La fabrication de la légende de Zelda: The Wind Waker

Vous avez donc probablement déjà votre jeu de Zelda préféré. Tout le monde le fait, semble-t-il. Beaucoup citent la renaissance 3D exceptionnelle de la franchise qu’est Ocarina of Time, les puristes 16 bits n’oseraient rien d’autre qu’un lien vers le passé tandis que de nombreux nouveaux arrivants adorent Breath of the Wild. Un choix beaucoup moins populaire, cependant, serait la sortie de Gamecube ambitieuse, le Wind Waker – Liberties a été pris avec une structure, une mécanique et un style qui signifiaient que ce jeu particulier sort comme un pouce endolori ombragé aux côtés du reste de la série. Mais cela en fait-il un mauvais choix? Est-ce que ça diable. Si quoi que ce soit, il y a plus de l’original NES dans le Wind Waker que dans un jeu Zelda, bien qu’il ne soit pas immédiatement apparent à travers les visuels distincts et le cadre trempé.

S’adressant à Eiji Aonuma, nous apprenons que le principal compagnon de Link sur la vaste mer ouverte a été écrit par expérience. « Nous travaillions sur Wind Waker à peu près au moment où mon fils est né », se souvient-il. « Après être devenu père, j’ai écrit le texte pour le roi des Lions Red, le bateau qui parle qui prend un lien sur son aventure, comme si je parlais à mon propre fils. » C’est un beau sentiment, mais avec lequel Aonuma n’est pas entièrement heureux. « En regardant en arrière sur ce texte maintenant, j’avais l’impression qu’il avait une attitude vraiment importante et obligeait Link à l’accompagner. J’ai regretté un peu et j’ai changé la façon dont il parle pour être un peu plus doux dans le remake .  »

Efface et rembobine

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(Crédit d’image: Nintendo) Hé, lisez!

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(Crédit d’image: Nintendo; Retro Gamer)

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Remplacez-vous avant cela, cependant, et vous verrez un développeur dans un endroit serré. Après avoir soufflé les esprits et abandonné les mâchoires avec Ocarina of Time et son masque de suivi ambitieux Majora, Nintendo s’est retrouvé dans une situation délicate. Une nouvelle console signifiait que tous les anciens visages devaient revenir pour jouer – Mario a dû boulonner un jetpack superflu pendant que nous verrions le monde à travers les yeux de Samus pour la première fois, mais qu’en est-il du lien?

« Juste à la fin du masque de Majora, nous savions que GameCube allait être notre prochaine plate-forme, nous avons donc dû commencer à planifier cela », a expliqué Shigeru Miyamoto dans une interview de 2004. « La raison pour laquelle nous avons pu vous montrer la bataille de Zelda plus réaliste à Space World 2000 était parce que nous avions fait des expériences préliminaires avec la console avant de terminer le masque de Majora. C’est pourquoi cette vidéo existait. Que nous avons commencé à travailler avec le réalisateur et les programmeurs pour aller de l’avant et créer le Wind Waker.  »

Mais il y avait toute une différence entre la démo du monde de l’espace et le jeu qui était réellement en développement. « Cette annonce était choquante pour les fans de Zelda », se souvient Satoru Iwata de Nintendo. « Beaucoup ont été surpris et perplexes. » En effet, ils étaient – la démonstration de la technologie Space World (car c’est tout ce que cela s’est avéré) a montré un lien mature, tandis que le jeu lui-même prendrait une approche résolument différente. « Quand j’ai vu le Zelda ombragé pour la première fois, j’ai été très surpris et excité par cela », a admis Miyamoto. « Cependant, j’ai été surpris par la réponse que nous avons obtenue de la presse lorsque nous l’avons montré la première fois. Ils ont tous dit: » Oh, Nintendo prend-il maintenant Zelda et essaie de le viser uniquement aux enfants?  » Vraiment, tout le concept que nous avions derrière était que nous pensions que c’était une façon très créative et nouvelle de montrer le lien. Tout d’un coup, il avait été interprété comme la nouvelle stratégie de Nintendo, et ce fut un choc pour nous.  »

