Le successeur de Spyro et Banjo-Kazooie, qui a reçu des critiques extrêmement positives, est un projet solo inspiré par la famille : « Mon père et ma sœur s’asseyaient toujours ensemble autour de la N64 ».

Il y a quelque chose d’étrangement hypnotique à jouer à un jeu vidéo construit en 2023 qui fait si bien écho à une époque révolue. Depuis une dizaine d’années, les retours en arrière ne manquent pas, en particulier dans l’univers indépendant, mais Cavern of Dreams est si méticuleux dans sa déférence à Spyro the Dragon et Banjo-Kazooie qu’il s’apparente à un remaster, et non à un successeur spirituel comme prévu. Les textures sont parfois floues, des pop-in peuvent se produire lorsque l’on appuie sur les limites du jeu, et les effets sonores sont souvent laborieux. Tout cela est intentionnel, soit dit en passant. Et c’est sacrément impressionnant.

Pour Tyler McMaster, développeur solo, la décision de s’appuyer sur une génération qui a aujourd’hui plus de 30 ans a été facile à prendre, motivée à la fois par la nostalgie et le pragmatisme. « C’est ce que j’apprécie dans les jeux plus anciens : des ressources et des graphismes plus simples, des jeux réalisés par de petites équipes passionnées », explique Tyler McMaster. « Dans les jeux modernes en 3D, si les graphismes sont réalistes, toute interaction entre deux personnages qui semble bancale le sera dix fois plus avec deux personnages humanoïdes réalistes qu’avec un petit dragon de dessin animé.

« Vous ne remarquerez pas que le petit dragon de dessin animé se heurte à un mur ou interagit d’une manière un peu bizarre. Mais nous sommes tellement habitués à reconnaître les petites bizarreries de la réalité que les jeux qui tentent d’être réalistes doivent faire beaucoup plus de travail pour obtenir les mêmes résultats. J’ai pu créer Cavern of Dreams en gardant cela à l’esprit, en fabriquant tous les éléments moi-même. Et j’ai été, bien sûr, inspiré par mes années de formation. »

Courir et sauter

La caverne des rêves

(Crédit photo : Super Rare Games)Retour en arrière

Spyro

(Crédit photo : Activision )

À l’occasion des 25 ans de Spyro the Dragon, nous nous souvenons de ce qui a fait de ce jeu de plateforme violet un véritable feu d’artifice

L’inspiration dont parle McMaster provient directement des jeux de plates-formes phares des consoles du milieu et de la fin des années 1990. En fait, ses premiers souvenirs de jeux vidéo remontent à l’époque où son père et sa sœur aînée jouaient à Banjo-Kazooie sur la N64, et il a été époustouflé par le caractère immersif de ces jeux 32 bits. Qu’il s’agisse d’interprétations rudimentaires de grottes humides et dégoulinantes ou de gouffres blancs et brumeux, McMaster a été enchanté par ces espaces virtuels et a fini par remplir des carnets de ses propres croquis et idées en grandissant.

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Réticent à l’idée de transformer ses dessins primitifs en jeux vivants et mobiles, McMaster a suivi les conseils de son père, ingénieur en informatique, avant de s’essayer lui-même à la programmation et de tomber amoureux du processus. « J’ai suivi les conseils de mon père et j’ai adoré ça », dit-il. « À partir de là, j’ai créé des jeux comme un fou. »

En 2017, A Night Alone a marqué la première véritable aventure solo de McMaster, un jeu de plateforme d’horreur de type Gameboy Color, avant que le jeu d’aventure douillet en vue de dessus Forest’s Secret ne débarque l’année suivante. En 2020, McMaster a réalisé Pocketman Third D, un jeu surréaliste de dompteur de monstres en 3D qui se veut une parodie de la myriade de contrefaçons de Pokemon de la fin des années 90, avant que Cavern of Dreams ne sorte sur Steam le 19 octobre 2023. McMaster admet que toute sa famille l’a beaucoup soutenu dans son travail, en particulier sa sœur aînée, qui lui a fait part de ses commentaires tout au long de son parcours.

« Ma sœur aînée, celle-là même avec qui je jouais du banjo il y a tant d’années, m’a beaucoup aidé à développer Cavern of Dreams », explique McMaster. « Elle m’a suggéré des idées sur toutes sortes de sujets, nous avons de bons rapports et j’ai beaucoup de chance qu’elle ait pu m’aider. En fin de compte, mon conseil est le suivant : si vous avez quelqu’un à qui vous pouvez demander de jouer ce que vous faites, alors le développement en solo devient beaucoup plus facile. »

Tout le temps

Flynn le dragon contemple un paysage de forêt dans une capture d'écran de Cavern of Dreams.

(Crédit photo : Super Rare Originals)

« Nous avons 25 ans d’avance sur ces jeux, et devinez quoi, si vous étiez un petit enfant lorsque vous y avez joué pour la première fois, vous avez aujourd’hui 25 ans de plus.

À titre personnel, l’une des choses que j’aime dans Cavern of Dreams – et dans l’ensemble du travail de McMaster – c’est ce qu’elle fait pour la préservation des jeux vidéo. Alors que l’accès à des jeux vieux d’à peine un quart de siècle devient de plus en plus difficile, des jeux comme celui-ci permettent de préserver l’ambiance et l’atmosphère d’une époque oubliée depuis longtemps, avec toutes ses imperfections, ce qui me parle en tant que joueur de 37 ans. Banjo-Kazooie et Spyro the Dragon ont tous deux 25 ans, et pourtant, jouer à Cavern of Dreams aujourd’hui, c’est comme remonter le temps.

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Pour McMaster, c’est le temps lui-même qui permet d’exploiter cet attrait. « Ces jeux ont été créés il y a 25 ans, et devinez quoi, si vous étiez un petit enfant lorsque vous y avez joué pour la première fois, vous avez aujourd’hui 25 ans de plus », explique-t-il. « Il y a dix ans, des jeux comme Shovel Knight s’inspiraient fortement de l’époque de la NES. Les adultes qui ont grandi à l’époque de ces jeux se souviennent souvent avec émotion de cette période. »

« Si vous êtes développeur de jeux, vous avez l’âge de pouvoir les créer. Et si vous n’êtes pas développeur de jeux, mais que vous vous souvenez encore avec tendresse de ces jeux, vous avez l’âge d’avoir votre propre capital, votre argent de poche, vos propres désirs et besoins. Je n’aime pas tout des jeux anciens, mais j’aime les gens passionnés qui font des choses qui les passionnent. Certains des jeux les plus célèbres de ces époques ont été réalisés par une à dix personnes… et si je tenais à ce que Cavern of Dreams s’adresse aux joueurs [qui recherchent] la nostalgie, j’ai également veillé à ce que le jeu reste accessible à ceux qui n’ont jamais joué à un jeu de plates-formes auparavant.

Que vous soyez un nostalgique à la recherche d’un jeu de plates-formes en 3D d’antan ou que vous souhaitiez découvrir ce qui a fait fureur à l’époque, je pense que Cavern of Dreams vaut la peine d’être essayé (et sauté) sur Steam.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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