brève recherche, vous rencontrez le cadavre du puissant prédateur… qui se révèle être un labrador mort portant une fausse crinière collée dessus. Espérons que tous les chiens vont vraiment au paradis. Placez le pauvre doggo à l’arrière du wagon en cage à proximité et le «tigre» apparaîtra… Bien sûr, ce n’est pas vraiment un tigre; non, c’est un couguar avec encore plus de rayures peintes. Une fois que le chat est dans le wagon, fermez les portes et retournez à la caravane.

Suite à une autre histoire de sanglots de Margaret, Morgan se rend dans une grange du Emerald Ranch à proximité pour capturer une créature qui est vraiment un lion, honnête!

Une fois que vous explorez la grange, dirigez-vous vers l’extérieur pour découvrir un cadavre fraîchement tué et un lion étonnamment, et réel (sérieusement fâché). Entrez dans Dead Eye et tuez les meilleurs avec des tirs dans la tête pour conclure cette escapade sournoise, si divertissante.

Pour terminer la quête, retournez dans la caravane une dernière fois où Arthur demande à Margaret de payer. Pour tous vos problèmes de capture de créatures, Morgan est récompensé d’un joyau qui peut être vendu à une clôture pour 250 $ princiers. Pourtant, ce pauvre chien. Zut.

6. L’odeur de la peinture grasse

Une des missions les plus stupides (et étrangement douces) de Stranger dans le jeu – une histoire de réunion d’une famille d’artistes de théâtre. Et Arthur peut accéder à cette quête à partir du chapitre deux. Pour déclencher cette histoire de géants à l’esprit ténébreux et de prestidigitateurs disparaissants et espiègles, il vous suffit de vous rendre au saloon du poste de traite Van Horn, à l’extrême pointe de la carte.

Une fois que vous entrez dans le bar, Arthur rencontre deux membres qui se chamaillent dans une aventure itinérante: la matriarcale Miss Marjorie et le grand vieux Bertram – en gros, la version à visage de gargouille de RDR2 sur Lennie de Of Mice and Men. Après une brève cinématique, Arthur doit se battre et soumettre Bertram. Battez le sens du doux géant pour terminer le premier acte de cette quête en deux parties.

Pour déclencher le deuxième acte, suivez l’indicateur de mission situé au sud-ouest et intitulé ‘MF’. Lorsque vous atteignez cet endroit sur les rives de la rivière Kamassa, Morgan rencontre Magnifico. Ce méchant petit magicien est fatigué du style de vie itinérant et se lance dès que Arthur tente de le faire venir.

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Partez à la chasse, et votre hors-la-loi doit faire face aux divers nuages ​​de fumée aux couleurs vives que Magnifico laisse dans son sillage pour vous dissiper. Il suffit de suivre les points d’intérêt jaunes sur votre carte et vous ne devriez avoir aucun problème à le rattraper. La seule chose qui puisse semer la confusion, c’est quand il semble avoir disparu, mais après une petite enquête, vous pourrez rapidement le retrouver perché dans un arbre à proximité. Une fois que le minuscule personnage le prend pour la dernière fois, un train surgit rapidement pour empêcher son évasion.

Il suffit de suivre les points d’intérêt jaunes sur votre carte et vous ne devriez avoir aucun problème à le rattraper. La seule chose qui puisse semer la confusion, c’est quand il semble avoir disparu, mais après une petite enquête, vous pourrez rapidement le retrouver perché dans un arbre à proximité. Une fois que le minuscule personnage le prend pour la dernière fois, un train surgit rapidement pour empêcher son évasion. Après cela, Magnifico est réuni avec Bertram et Miss Marjorie. Ce dernier vous remercie de réunir sa famille, puis invite Arthur à assister à leur spectacle au théâtre Vaudeville de Saint-Denis.

Rendez-vous au théâtre, parlez au type à la billetterie, puis allez voir la performance brillante du trio. Une fois le spectacle terminé, retournez à la billetterie et vous obtiendrez une récompense de 40 $ ainsi qu’un message de remerciement de Marjorie. Qui a dit que le show business ne payait pas?

5. La sagesse des aînés

Bizarre, histoire tordue de superstition hillbilly et d’intérêt pétrolier sans scrupules, cette mission Étranger apparaît après que vous ayez terminé la quête «Le bonheur fugace» du chapitre cinq. Dirigez-vous vers l’ouest depuis le poste de traite de Van Horn en direction de la rivière Kamassa pour trouver un pont avec un malade en dessous.

