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(Crédit image: Ubisoft)

Les jeux Ubisoft ont un nouveau cliché et ils nous transforment tous en stars des médias sociaux.

Les chutes sont chaque année la deuxième cause de décès accidentel chez l’être humain. Toutes mes excuses si cela vous semble morbide, mais il convient de rappeler que l’une des plus grandes menaces pour l’humanité a toujours été et sera toujours notre intolérance obstinée aux forces de la gravité. Il n’est donc pas étonnant que les dommages causés par les chutes soient l’un des tropes les plus reconnaissables de l’histoire des jeux vidéo, avec des événements rapides et des séquences furtives insta-échouées, un élément essentiel du support lui-même..

Cette année seulement, des jeux tels que The Outer Worlds, Days Gone et Death Stranding prouvent que les escaliers, les rampes et toutes les autres déviations verticales du terrain peuvent être aussi meurtriers que toute menace traditionnelle pour la santé d’un joueur, tandis que des titres historiques tels que Skyrim et GTA 5 ont créé des vidéos virales de leur capacité à transformer les joueurs en ragdolls froissés au moindre flirt avec la gravité.

À l’autre bout du spectre, cependant, vous trouverez des titres tels que Borderlands 3, Apex Legends et Kingdom Hearts 3 – trois jeux également sortis cette année et présentant des personnages qui peuvent s’effondrer dans les hauteurs qui défient la mort sans perdre une seule goutte de leur santé. Il semble que de plus en plus de jeux disent adieu aux dommages de cette façon également, Assassin’s Creed abandonnant notamment ses propres lois historiques de la physique en se débarrassant complètement du mécanisme dans Assassin’s Creed Odyssey.

(Crédit image: Ubisoft)

La question qui se pose est la suivante: avons-nous encore besoin de dommages dus aux chutes dans les jeux vidéo? Si tel est le cas, quand cela a-t-il le plus de sens et, si tel est le cas, comment les développeurs calculent-ils les meilleurs ratios pour déterminer la quantité appropriée de santé perdue pour chaque impact? Pour répondre à toutes ces questions, nous devons retourner en classe pour une leçon de sciences clé de l’étape 3..

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Chute libre

Qu’un humain puisse survivre à une chute ou atterrir sans se blesser sérieusement, IRL dépend de nombreux facteurs, notamment la distance (évidemment) de la chute, son poids, son mode d’atterrissage et la topographie du terrain avec lequel avoir un impact. Ces deux premiers facteurs ont une grande influence sur ce qu’on appelle la vitesse limite, la vitesse maximale à laquelle un objet peut tomber dans les airs. Il faut en moyenne environ 12 secondes à un humain pour atteindre sa vitesse limite (120 km / h), ce qui équivaut à une chute de 450 mètres. Une fois que vous avez atteint cet objectif, vos chances de survie sont presque nulles..

Il est facile de supposer que les développeurs utiliseraient ces équations acceptées comme règles à suivre pour calculer les dommages causés par les chutes dans leurs jeux vidéo, mais nos mondes virtuels sont généralement beaucoup plus pénalisants à cet égard. Le tout-puissant Dovahkiin va commencer à perdre la santé avec des baisses de 10 mètres ou plus à Skyrim, par exemple. Si vous descendez quelque chose au-delà de 20 mètres dans Red Dead Redemption 2, vous êtes à peu près complètement grillé. Les jeux ont également tendance à ignorer les nuances et les variables qui peuvent atténuer ou aggraver l’impact d’une chute, telles que l’altitude, la surface, la tension musculaire, etc., vraisemblablement parce que les priorités en cours de développement laissent tout simplement peu de temps pour casser les bases détection de collision verticale.

(Crédit image: Nintendo)

La Légende de Zelda: Breath of the Wild, par exemple, n’utilise pas la vitesse descendante de Link comme critère pour déterminer combien de points de santé il perdra une fois frappé, mais semble se fier entièrement à la distance qu’il a parcourue. indépendamment de la vitesse à laquelle il voyage à la fin. Utiliser le mouvement d’une force opposée pour contrebalancer votre vitesse décroissante ne réduit donc pas la quantité de santé que vous perdrez, ce qui peut paraître un peu gênant lorsque testé dans la pratique..

