J’ai joué les cinq premières heures de Silent Hill 2 Remake et j’ai été agréablement, voire prudemment, surpris.

Aujourd’hui, la réception en marbre du bureau de Konami à Tokyo s’ouvre sur une énorme salle noire, étouffée par un brouillard artificiel, des lumières stroboscopiques rouges inquiétantes et des rangées et des rangées de PS5. Non seulement je suis ici pour jouer à Silent Hill 2 Remake, mais je suis également entouré de quelques-uns des noms les plus emblématiques de la franchise. Le compositeur de la musique originale, Akira Yamaoka, est à quelques pas de moi, tout comme d’autres membres de la Team Silent et de Konami, à savoir le concepteur artistique original Marahiro Ito et le producteur de la série, Motoi Okamoto. De l’autre côté de l’allée, le directeur créatif de Bloober Team, Mateusz Lenart, et le producteur principal, Maciej Głomb, se frayent un chemin lent et régulier, en jetant des coups d’œil sur les écrans et en se tordant les mains d’une manière qu’ils espéraient sans doute dissimuler.

Leur anxiété (et leur fierté) apparente me rappelle quelque chose que Okamoto-san vient de nous dire, en particulier sur la décision initiale de Konami d’engager le studio polonais dans son remake du meilleur jeu Silent Hill de tous les temps. « Ce que nous voulions rechercher chez notre partenaire, c’était une grande passion pour le jeu », a-t-il déclaré. « Nous avions donc une liste de candidats avec lesquels nous étions prêts à travailler, et nous avons contacté Bloober Team. J’ai choisi Bloober Team de mon propre chef ». Le jeu inachevé n’est pas exempt de défauts, même à ce stade avancé, mais la passion dont parle Okamoto est immédiatement palpable.

Vous m’aviez promis de m’y ramener un jour

Capture d'écran de Silent Hill 2 Remake en cours de développement

(Image credit : Konami)Une explosion du passé

Remake de Silent Hill 2

(Crédit photo : Konami)

Silent Hill 2 n’est probablement pas le jeu dont vous vous souvenez

Il est clair que le remake de Silent Hill 2 s’en tient fièrement à ce que les équipes de production ont identifié comme ses principes fondamentaux, qu’il s’agisse de la tension et de l’atmosphère, ou de la bande-son retravaillée. Mais les cinq heures que j’ai passées avec le jeu ont également dévoilé un curieux sentiment d’hésitation, l’empêchant constamment d’être soit un remake totalement fidèle, soit une réimagination courageuse.

Je suis impressionné par de nombreux points positifs tout au long de mon expérience pratique, notamment le mouvement dynamique à la troisième personne du jeu, les combats raffinés et les zones d’exploration étendues. À tel point que, malgré mes inquiétudes à ce stade de son développement, j’ai bon espoir que Silent Hill 2 Remake puisse encore faire une impression durable sur le public des survival horror modernes – même si les équipes créatives semblent parfois s’excuser de son existence même.

Aujourd’hui, la réception en marbre du bureau de Konami à Tokyo s’ouvre sur une énorme salle noire, étouffée par un brouillard artificiel, des lumières stroboscopiques rouges inquiétantes et des rangées et des rangées de PS5. Non seulement je suis ici pour jouer à Silent Hill 2 Remake, mais je suis également entouré de quelques-uns des noms les plus emblématiques de la franchise. Le compositeur de la musique originale, Akira Yamaoka, est à quelques pas de moi, tout comme d’autres membres de la Team Silent et de Konami, à savoir le concepteur artistique original Marahiro Ito et le producteur de la série, Motoi Okamoto. De l’autre côté de l’allée, le directeur créatif de Bloober Team, Mateusz Lenart, et le producteur principal, Maciej Głomb, se frayent un chemin lent et régulier, en jetant des coups d’œil sur les écrans et en se tordant les mains d’une manière qu’ils espéraient sans doute dissimuler.

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Capture d'écran de Silent Hill 2 Remake

Leur anxiété (et leur fierté) apparente me rappelle quelque chose que Okamoto-san vient de nous dire, en particulier sur la décision initiale de Konami d’engager le studio polonais dans son remake du meilleur jeu Silent Hill de tous les temps. « Ce que nous voulions rechercher chez notre partenaire, c’était une grande passion pour le jeu », a-t-il déclaré. « Nous avions donc une liste de candidats avec lesquels nous étions prêts à travailler, et nous avons contacté Bloober Team. J’ai choisi Bloober Team de mon propre chef ». Le jeu inachevé n’est pas exempt de défauts, même à ce stade avancé, mais la passion dont parle Okamoto est immédiatement palpable.

