La légende de Zelda: le Minish Cap était plus petite mais massive dans le cœur et l’ambition

Après le double succès d’Oracle of Ages et Oracle of Seasons for the Game Boy Color, Capcom et sa filiale désormais définitive ont commencé à travailler sur un nouveau concept de Zelda pour le Game Boy Advance nouvellement sorti. Hidemaro Fujibayashi reviendrait en tant que directeur du projet, tandis que la 3D Zelda Savant Eiji Aonuma a été amenée pour superviser le développement et s’assurer que le jeu avait l’impression d’appartenir à la série Zelda.

La première étape a été de décider d’un thème unique pour construire le monde autour, tout comme la façon dont les jeux Oracle ont utilisé le passage du temps et les saisons changeantes pour exploiter l’espace limité disponible sur les cartouches de jeu pour créer des paramètres expansifs et dynamiques. L’idée d’avoir un changement de lien en taille a été avancée comme le concept principal du jeu, permettant à la construction des mêmes emplacements de nouvelles façons et de jeu de jeu de voir le monde sous une petite perspective. Les titres de Zelda ont toujours joué avec des symétries – claire et sombre, passé et futur, adulte et enfant – et la taille était une autre façon de rassembler deux mondes contrastés.

Questions de taille

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(Crédit d’image: Nintendo) Hé, lisez!

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(Crédit d’image: Nintendo; Retro Gamer)

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Alors que Nintendo a généralement commencé le développement en créant des actifs de jeu potentiels, Capcom a abordé les choses différemment. Les designers ont versé leur passion pour le projet dans l’art conceptuel dynamique et fantaisiste – certains montrant une nouvelle race de minuscules créatures de fées. Celles-ci rappelaient les brownies, les sprites et les pixies trouvés dans les fables à travers le monde, mais ont également pris beaucoup d’influence du Korpokkur du folklore Ainu. Avec une sensation de conte de fées au concept, il a été décidé que le style coloré et caricatural de Wind Waker serait le mieux adapté au jeu; Les mises à niveau graphiques fournies avec le Game Boy Advance ont rendu cela bien dans le domaine de la possibilité d’un Zelda à ordinateur de poche 2D. Le développement a commencé dès 2001, mais le projet a été suspendu afin que le personnel de Capcom puisse se concentrer sur son lien vers le port GBA passé et la première entrée multijoueur de la série, Four Swords.

Bien que je n’ai jamais eu l’intention de devenir une trilogie, le développement simultané de quatre épées et de la marécrat de mine signifiait que les actifs et les éléments de l’histoire étaient partagés entre les deux. Comme Minish Cap était une entrée solo dirigée par l’histoire, le mystère derrière la méchante Vaati a été étoffée, avec le méchant de retour et l’épée titulaire Four donnant une histoire dans ce qui allait devenir une préquelle du jeu beaucoup plus de gameplay- conduit quatre épées.

En plus des modèles de caractères, les éléments utilisés dans quatre épées ont été réutilisés, tels que les bottes Cape et Pegasus du ROC. Le jeu a également servi de banc d’essai pour les capacités de rétrécissement de Link avec l’introduction du chapeau de moucheron, bien que cela vous ait permis de changer de taille à volonté plutôt que d’avoir à trouver un portail accessible sous la forme d’un moignon, d’une pierre, d’un pot ou d’un autel. Dans Minish Cap, ces portails limitent votre capacité à se transformer, mais cela était nécessaire pour utiliser le mécanisme de rétrécissement comme un moyen de résoudre des énigmes et de bloquer l’accès à certaines zones jusqu’au bon moment. Le style reprend le charme caricatural de Wind Waker, mais sa nature 2D signifie que de nombreux éléments ont été tirés d’un lien vers le passé – frais dans l’esprit de Capcom après avoir travaillé sur le port.

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L’ouverture de Minish Cap pourrait ressembler à un hommage pour ceux qui ont connu le SNES Classic de 1991, bien que la juxtaposition entre les nuages ​​de tempêtes sombres et un festival gai ne puisse pas être plus frappant. Les deux jeux commencent dans une petite cabine au sud de la ville de Hyrule, avec Link éveillé de son sommeil par la princesse Zelda. Dans un lien vers le passé, elle est une demoiselle en détresse, mais dans Minish Cap, elle est votre amie d’enfance qui veut profiter du Picori Festival avec vous. La principale différence ici est qu’il n’y a pas de péril… du moins encore.

