La bande-annonce de Ghost of Yotei capture parfaitement ce qui a rendu Ghost of Tsushima si spécial au départ.

Feu ! Les arbres ! Les montagnes ! Des arbres sur des montagnes ! Sucker Punch Productions sait comment nous traiter. La première bande-annonce de Ghost of Yotei est enfin disponible et, sans surprise, la suite tant attendue de Ghost of Tsushima est absolument magnifique. Malgré tous ses plans pleins d’action – ses loups hargneux, ses duels tendus et ses bâtiments en flammes – les plans panoramiques du Mont Yōtei et de ses environs paisibles de la bande-annonce sont finalement ce qui m’a fait languir pour que 2025 arrive plus vite.

Mais en attendant, j’ai une confession à faire. Il m’a fallu quatre ans pour jouer à Ghost of Tsushima, et bien que j’aie finalement décidé de m’y plonger plus tôt cette année, je n’ai pas réussi à le terminer. D’un côté, j’ai eu beaucoup de chance : Ghost of Yotei suit une toute nouvelle histoire qui se déroule 300 ans après le premier jeu, ce qui signifie que je n’ai pas à risquer de gâcher ce qui arrive à mon épéiste grincheux préféré, Jin Sakai, pour en savoir plus sur la suite. Mais si vous pensez que j’ai regardé cette bande-annonce et que j’ai résisté à l’idée de revenir à Tsushima – un monde que j’aurais déjà dû explorer dans ses moindres recoins – vous avez un autre kunai qui vous attend.

La route panoramique

Ghost of Tsushima

(Image credit : Sony)Bévue ou brio ?

Atsu, leader de Ghost of Yotei, coiffé d'un chapeau de paille

(Crédit photo : Sucker Punch)

Le titre de Ghost of Yotei comporte une inexactitude historique si intelligente qu’un spécialiste japonais estime qu’elle « doit être intentionnelle »

Lorsque j’ai finalement joué à Ghost of Tsushima en juin, mes attentes étaient minimes. Il était impossible qu’il soit à la hauteur du battage médiatique – après tout, cela faisait des années que j’entendais parler de sa prétendue splendeur – et je suis généralement assez exigeant lorsqu’il s’agit des jeux à monde ouvert, même les meilleurs. Heureusement, je me suis lourdement trompé. Je suis tombé éperdument amoureux de Ghost of Tsushima, en grande partie pour la même raison que la bande-annonce de Ghost of Yotei est si excitante : le jeu se contente de vous laisser respirer dans son environnement, plutôt que de vous faire perpétuellement faire des choses. Le monde ouvert de Sucker Punch nourrit la curiosité, plutôt que de l’écraser au profit d’un parc à thème d’activités soigneusement sélectionnées sur la minimap.

Lire la suite  Toutes les améliorations toniques de Destiny 2 et les meilleures à débloquer

Feu ! Les arbres ! Les montagnes ! Des arbres sur des montagnes ! Sucker Punch Productions sait comment nous traiter. La première bande-annonce de Ghost of Yotei est enfin disponible et, sans surprise, la suite tant attendue de Ghost of Tsushima est absolument magnifique. Malgré tous ses plans pleins d’action – ses loups hargneux, ses duels tendus et ses bâtiments en flammes – les plans panoramiques du Mont Yōtei et de ses environs paisibles de la bande-annonce sont finalement ce qui m’a fait languir pour que 2025 arrive plus vite.

Ghost of Tsushima director's cut

Mais en attendant, j’ai une confession à faire. Il m’a fallu quatre ans pour jouer à Ghost of Tsushima, et bien que j’aie finalement décidé de m’y plonger plus tôt cette année, je n’ai pas réussi à le terminer. D’un côté, j’ai eu beaucoup de chance : Ghost of Yotei suit une toute nouvelle histoire qui se déroule 300 ans après le premier jeu, ce qui signifie que je n’ai pas à risquer de gâcher ce qui arrive à mon épéiste grincheux préféré, Jin Sakai, pour en savoir plus sur la suite. Mais si vous pensez que j’ai regardé cette bande-annonce et que j’ai résisté à l’idée de revenir à Tsushima – un monde que j’aurais déjà dû explorer dans ses moindres recoins – vous avez un autre kunai qui vous attend.

La route panoramique

(Image credit : Sony)Bévue ou brio ?

(Crédit photo : Sucker Punch)

Le titre de Ghost of Yotei comporte une inexactitude historique si intelligente qu’un spécialiste japonais estime qu’elle « doit être intentionnelle »

Lorsque j’ai finalement joué à Ghost of Tsushima en juin, mes attentes étaient minimes. Il était impossible qu’il soit à la hauteur du battage médiatique – après tout, cela faisait des années que j’entendais parler de sa prétendue splendeur – et je suis généralement assez exigeant lorsqu’il s’agit des jeux à monde ouvert, même les meilleurs. Heureusement, je me suis lourdement trompé. Je suis tombé éperdument amoureux de Ghost of Tsushima, en grande partie pour la même raison que la bande-annonce de Ghost of Yotei est si excitante : le jeu se contente de vous laisser respirer dans son environnement, plutôt que de vous faire perpétuellement faire des choses. Le monde ouvert de Sucker Punch nourrit la curiosité, plutôt que de l’écraser au profit d’un parc à thème d’activités soigneusement sélectionnées sur la minimap.

Lire la suite  Comment terminer l'épreuve de la voie dorée d'Indiana Jones

Cette approche est la raison pour laquelle je n’ai pas terminé Ghost of Tsushima – non pas parce qu’il n’y a rien à faire, mais parce que je me suis laissé séduire par son exploration facile. Plutôt que de me fixer des points de repère pour aller d’un objet à l’autre, je me promenais sur ma monture pendant des heures, guidé en grande partie par des points de vue lointains que je trouvais intéressants à visiter. En chemin, il était facile de ramasser tout ce qui tombait sous la main de ce bon vieux Jin – renverser les occupants mongols d’un petit village de pêcheurs, par exemple, ou tomber sur une carte au trésor menant à un équipement unique. Mais je passais tout autant de temps à chevaucher sans but à travers les forêts, me déplaçant au petit trot pour regarder les arbres souffler dans le vent.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.