Et juste comme ça, un changement de style artistique a divisé une base de fans presque du jour au lendemain. « Quand quelque chose d’inattendu se produit, la première réaction que les gens ont est de se méfier », nous dit Aonuma. « Nous nous attendions à une réaction négative au spectacle. Bien que je ne regrette rien, une partie de la réaction était que cette version de Zelda avait l’air » Kiddy « et nous n’avons pas pu secouer cela avec aucun des relations publiques que nous avons fait plus tard . Nous avons rencontré énormément de problèmes du saut drastique que nous avons pris avec Wind Waker.  » Miyamoto voulait également que ce ne soit pas seulement le changement pour le changement. « En ce qui concerne la stratégie de Nintendo, ce n’est pas que nous voulons faire des jeux pour les enfants », a-t-il expliqué. « C’est que nous voulons les rendre créatifs tout en faisant appel à un public plus large. De toute évidence, nous voyons les jeux comme du divertissement, et nous voulons trouver la meilleure façon de rendre l’expérience de jeu divertissante pour tout le monde. »

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Mais c’était trop tard. Déjà, beaucoup de Hardcore Zelda avaient sauté du navire en fonction des visuels de style dessin animé du nouveau jeu, tandis que plus de non des non convertis ont chassé le rêve impossible du photoréalisme sur PS2 et Xbox. Le recul est le meilleur ami de Link à cet égard. Le look de Wind Waker est intemporel, comme en témoigne la version HD mise à jour sur Wii U – une place de rangement et c’est instantanément le jeu le plus beau du cousin amélioré du Gamecube, tandis que tout jeu PS2 de la même époque prendrait des dizaines de milliers de milliers de milliers de heures de développement pour se frotter au même niveau.

Et à cet égard, nous avons notre premier analogue avec les origines de la série. Peu importe le nombre de jeux photoréalistes à partir de maintenant jusqu’au reste de toujours, un lien vers le passé sera toujours bon. Et avec le look coloré et relativement basique de Link dans le Wind Waker, nous voyons exactement la même chose. C’est un style artistique intemporel, pas un a raccroché à la poursuite des dernières technologies ou des tendances et en tant que telle, c’est celle qui a toujours l’air incroyable aujourd’hui. Mais par la propre admission de Miyamoto, ce n’est pas le style qui a vu Wind Waker obtenir le feu vert autant que la praticité inhérente. « Ce n’est pas tant que nous voulions aller avec l’ombrage toon que nous sommes vraiment satisfaits des proportions de lien dans le jeu », se souvient-il. « Nous avons aimé le fait que nous pouvons faire correspondre l’art d’art dans le jeu. Cela, le style artistique sur les boîtes ne correspondait pas au style artistique dans les jeux. Nous avons vraiment essayé de réduire cela, vous pouvez donc voir le même lien sur les différentes plateformes.  »

Direction amusante

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(Crédit d’image: Nintendo / Aproxm)

C’est ici que le directeur du design Satoru Takizawa intervient. « Nous avions essayé de déterminer quelle direction graphique à emprunter pour le prochain jeu Zelda. Et nous nous sommes demandé si le chemin emprunté par Ocarina of Time et en évoluant en lui donnant plus de détails était vraiment la bonne voie « , a-t-il révélé dans cette même interview de 2004. La démo du monde de l’espace avait montré par inadvertance au monde un jeu Zelda qu’il ne recevait pas de sitôt, mais Nintendo était confiant dans sa décision à la fois sur les niveaux visuels et de jeu.