En marchant dans la ville de Hyrule, les couleurs vives et la fanfare du festival ont donné le ton de ce qui va arriver. Un objectif principal dans la création du centre d’Hyrule était de faire ressembler une ville animée et animée, avec l’apparition de gens qui passent leur journée. Vous remarquerez beaucoup de visages familiers, et ce n’est pas un accident. Pour peupler cette itération d’Hyrule, les personnages ont été choisis parmi les entrées passées qui avaient l’impression d’être un bon ajustement pour l’atmosphère joyeuse du jeu. Lors de vos voyages à travers le monde, vous rencontrez des visages plus amicaux, nouveaux et anciens, bien que le plus grand ajout se trouve juste au sommet de votre tête après avoir rencontré Ezlo, votre compagnon de voyage tout au long de l’aventure.

Capuchon

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(Crédit d’image: Nintendo)

En plus de vous donner des pointeurs utiles et un dialogue plein d’esprit, ce capuchon vert impertinent a le pouvoir de rétrécir le lien à la taille de la mine, étant un membre maudit du Picori lui-même. Le rétrécissement pour la première fois est magique et excitant, alors que vous rebondissez sur les champignons et dans l’inconnu, et ce changement d’échelle est l’endroit où le jeu brille vraiment. Les lames de la tour de l’herbe sur vous, les glands bloquent la voie et les flaques peu profondes deviennent des océans profonds. Le monde qui est généralement caché sous vos pieds est un petit avec un grand impact, et pendant que vous vous rendez dans le village de Minish, vous ne pouvez pas vous empêcher de tout prendre. Vous permettant de vous habituer aux nouveaux obstacles auxquels vous êtes confronté simplement en étant minuscule. L’un des meilleurs barrages routiers ici est un baril dans lequel vous devez entrer et tourner pour ouvrir de nouvelles voies, bien que l’itinéraire final ne s’ouvre pas avant de réclamer l’élément de pot de rafale. Le boss final est l’un des monstres les moins menaçants de Wind Waker, un chuchu vert, mais en raison de votre taille, c’est un énorme défi. Ce combat met vraiment en évidence à quel point les choses sont différentes pour un lien lilliputien. À partir de maintenant, vous devez réfléchir avant de rétrécir. Il y a des indices visuels comme des fissures dans le sol et des chemins de fleurs, il s’agit donc de rechercher de petits détails. Le monde et la plupart des donjons vous obligent à transformer en taille et à utiliser une collection croissante d’articles pour progresser. De nouveaux articles aident non seulement dans leurs donjons, mais aussi pour ouvrir davantage de monde. Ils se sentent moins situationnels que dans les jeux précédents, et vous les utilisez de manière inattendue – un couple se combine même avec des techniques d’épée. Vous pouvez également utiliser votre taille de manière créative, comme le rétrécissement pour pénétrer dans un Armos pour retourner ses circuits, et ce mécanicien est mis à utiliser fantastiquement dans le combat final de la forteresse des vents.

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Le changement de taille fait que ce 2D Zelda se sent en trois dimensions en ajoutant une autre couche au monde. En explorant les chevrons de Hyrule Town, vous pouvez voir les activités ci-dessous, ajoutant beaucoup de profondeur – quelque chose qui a vraiment impressionné Aonuma. Ceci se reflète dans les multiples niveaux des donjons, avec des puzzles ayant parfois à être résolus sur plusieurs plans de navigation: une clé tombe dans un trou, des brillons de lumière au-dessus ou plus de hauteurs peuvent être atteintes en sautant dans les nuages. Tous ces détails aident à miner que CAP se sent plus grand et plus vaste. Pour un jeu avec un si petit monde, il y a beaucoup de variations, des marécages et des cimetières aux ruines et à un palais flottant. Capcom n’a certainement pas hésité à apporter de nouveaux emplacements et races dans le monde de Zelda, chaque biome ayant sa propre atmosphère, ses ennemis et ses puzzles. Chaque donjon est thématiquement unique et a son propre ensemble de mécanismes en fonction de sa conception, comme flottant au-dessus des lacs de feu dans la grotte des flammes et glissant sur la glace dans le temple des gouttelettes. Même avec un arsenal complet et une épée améliorée, le château de Hyrule sombre est imposant. Tous les éléments de gameplay culminent ici, mettant tout ce que vous avez appris à l’épreuve.