Ramassez le pauvre garçon, puis ramenez-le dans le village de Butcher Creek, un petit coin perdu, pour terminer la première étape de cette mission en quatre actes.

Dormez pendant 24 heures, puis revenez à Butcher Creek pour lancer la partie suivante de la quête.

L’étape suivante est assez simple, bien que vous souhaitiez certainement un indicateur de niveau Dead Eye complet pour éliminer un groupe de chiens enragés que les habitants considèrent comme des démons. Mettez tous ces chiens apparemment possédés pour achever cette étape de la quête.

Un autre jour de jeu écoulé, retournez à Butcher Creek, où Arthur trouve un Amérindien à la langue argentée qui met la crainte de Dieu dans les fous farfelus avec des histoires de malédictions. Après la cinématique, rendez-vous au marqueur d’objectif situé au sud, sur les rives de la rivière Kamassa.

Ici, vous devez trouver et détruire 13 artefacts supposément maudits qui peuvent tous être trouvés suspendus dans des arbres à proximité. Suivez les points rouges sur votre radar, utilisez Eagle Vision pour mettre en évidence ces objets, puis lancez-les en pièces.

Retournez à Obediah à Butcher Creek pour compléter cette étape.

Le quatrième et dernier acte de cette mission est accessible 24 heures plus tard. Retournez une nouvelle fois à Butcher Creek, où les histoires de la malédiction locale sont toujours monnaie courante. Après une discussion agitée avec Obediah alors que le chaman continue de lui fourrer tout un charabia, suivez la balise au nord jusqu’à une mine proche.

Une fois à l’intérieur, Arthur découvre que les grottes sont pleines d’eau polluée, qui s’est déversée dans la rivière et a chassé tous les habitants qui en boivent des noix. Suivez le ruisseau orange pour sortir de la mine, puis revenez à Butcher Creek.

La mission s’achève sur le projet de la société pétrolière qui a rapidement échoué, même si Obediah et ses amis croient toujours aux chiens maudits et diaboliques.

4. Le vétéran

Une mission touchante où Arthur fait un nouveau copain sous la forme d’un vétéran de guerre unijambiste – vous l’aurez deviné. Hamish Sinclair se trouve sur les rives de l’O’creagh’s Run, à l’ouest d’Annesburg. Après une brève discussion, Hamish demande à Morgan d’aller chercher son cheval, Buell.

Le coursier cankaterous a jeté Sinclair, puis s’est enfui… avec la prothèse du vétéran rangée dans une des sacoches de la bête. Suivez le point d’intérêt à proximité pour trouver le cheval qui boit au bord du lac. Calme Buell, puis ramène le mont grincheux à son propriétaire pour compléter le premier acte de cette mission de quatre chapitres Étranger.

Pour commencer la deuxième partie de cette quête, laissez passer 24 heures dans le jeu en dormant plusieurs fois dans un camp portable. Une fois par jour, rendez-vous à Hamish dans sa cabine près d’O’ Creagh’s Run. Dans cet acte, Sinclair apprend à Arthur à chasser un poisson légendaire dans le lac voisin. Les moments de plaisir suivants sont assez simples. Assurez-vous de suivre les conseils de Hamish lorsque vous vous retrouvez face au grand brochet lors de la dernière partie de la mission. Une fois que vous avez attrapé le poisson féroce, le deuxième chapitre de cette quête se termine.

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Laissez passer un autre jour du jeu puis retournez dans la cabine de Hamish pour commencer la troisième partie de la mission. Après une conversation émouvante au cours de laquelle les deux hommes échangent d’anciennes histoires de guerre, Morgan et Sinclair se rendent à la chasse au loup terrorisant les forêts voisines. Suivez Hamish dans les collines, puis laissez-le prendre la tête alors qu’il traque un loup à travers la forêt.

Une fois que vous avez trouvé la bête, assurez-vous que votre œil mort est recouvert, car la créature vous a menés dans une embuscade, ce qui signifie que vous devez tirer rapidement plusieurs de son sac. Une fois que vous écrasez les très mauvais garçons, un dernier loup vous charge. Terminez le QTE, puis faites exploser la bête au visage pour donner mission à cette partie de la quête.