« Un autre avantage de ces visuels était la façon dont nous pouvions représenter les mécanismes et les objets des puzzles d’une manière plus facile à comprendre », a poursuivi Takizawa. « Lorsque les visuels sont photoréalistes, il a eu pour effet négatif de rendre les informations difficiles à représenter le jeu. » Mais ce n’était pas seulement le style qui s’avérerait être un point de collision pour le Wind Waker – c’était le cadre lui-même. Les collines roulantes d’Ocarina du temps ont été éminées de côté pour des vagues roulantes dans une tournure controversée. Mais encore une fois, c’est celui qui remonte aux aventures antérieures de la série plus que la plupart. Ocarina et Majora font tous deux un travail décent pour présenter l’illusion de la liberté, mais avec votre propre navire (et une fois que le bon vieux roi de Lions Red le permet), les ondes vallonnées sont votre propre terrain de jeu. Dans les jeux antérieurs, la rupture de la séquence entraînerait simplement une impasse. Ici, le chemin principal peut être bloqué, mais il y a encore d’autres choses à étudier et à explorer – chacune des 49 îles principales de la carte offre quelque chose à faire, que vous soyez un porte-clés ou non, certains offrant des goodies supplémentaires tandis que d’autres taquinent purement les grands récompense une fois que certains équipements critiques sont obtenus.

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Le simple fait de cartographier tout le paysage marin est sa propre récompense, nourrir le poisson pour remplir la carte et faire des notes mentales (ou, si vous êtes un bon hardcore, du papier graphique) de ce qui est en magasin d’autre une fois que certains équipements ont été déverrouillés. L’une des conditions préalables pour explorer toute la carte était d’avoir le vent de votre côté, ce qui était apparemment quelque chose que Nintendo avait l’intention d’offrir aux joueurs pendant un certain temps. « Pendant longtemps, nous voulions pouvoir utiliser le vent dans les jeux », a déclaré Miyamoto. « Nous avions déjà eu des scènes venteuses dans les jeux Super Mario, mais ce n’est vraiment que lorsque nous avons pu utiliser la technologie du gamecube et certains des styles visuels possible Un jeu vidéo. Donc, c’était l’une des choses avec lesquelles nous avons décidé de nous défier, ce qui en a fait une force motrice derrière le Wind Waker.  »

Mais alors que d’autres jeux se sont contentés d’acteurs vocaux pour aider à étoffer leurs personnages et leurs histoires, la légende de Zelda resterait une raconté par le langage corporel et les sous-titres. « Nous avons évidemment poursuivi cela des précédents jeux Zelda », a expliqué le vétéran de Zelda, Eiji Aonuma. « Nous pouvons exprimer ce que nous voulons dans le jeu sans avoir à utiliser beaucoup de voix. Bien que je ne puisse pas dire avec certitude, ce sera toujours comme ça avec les jeux Zelda, la façon dont nous l’avons fait pour le Wind Waker convient à le monde. De plus, comme les gens ont joué à Zelda au fil des ans, ils ont formé leurs propres idées sur la façon À cela. Nous avons donc essayé d’éviter cela.  » En fait, la vraie beauté de Wind Waker est que si peu de choses ont besoin d’expliquer, au point où nous avons pu le terminer confortablement en japonais à l’époque. Ce n’est pas une histoire complexe, mais plutôt celle rendue intéressante par les personnages et la vie qui les inspire par un nouveau matériel.

« Une fois que nous avons décidé d’aller dans la direction d’ombrage toon, nous avons pensé qu’il serait important d’utiliser la technologie autant que possible afin que nous puissions tirer les caractéristiques naturelles du monde », a révélé Aonuma. « Nous voulions montrer les expressions de Link, et les yeux sont devenus très importants. Progressivement, alors que nous réussissions à programmer le mouvement des yeux, nous avons commencé à examiner différentes manières que nous pouvions en utiliser. Cela est devenu une partie du processus naturel de Contrôler comment rendre Link se sent plus vivant et conscient de son environnement. C’est grâce à ce processus naturel que nous avons commencé à mettre des éléments qui attireraient l’attention de Link.  »

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(Crédit d’image: Nintendo)

« Wind Waker avait tout: exploration, innovation, liberté, look … c’est fou que les gens ne tombent pas sur eux-mêmes pour proclamer cela le meilleur jeu Zelda, bien que la nostalgie dicte que le vote populaire Ocarina of Time doit être couronné roi. »

