La légende de Zelda: Skyward Sword – le début de la légende et une chanson de cygne héroïque pour la Wii

Lorsque les jeux Zelda sont lancés alors que les légendes racontent dans les nouvelles époques, vous devez parfois prendre une pincée de sel où ils sont dans la chronologie. Néanmoins, Skyward Sword est considéré comme le début du canon de Zelda, situé après la création du monde et l’ère de Hylia, une époque avant même qu’il y ait un Hyrule. En effet, le décor ici est dans le ciel où la déesse Hylia a envoyé des survivants pour échapper à la destruction formulée sur les terres ci-dessous par la disparition du roi démon, avec des descendants d’innombrables générations en vivant plus tard leur vie parmi les îles flottantes dispersées – le plus grand étant Skyloft – croyant plus tard en croyant plus tard leur vie parmi les îles flottantes dispersées – le plus grand étant Skyloft – croyant plus tard en croyant plus tard, croyant plus tard, croyant plus tard, croyant plus tard, croyant plus tard, croyant plus tard, croyant plus tard. la surface en dessous comme un mythe. C’est jusqu’à un jour, Link, un nouveau chevalier en formation, se lance dans une quête pour sauver son amie d’enfance Zelda (pas encore une princesse mais la fille du directeur de la Skyloft Academy) qui a été prise par une tornade sombre et fouettée en dessous du des nuages.

Ce nouveau chapitre prévoyait un nouveau look et qui servirait le mieux la console Wii d’âge, elle-même, elle-même déjà technologique derrière ses concurrents qui avaient fait le saut en HD. Ni s’en tenir au look plus réaliste de la princesse Twilight ni ne retournant au célèbre cédante caricaturale de Wind Waker (même si, rétrospectivement, ce dernier est maintenant considéré comme intemporel et bien-aimé), le style d’art de Skyward Sword est quelque part au milieu, avec un doux et une palette picturale vive qui s’inspire de peintres impressionnistes comme Monet et Cezanne – Shigeru Miyamoto lui-même étant un grand fan de l’art impressionniste. Le raisonnement derrière cette esthétique était également de mieux exagérer les caractéristiques de ses personnages, bien que vous puissiez également imaginer qu’un style artistique où il n’y a pas autant de concentration ou de détail fonctionne fortement en faveur de la définition standard de la Wii.

Nouveaux commencements

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(Crédit d’image: Nintendo) Hé, lisez!

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(Crédit d’image: Nintendo; Retro Gamer)

Découvrez l’histoire complète d’Hyrule avec The Retro Gamer’s The Story of Zelda Bookazine dans son intégralité (Open dans New Tab)

Un nouveau départ a également fait le bon moment pour passer le flambeau dans l’équipe de développement. Ayant été responsable du fer de lance de la série dans son ère 3D depuis Ocarina of Time, Eiji Aonuma a quitté le rôle du réalisateur, mais continuerait à avoir une implication majeure dans la série en tant que producteur. Prenant le relais en tant que réalisateur était Hidemaro Fujibayashi, déjà un développeur expérimenté de la série Zelda, bien que jusqu’à présent, il n’ait été qu’à plus petite échelle, après avoir réalisé des titres de couleur de garçon Oracle de Seasons et Oracle of Ages lorsqu’il était employé chez Flagship / Capcom ; En fait, alors que le développement de Skyward Sword avait commencé en 2006, il terminait toujours le développement du Phantom Houglass de 2007 pour le DS. Donc, après avoir supervisé des titres de Zelda qui comprenaient des fonctionnalités de gameplay uniques telles qu’une diptyque qui interconnectent et nouvelles d’interactions avec l’écran tactile et le microphone de la Nintendo DS, quelle serait l’innovation clé pour Skyward Sword dans son début de réalisateur de console de maison pour la série?

La réponse a été de créer un jeu Zelda qui ne pouvait être expérimenté que sur la Wii, ce qui serait une véritable vitrine du tour de force pour les commandes de mouvement de la console. C’était certainement quelque chose dont la console avait besoin vers la fin de sa vie lorsque le jeu est sorti en 2011. À ce moment-là, la nouveauté des contrôles de mouvement s’était dissipée, car la console était inondée avec des gadgets de courte durée et des gadgets de courte durée qui ont aidé à inventer le Terme dérisable «Wii Waggle». D’autres sorties de première partie comme le vaste RPG Chronicles RPG de MonolithSoft, quant à eux, sont simplement revenus aux schémas de contrôle traditionnels qui étaient sans doute les mieux joués avec le contrôleur classique.