Comme toujours, laissez passer 24 heures dans le jeu avant d’assumer la dernière partie de cette mission. Allez visiter la cabine de Hamish une dernière fois. Vous vous souvenez tous les deux de vos chasses passées, avant que Sinclair ne remarque un sanglier ridiculement grand fouillant sa propriété. Suivez Hamish dans les collines pendant qu’il poursuit le sanglier, puis utilisez Eagle Eye pour retrouver la trace du sanglier après votre séparation. Peu de temps après, vous devez poursuivre la bête pour tenter d’ennuyer votre pervers.

Malheureusement, le cochon ignoble blesse mortellement Hamish avant qu’Arthur puisse intervenir. Utilisez Dead Eye et un puissant pistolet pour descendre le sanglier, puis revenez à Hamish, qui, avec ses dernières paroles, vous donne son cheval. Bonne nuit mon doux prince unijambiste. *renifler*

3. L’enfer américain, brûlé

Cette mission Stranger vaut bien la peine d’être jouée, mais aussi une gâterie si vous n’avez pas atteint l’épilogue de RDR2. J’espère que vous avez tenu compte de l’avertissement de spoiler au sommet avant de s’aventurer aussi loin en bas …

L’histoire étrange d’un écrivain en ruine et obsédé par la destruction implique un certain retour hors-la-loi. Vous ne pouvez accéder à cette quête qu’au début de l’épilogue; Une fois que vous avez, dirigez-vous vers un éperon rocheux dans Tall Trees près de la rivière Upper Montana. Ici, vous rencontrez Evelyn Miller: une auteure célèbre qui souffre d’un horrible cas de blocage de l’écrivain. Laissez la cinématique bavarde jouer pour terminer la première étape de la quête.

Laissez passer 48 heures, puis dirigez-vous vers la cabine de Miller dans la zone de Tanner’s entre 6 heures et 18 heures. Vous entreprenez ensuite une petite excursion dans les bois à l’avant-poste de Manzanita, qui consiste à sauver un pauvre cerf du piège d’un chasseur, puis à frapper le vilain homme de montagne hostile. Une fois que la paire de cow-boys est tombée sur la paire, cette partie de la mission s’achève.

Lorsque quelques jours de jeu s’écoulent, rendez-vous à nouveau dans la cabine de Miller, où l’écrivain est dans un tel état d’obsession, il ne mangera pas et ne boira pas. Déposez un peu de nourriture de votre sacoche devant sa porte, puis laissez le scribe torturé se débrouiller seul.

Revenez deux jours plus tard et Evelyn est dans un état encore plus misérable, ayant clairement juré toute nourriture et eau pendant des jours. Laissez un autre paquet de nourriture à sa porte, puis suivez la piste pendant deux jours supplémentaires.

Revenez une dernière fois avec votre livraison de restauration rapide Wild West habituelle et vous trouverez un Miller émacié mort, étendu sur le sol de sa cabine. Prenez le billet sur son bureau, prenez la montre de poche qu’il vous remet dans la lettre, puis allumez la cabine en plaçant votre briquet sous ses rideaux.

C’est ce que nous appelons un écrivain gravement épuisé. RIP, Evelyn.

2. Arcadia pour les amateurs

Dans cette mission épique en cinq parties, centrée sur la photographie, Arthur devient un ami d’Albert Mason, un passionné de la faune, et est accessible à partir du chapitre deux. Pour déclencher la première partie de cette quête, parcourez la carte Stranger située à l’ouest de la gare de Riggs, non loin de Strawberry.

Après un bref menton avec Mason, poursuivez le coyote qui a volé son sac. Vous pouvez soit tirer sur le varmint, ou simplement crier dessus quelques fois avant qu’il ne laisse tomber les affaires d’Albert. Remettez le sac à Mason pour terminer la première partie de cette histoire.

Laissez passer deux jours dans le jeu et retrouvez le photographe en herbe au nord-ouest de Wallace Station, un peu à l’ouest de Valentine. Dans ce chapitre, vous devez prendre une photo de loups voraces qui ne sont pas vraiment ravis de se faire prendre en photo.

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Une fois que le paquet est envoyé par courrier postal sur Arthur et Albert, protégez votre copain enchanté en tuant les loups – vous voulez un indicateur de niveau Dead Eye complet pour cette étape de la mission secondaire. Avec les prédateurs vaincus, vous êtes prêt à entreprendre la prochaine partie de la quête.