À la fin de l’apogée de Game Boy Advance – même si le Nintendo DS original était compatible en arrière – peut avoir eu un impact quelque peu sur le succès du jeu: Minish Cap a la deuxième vente la plus faible de tout titre de Zelda, avec un modeste 1,76 million. Cependant, il reste l’un des meilleurs jeux de la GBA, avec des paysages dynamiques et des effets météorologiques qui donnent l’impression d’être un monde authentique. Les nuages ​​dérivent au-dessus de la tête, l’eau scintillante et les rayons de soleil brille à travers la canopée forestière. Les sprites sont tout aussi animés, avec Link et Ezlo qui prennent particulièrement vie à travers leurs expressions et leurs animations. Et même avec les limites des haut-parleurs du Game Boy Advance, la musique parvient à évoquer les mêmes sentiments que ceux joués à la télévision.

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Musique, maestro

"Casse-capsie"

(Crédit d’image: Nintendo)

« La plus grande critique du jeu est qu’elle est trop courte, prouvant que les bonnes choses viennent vraiment en petits forfaits. »

Le compositeur du jeu, Mitsuhiko Takano, était un fan de longue date de la série Zelda, incorporant de nombreux éléments des bandes sonores passées dans le score de Minish Cap. Des mélodies emblématiques plus anciennes ont été réutilisées, notamment le «château de Hyrule» d’un lien vers le passé. Il y a beaucoup de familiarité ici; L’échelle épique de «Mount Crenel» évoque les mêmes sentiments que «Tal Tal Heights» de Link’s Awakening, tandis que l’entraînement avec les masters d’épée vous ramènera au début de Wind Waker lorsque vous apprenez pour la première fois à manier une lame. Mais il y a aussi beaucoup de nouvelles arrangements. Tous les donjons ont un ton inquiétant dans leurs thèmes musicaux, mais pas deux ne semblent pas. Chaque coin du monde semble non seulement distinct, mais distingue chacun comme son propre lieu. Un moment fort est la vallée royale, où les effets sonores animaux lui donnent une sensation vraiment pénible, comme si vous étiez regardé.

La plus grande critique du jeu est qu’elle est trop courte, prouvant que les bonnes choses viennent vraiment en petits paquets. Au détriment de certains, le temps de jeu a été élargi avec deux types de collectionnables. Les Kinstones, nouveaux dans la série, ont servi presque de quêtes latérales, tandis que la collection de figurine de Wind Waker est revenue sous la forme d’un mini-jeu Gacha. Minish Cap n’a peut-être que six donjons, mais chacun est conçu de manière experte. Le combat et les puzzles sont bien équilibrés, même si Minish Cap est l’un des jeux les plus faciles de la série, et les combats de boss utilisent des combinaisons intéressantes d’articles et de compétences.

Bien que la trilogie des quatre épées puisse rester en tant que telle, de nombreux membres du personnel de Capcom qui ont travaillé sur Minish Cap résident maintenant à Nintendo, dont Fujibayashi, qui a réalisé Breath of the Wild et sa prochaine suite. Le Minish a figuré dans Concept Art pour le monde ouvert Zelda, mais a été malheureusement coupé de la version terminée, peut-être parce que leur petite taille n’est pas compatible avec sa grande échelle. Triforce Heroes a pris le manteau du multijoueur Zelda sur la 3DS, bien qu’il n’y ait rien à dire que nous ne pouvions pas voir Vaati ou le retour de l’épée à un certain titre à l’avenir. Peut-être qu’une version moderne de Minish Cap pourrait ramener cette plus petite entrée de la série pour un public plus large.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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