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Parce que pour tout le frisson, il y avait de balancer la télécommande Wii pour imiter l’épée de Link dans Twilight Princess, c’était finalement un titre Gamecube, avec la libération de la Wii sur les contrôles de mouvement comme une réflexion après coup, où vos swings n’ont pas vraiment fait la différence pour Comment l’arme s’est déplacée. Il était logique que Nintendo voudrait que sa franchise Star embrasse correctement la technologie de base de sa console la plus vendue, car il ne pouvait sûrement pas le laisser avec Just Link’s Crossbow Training. Venir dans la dernière partie de la vie de la Wii était plutôt au profit de Skyward Sword, car il a pu apprendre des autres titres Wii qui s’étaient précédemment, avec des idées tirées d’autres jeux de contrôle de mouvement, puis de les mettre en œuvre dans un package cohérent qui a fait Ces mécanismes se sentent à nouveau frais. Plus important encore, il serait également en mesure de profiter du nouvel accessoire MotionPlus publié en 2009, ce qui permettait d’interpréter des mouvements plus complexes et précis que la télécommande d’origine. En d’autres termes, votre oscillation de la télécommande dans votre main a un mouvement 1: 1 avec l’épée de Link dans le jeu, tandis que le contrôleur Nunchuk secondaire est tenu pour bloquer avec le bouclier, les deux parties vous faisant vous sentir plus comme un héros votre salon que jamais auparavant.

C’est alors une surprise d’apprendre que l’équipe a été confrontée à de nombreuses difficultés à mettre en œuvre la technologie MotionPlus dans Skyward Sword et l’a presque abandonnée. Heureusement, la sortie de Wii Sports Resort, qui comprend les combats à l’épée comme l’un de ses mini-jeux, s’est avéré être l’inspiration dont ils avaient besoin. Il y a encore une concession à comment fonctionne Swordplay, car malgré l’apparition d’un mouvement 1: 1, vous êtes toujours jugé sur huit directions possibles pour couper un obstacle ou un ennemi, ainsi qu’une direction avant en poussant l’épée. Il y a aussi une décision spéciale, la frappe du ciel titulaire, où en tenant votre épée dans l’air, vous pouvez le charger avec le pouvoir divin de la déesse Hylia et le libérer sur votre ennemi. Dans certains cas, cette décision est essentielle pour percer certaines défenses ennemies et résoudre les sièges du cerveau.

De même, le combat lui-même se transforme en un peu de puzzle en analysant la direction que vous devriez couper votre épée pour dépasser le bouclier d’un ennemi au lieu de simplement remuer et espérer le meilleur. C’est aussi là que le style artistique fonctionne efficacement car la conception exagérée de personnages signifie que de leur langage corporel, vous pouvez rapidement analyser, par exemple, de quel côté ils tiennent leur bouclier ou où leur point faible est exposé afin que vous sachiez où viser Car au lieu d’une tache rouge brillante évidente. En effet, ce n’est pas seulement le jeu d’épée, mais d’autres mini-jeux qui ont également contribué à inspirer toute une gamme d’autres mécanismes de gameplay de Skyward Sword. Le tir à l’arc est un autre exemple évident qui se traduit facilement par les compétences en arc de Link où au lieu de simplement pointer de l’écran, vous utilisez en fait la télécommande comme arc que vous maintenez pendant que vous retirez le Nunchuk comme la chaîne. Mais il y a la façon dont vous pouvez ramasser des bombes et les rouler le long du sol comme des boules de bowling, et vous pouvez même incomber votre poignet si vous voulez les courber, tandis que le mode de survol de l’île de Wii Sports Resorts a sûrement inspiré la façon dont vous contrôlez le Nouveau scarabée mécanique volant. La mécanique familière utilisée dans les jeux de sport et autres activités plus décontractées est soudainement ce qui vous fait vous sentir héroïque tout en explorant certains des meilleurs donjons de toute la série.