Dormez pendant 48 heures supplémentaires et vous trouverez Mason dans une vallée juste au nord d’Emerald Ranch. Après une brève discussion, chevauchez les chevaux sauvages qu’Albert vous demande de garder.

Une fois que vous les avez rattrapés, dirigez les chevaux vers le photographe, ce qui lui permet de prendre des photos épiques d’étalons au galop.

Une fois les deux jours passés dans le jeu, vous pouvez trouver Mason dans les marais de Lagras, au cœur du Bayou Nwa de Lemoyne. Cette fois, Albert veut photographier des alligators, alors montez dans le pédalo et ramez-vous à chacun des trois balises voisines.

Le seul coup qui puisse vous causer des ennuis est lorsque Mason vous demande de sortir du bateau pour attirer un alligator, alors assurez-vous de retourner au bateau dès que possible, dès que le reptile commencera à charger. Row Albert rentre à terre pour mettre fin au quatrième acte de la mission.

La dernière partie de cette quête apparaît une fois que vous avez laissé passer deux jours. Ride to Horseshoe Overlook à l’est de Heartlands pour trouver Mason en train de capturer un tir des aigles proches… tout en se tenant précairement près d’un rebord extrêmement haut.

Cette dernière partie n’est que de la cinématique, vous ne pouvez donc pas la rater. Regardez Arthur sauver le bacon d’Albert, avant que le hors-la-loi et le photographe s’en séparent pour de bon.

1. Un garçon brillant qui rebondit

Probablement la quête la plus cool et la moins attendue de Stranger dans le jeu. Terminez «Les joies de la civilisation» du chapitre quatre pour accéder à cette folle histoire de cet inventeur et du garçon bionique qu’il a toujours souhaité. D’abord, rendez-vous dans le parc au sud-ouest de Saint-Denis, où vous trouverez un scientifique russe appelé Marko Dragic.

Dans la partie initiale de cette quête en deux actes, Arthur s’amuse avec un bateau jouet, dans ce qui ressemble à un joli bout du chapeau pour les escapades en mini-avion de Zero à GTA: San Andreas. Faites sauter les cuirassés tout en évitant les mines, puis coulez les trois voiliers suivants pour terminer cette étape.

Une fois que 24 heures ont passé, rendez-vous à la pointe nord-est de la carte. Ici, un peu au nord de Brandywine Drop, vous trouverez le laboratoire stéréotypé du scientifique fou.

Vous feriez mieux de visiter ce bâtiment la nuit, car vous avez besoin d’un orage actif pour que la mission apparaisse. Si le ciel s’est ouvert et que la foudre tombe, vous pouvez visiter Dragic et tous ses doodads Tesla-esque.

Une fois que vous avez fini de parler, prenez la lampe électrique que Marko donne à Arthur, puis dirigez-vous vers les collines voisines et utilisez le gizmo pour vous diriger vers trois marqueurs où vous devez placer des conducteurs pour la mystérieuse expérience du scientifique aux yeux fous. Retournez à Dragic lorsque le dernier conducteur a été placé, puis redimensionnez la tour voisine. Les trois commutateurs situés en haut doivent être tournés jusqu’à ce que les trois voyants soient allumés.

Retournez au laboratoire une dernière fois et le grand secret de Marko est révélé… que ‘Bright Bouncing Boy’ est en réalité un robot grossier de Frankenstein. Pas ce que vous attendiez d’un monde ouvert du Far West, n’est-ce pas?

Revenez au laboratoire un peu plus tard et Arthur découvre que le bot est parti, mais pas avant de tuer son « papa ». Récupérez la lampe électrique du corps de Dragic pour installer un dernier œuf de Pâques. Avec la lampe en votre possession, revenez dans les montagnes au nord-ouest de la carte, où se déroule le premier acte du jeu.

Rejoignez le petit avant-poste minier de Colter, puis dirigez-vous vers les collines voisines, en utilisant les bips frénétiques de la lampe pour vous diriger vers une silhouette au sommet de la montagne voisine.

Suivez les tiques de la lampe et vous devriez trouver le garçon bionique de Marko assis sur le plus haut sommet; un court-circuit faisant apparemment frire le robot alors qu’il pleure tristement son «papa». Nous tenir.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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