Mais Breath of the Wild est aussi un jeu entre Moblins, Chuchus et sexy hommes-poissons, alors qui devons-nous interroger les lois de la physique de Hyrule? En effet, de nombreux jeux de rôle, un genre dans lequel les aggravations des dommages de chute sont souvent ressenties avec la plus grande douleur, respectent les règles strictes de la logique interne, inspirées de manière approximative par notre compréhension de la gravité dans le monde réel, mais dans quel but.?

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Cela pourrait bien être de jouer la navigation sur un terrain escarpé, d’ajouter une impression de poids au mouvement du personnage, ou – dans le cas de The Outer Worlds – de faire un commentaire avisé sur le cliché avec une faille d’acrophobie qui exacerbe l’impact des dommages de chute quiconque a passé trop de temps à trébucher négligemment hors de hauteurs dangereuses. Dans d’autres cas, toutefois, la mise en place de dommages dus aux chutes est apparue comme un exercice sans joie consistant à cocher une autre case dans la liste de contrôle des critères de conception de jeux vidéo, située entre des personnages qui ne savent pas nager et des stocks excessifs..

Mathématiques simples

« Quand un jeu oublie complètement les dégâts causés par la chute, je n’ai jamais vraiment mis en doute son absence. »

Sur le revers, quand un jeu Est-ce que Pour éviter les dommages dus aux chutes, je n’ai jamais vraiment mis en cause son absence. Même si je comprends le désir de certains développeurs d’inclure le mécanisme pour créer un meilleur sens du réalisme ou du jeu de rôle, sa suppression peut complètement abattre un mur entre vous, le joueur et le plaisir au cœur d’un jeu de rôle. expérience.

L’absence de dégâts de chute dans Apex Legends – un jeu de tir multijoueur au rythme rapide avec des scénarios de combat asymétriques – a beaucoup de sens, permettant aux joueurs de se concentrer sur ce qui se trouve devant leurs vues de fer plutôt que sous leurs pieds. Dans Assassin’s Creed Odyssey, il existe un contexte thématique pour la suppression soudaine des dégâts de la série, le paysage mythologique de la Grèce antique permettant une plus grande suspension de l’incrédulité, en particulier l’incrédulité selon laquelle Kassandra pourrait survivre sans une chute folle du mont Xenos..

(Crédit image: Gearbox)

La pertinence des dommages causés par les chutes dans les jeux vidéo d’aujourd’hui dépend donc du type d’expérience recherché par un développeur. Ceux qui souhaitent viser le réalisme sont naturellement attirés par une peine qui reproduit la vérité universelle qui – surprise! – Les humains et la gravité ne font pas bon ménage. Mais les jeux sont une fantaisie d’évasion et les studios ne devraient pas avoir peur de se laisser aller à cette suspension d’incrédulité en l’absence de dommages dus aux chutes s’ils pensent que cela a plus de sens pour ce monde virtuel, permettant ainsi une expérience plus libérée..

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D’un autre côté, les jeux qui continuent à suivre la tradition des dommages de chute pourraient toujours réviser les équations standardisées d’une manière qui ne semble pas trop punitive ou injuste, en s’appuyant si obstinément sur un rapport réducteur «distance parcourue / santé perdue». Les dommages causés par les chutes ont toujours une place dans les jeux vidéo d’aujourd’hui, mais la norme actuelle pour leur mise en œuvre est mûre pour l’innovation et l’expérimentation, au-delà de la physique de ragdoll et des morts instantanées qui ont trop longtemps inculqué aux joueurs un sens aigu de l’acrophobie.

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Alex Avard

Je suis l’auteur de fonctionnalités de GameMe, ce qui me donne la responsabilité d’incruster autant de mots que possible sur Internet, y compris des critiques, des aperçus, des interviews et plus encore. Internet chanceux!