Et bien que certains exploits de sorcellerie de développement de jeux, cette fonctionnalité relativement simple changerait l’ensemble du jeu. La conscience de Link de son propre environnement est devenue un système de conseils en quelque sorte, son regard errant vers des objets clés, des ennemis à proximité ou des objets de puzzle. Tout cela semble incroyablement naturel, mais aide également au niveau du gameplay sans avoir besoin d’éléments HUD intrusifs ou de conventions modernes similaires. « Lorsque nous avons décidé d’utiliser les yeux de cette manière, nous avons envisagé de changer la couleur des yeux de Link tout au long du jeu », songea Miyamoto. « Il y avait des points dans le jeu où nous l’avons programmé pour que ses yeux soient rouge vif pendant qu’il se battait, et il y avait des opinions différentes à ce sujet. De toute évidence, l’une des préoccupations était que vous ne pouviez voir la couleur de ses yeux que si les La caméra le regardait de l’avant. Mais, même si vous pouviez voir ses yeux, nous pensions que c’était un peu étrange. Donc, finalement, nous avons décidé de ne pas le faire.  »

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Même ainsi, les yeux errants et une émotion accrue évidente sur le visage de Link se sont révélées être l’une des caractéristiques les plus populaires et les plus mémorables du jeu – ce n’est pas souvent qu’une telle émotion peut être si facilement transmise par un personnage de jeu et être capable de lire Et identifier avec le protagoniste si facilement et universellement était quelque chose que nous n’avions jamais vraiment vu dans un jeu auparavant. C’était un système ingénieux, tous deux faisant paraître le personnage principal du monde qui l’entoure tout en offrant des conseils de gameplay en même temps – une pause pour enquête sur la scène et le lien jettera des objets clés avec les mêmes yeux qui ont été surpris par un Rogue Moblin, son regard clairement attiré par la chose la plus importante à l’époque. Même sans les changements de couleur proposés, c’est un mécanicien qui fonctionne avec brio.

Wind Waker avait tout: l’exploration, l’innovation, la liberté, les looks… Il est fou que les gens ne tombent pas sur eux-mêmes pour proclamer cela le meilleur jeu Zelda, bien que la nostalgie dicte que le vote populaire Ocarina of Time doit être couronné roi. Mais pour tous les risques qu’il a pris et les innovations qu’il a faites, nous ne pouvons pas voir Wind Waker comme rien de moins qu’un prince, et un bon beau à cela. En fin de compte, le style est ce qui a mis de nombreuses personnes et Nintendo le sait. Mais le risque a porté ses fruits et Aonuma a été tellement pris avec le regard que c’était son style incontournable pour les débuts de la Wii U de Link. « Lorsque nous avons discuté du type de style graphique à utiliser pour le nouveau jeu Zelda sur Wii U, nous avons examiné une variété de jeux passés comme référence. Wind Waker était le jeu qui avait les graphiques les plus innovants et pourtant, en raison des capacités de Le matériel à l’époque, il n’a pas été en mesure d’atteindre complètement ce potentiel « , nous dit-il. « Grâce à la version HD, les développeurs peuvent enfin donner l’impression qu’il était toujours censé le faire. Nous avons décidé de publier cette version parce que nous pensions que les utilisateurs pourraient également partager ce sentiment. »

Et c’était, apparemment, le premier choix pour un remake. « Le jeu auquel je voulais le plus revenir et le rendre plus accessible était Wind Waker », nous révèle Aonuma. « Je suis vraiment content d’avoir pu faire ça. » Plus de remasters ont, bien sûr, suivi dans le Wind Waker HD’s, Erh, Wake. Le masque de Majora a été remixé pour la 3DS de Nintendo, tandis que Twilight Princess et Skyward Sword ont trouvé leurs propres mises à jour HD et l’éveil de Link a été entièrement refait avec une magnifique esthétique du diorama. « Je pense que nous serons un peu plus prudents à l’avenir, mais si nous trouvons une nouvelle approche qui non seulement les développeurs, mais aussi les utilisateurs apprécieraient, je pense que nous voulons recommencer à nouveau », conclut Aonuma. « Mais nous n’avons pas encore trouvé une telle approche … »

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Frenk Rodriguez
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