Tracée

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(Crédit d’image: Nintendo)

« Mais de toutes les évolutions vers l’épée vers le ciel, l’un de ses éléments les plus forts réside dans sa narration. »

La carte du monde a beaucoup en commun avec Wind Waker, si vous remplacez la voile dans les mers par des avant-postes et des îles ennemies aléatoires par du vol dans le ciel à califourchon appelé loftwings. Bien que certaines des plus petites îles flottantes puissent être explorées à mesure que vous les approchez où ils pourraient cacher des trésors ou un défi de mini-jeu, ce n’est pas un monde strictement ouvert car il place simplement des emplacements sélectionnés dans lesquels vous pouvez déposer un lien avant de se charger dans une autre zone. Pourtant, cela ne diminue pas à quel point certains environnements sous les nuages ​​sont expansifs. Bien que l’objectif soit généralement de trouver le donjon dans ce domaine, ces surfuges de surface sont tellement plus impliqués, vous permettant d’utiliser les nombreuses mécanismes créatifs que vous avez à votre disposition, qu’ils se sentent presque comme des donjons à part entière, où Vous avez également des énigmes et des défis à surmonter avant de pouvoir aller plus loin.

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En utilisant les nombreux outils que vous déverrouillez, des agrafes familières comme l’arc et le crochet au fouet le plus rare et le soufflet, ont déjà un plus grand sentiment d’immersion avec les contrôles de mouvement. Le fait que vous avez également la possibilité de les utiliser en dehors des puzzles de donjon les fait également se sentir moins comme des cartes clés glorifiées introduites et rejetées après un seul donjon, dont certains versements passés ont été coupables. Cela ne rend pas ces sur-monde parfaits. Une critique est de savoir comment vous êtes obligé de les revisiter dans la seconde moitié de l’aventure, même s’ils ont été transformés en termes de terrain – comme la façon dont la moitié de Faron Woods est soudainement sous l’eau – tandis que de nouvelles circonstances signifient votre deuxième visite à Le volcan Eldin se transforme en une section furtive où vous devez récupérer vos articles perdus. Plus ennuyeux, c’est quand vous devez entrer dans les versions de royaume silencieuses de ces zones, chargées de collecter toutes les larmes sacrées sans être découverte par des sentinelles très stressantes dont vous ne pouvez que vous éloigner.

Mais de toutes les évolutions de l’épée vers le ciel, l’un de ses éléments les plus forts réside dans sa narration. Bien sûr, vous ne pouvez toujours pas jouer en tant que Zelda dans son propre jeu, mais elle a également quelque chose de près pour ressembler à un arc cette fois-ci. Alors que Link découvre chaque indice de son sort tout au long du jeu, vous avez une idée de son voyage personnel se réveillant vers son destin que nous voyons continuer dans les générations futures de la série. Parallèlement à cela, il y a le démon Lord Ghirahim qui est également après Zelda et veut l’utiliser dans ses plans pour ressusciter la disparition, dont le mal est laissé entendre à être un prélude à la série Big Ganon récurrente de la série.

Peut-être que la partie la plus mémorable de l’histoire va à Groose, un personnage apparemment mineur qui ne semble être rien de plus qu’un intimidateur à lier, allant jusqu’à faire piéger ses hommes de main pour empêcher le loftwing de Link pour l’empêcher de passer son examen de l’Académie au début Du jeu. Pourtant, malgré la satisfaction de voir un vain jock manger une tarte humble quand il se rend compte qu’il n’est pas le héros de cette histoire, c’est au crédit des écrivains qu’il se retrouve avec l’un des meilleurs arcs de rédemption de toute la série, avec un rôle encore important Pour jouer dans l’histoire, même être l’un des rares personnages pour obtenir du temps d’écran dans la séquence de fin. D’un autre côté, Fi, un esprit qui réside dans l’épée de la déesse de Link, est plus diviseur dans le rôle ingrat en tant que guide de Link. Elle a l’habitude de sortir de l’épée pour donner beaucoup trop d’indices, d’instructions ou de rappels, au détriment de la patience de nombreux joueurs. Cela ne se limitait pas à FI, car il y avait aussi une bizarre bizarre où le jeu répéterait la même animation de lien en train de ramasser un article ou un matériel pour la première fois chaque fois que vous commencez une nouvelle session de jeu, mais cela a fait d’elle une facilité cible pour les joueurs frustrés. Pourtant, que vous l’ayez trouvée ennuyeuse, il est également difficile de ne pas ressentir de gonflement d’émotion lorsque le moment vient enfin pour qu’elle se sépare de Link.

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Il ne fait aucun doute que l’émotion supplémentaire ressentie dans Skyward Sword était également due à celle du premier jeu de la série à avoir une bande sonore orchestrale complète, célébrée en outre avec une bande-son de CD audio étant emballée avec des copies du jeu. Cela ne veut pas dire que les pistes MIDI dans les jeux précédents ne sont pas encore des classiques à part entière, mais les thèmes, y compris le thème principal du jeu «Ballad of the Goddess», vont vraiment sur de nouveaux sommets grâce à l’orchestration en direct dirigée par Hajime Wakai et supervisé par le légendaire compositeur de Nintendo, Koji Kondo. Le travail a vu l’équipe sonore du jeu doubler de son groupe d’origine à cinq personnes, la plus grande équipe de son travaillant sur un jeu Nintendo à l’époque. Il est alors ironique que la composante musicale en jeu, une harpe, soit décevante, où vous agitez simplement la distance à gauche et à droite à différents tempos.

Grand anniversaire

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(Crédit d’image: Nintendo)

« Bien que certaines critiques soient valables, cela ne diminue pas la façon dont l’histoire de Skyward Sword et les conceptions de donjons restent le meilleur de la série ».

Officiellement révélé à l’E3 2009 et prévu pour une sortie en 2010, le jeu a finalement été retardé jusqu’en 2011, faisant du développement à cinq ans de Skyward Sword le plus long jeu Zelda en production à l’époque, bien que cela signifiait qu’il arriverait pour le 25e anniversaire de la série, Et pour cette étape, cela n’a pas déçu. Avec un vernis et une innovation aussi immaculés, il a montré le meilleur de ce que la Wii pouvait encore être, non seulement recevant 10/10 d’Edge, mais remportant également le prix convoité de l’année de la publication, battant Skyrim et Dark Souls. Ironiquement, ce sont les deux derniers qui ont été rappelés plus affectueusement au fil des ans, alors qu’il n’a pas fallu longtemps pour que Skyward Sword soit plutôt injustement relégué au brûleur arrière.

Pour de nombreux joueurs hardcore, un titre de Zelda dédié aux contrôles de mouvement, peu importe à quel point l’exécution était déjà une rupture si tard dans la vie de la Wii lorsque les gens étaient prêts à le mettre derrière eux. Malgré le ciel explorable ouvert et les sur-monde de surface assez spacieux, beaucoup ont également estimé que c’était beaucoup trop linéaire, exacerbé par la tutoriel quelque peu dominatrice, le plus vivement ressenti dans les heures d’ouverture du jeu. Pour d’autres, malgré la façon dont les contrôles de mouvement ont sans doute fait de la mécanique familière à nouveau, la formule qui avait été en place depuis Ocarina of Time commençait à porter de mince, avec fondamentalement pas assez qui semblait vraiment nouveau tout en étant trop répétitif par endroits (moins dit à propos du patron récurrent le emprisonné, mieux c’est).

Bien que certaines de ces critiques soient valides et seraient abordées dans son remaster (voir la boîte à droite de cette page), cela ne diminue pas comment l’histoire de Skyward Sword et les conceptions de donjons restent les meilleures de la série – deux éléments que les fans de fans sont Chérissez rétrospectivement, compte tenu de leurs apparences réduites dans le chef-d’œuvre qui change la donne Breath of the Wild, également dirigé par Fujibayashi. Les deux sont bien sûr des jeux très différents, mais nous pouvons voir des idées du premier étant retravaillé dans le second, de la jauge de roue d’endurance de Link lors de l’exécution de certaines actions à son porte-marins, restreint pour quelques fonctions comme monter certains courants ascendants ou briser sa chute, évoluant en un parapentre qui a des possibilités de traversée beaucoup plus de traversée. Même avec l’énorme masse terrestre d’Hyrule à vos pieds, les larmes du royaume semblent également nous ramener dans le ciel, peut-être pour réaliser le potentiel lorsque nous avons regardé pour la première fois au-delà des nuages ​​de Skyloft. La Wii a peut-être révélé que le ciel avait en fait une limite, mais même dans ces limites, Skyward Sword a visé haut et l’a brisé hors du parc.

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Frenk Rodriguez
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