Vous m’aviez promis de m’y ramener un jour

(Image credit : Konami)Une explosion du passé

(Crédit photo : Konami)

Silent Hill 2 n’est probablement pas le jeu dont vous vous souvenez

Il est clair que le remake de Silent Hill 2 s’en tient fièrement à ce que les équipes de production ont identifié comme ses principes fondamentaux, qu’il s’agisse de la tension et de l’atmosphère, ou de la bande-son retravaillée. Mais les cinq heures que j’ai passées avec le jeu ont également dévoilé un curieux sentiment d’hésitation, l’empêchant constamment d’être soit un remake totalement fidèle, soit une réimagination courageuse.

Je suis impressionné par de nombreux points positifs tout au long de mon expérience pratique, notamment le mouvement dynamique à la troisième personne du jeu, les combats raffinés et les zones d’exploration étendues. À tel point que, malgré mes inquiétudes à ce stade de son développement, j’ai bon espoir que Silent Hill 2 Remake puisse encore faire une impression durable sur le public des survival horror modernes – même si les équipes créatives semblent parfois s’excuser de son existence même.

Avant de commencer, Okamoto nous présente les neuf principales nouveautés du jeu. Nous savons que Silent Hill sera enveloppé d’une épaisse couche de brouillard réaliste grâce aux graphismes 4k du jeu, y compris des recréations fidèles des lieux clés « jusqu’aux objets les plus minuscules » et la mo-cap faciale pour rendre les scènes de coupes « aussi émotionnelles que possible ». Sur le plan technique, il mentionne également une conception sonore en 3D pour renforcer l’immersion, une perspective de caméra à la troisième personne au-dessus de l’épaule, des combats retravaillés avec une mécanique d’esquive et un réticule de visée, un remodelage des ennemis existants, des zones et des énigmes nouvelles et étendues, ainsi que l’inclusion de toutes les fins originales. Il y aura même de nouvelles fins pour Silent Hill 2 qui ne seront accessibles qu’en New Game+, explique Bloober Team à GamesRadar+, bien que le studio ne veuille pas en dire plus.

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(Crédit photo : Konami)

Se sentir perdu dans un monde que je pensais connaître parfaitement est une sensation très dérangeante.

Capture d'écran du Silent Hill 2 Remake en cours de développement

C’est en gardant tout cela à l’esprit que je me suis lancé dans le Remake de Silent Hill 2. Le jeu reprend exactement au même endroit que l’original de 2001, avec le protagoniste James Sunderland arrivant dans la petite ville déserte après avoir reçu une mystérieuse convocation de sa femme prétendument décédée. L’ambiance est toujours aussi angoissante. L’équipe a discuté de la possibilité de rendre cette introduction emblématique « plus riche en action », explique le directeur créatif Lenart, mais admet qu’elle « ne semblait pas très Silent Hill, et c’est pourquoi nous avons choisi de la conserver telle quelle et de n’accélérer le rythme qu’au bout d’un certain temps ».

Mais après avoir fait mes premiers pas dans la brume, je me suis retrouvé à devoir basculer en mode performance pour obtenir un gameplay fluide à 60 images par seconde. C’est un peu troublant si peu de temps avant la sortie du jeu, d’autant plus que le mode qualité ne semble pas améliorer la fidélité, même s’il est possible qu’il s’agisse d’une ancienne version du jeu. Mais même ces cas de perte de texture alors que je regarde dans les recoins des nombreuses bennes à ordures surchargées de West Vale ne suffisent pas à gâcher ma journée. C’est parce que ces scènes d’ouverture excellent à saisir l’atmosphère de Silent Hill en tant que lieu, le transformant en une entité expansive et malveillante en soi.

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Aujourd’hui, la réception en marbre du bureau de Konami à Tokyo s’ouvre sur une énorme salle noire, étouffée par un brouillard artificiel, des lumières stroboscopiques rouges inquiétantes et des rangées et des rangées de PS5. Non seulement je suis ici pour jouer à Silent Hill 2 Remake, mais je suis également entouré de quelques-uns des noms les plus emblématiques de la franchise. Le compositeur de la musique originale, Akira Yamaoka, est à quelques pas de moi, tout comme d’autres membres de la Team Silent et de Konami, à savoir le concepteur artistique original Marahiro Ito et le producteur de la série, Motoi Okamoto. De l’autre côté de l’allée, le directeur créatif de Bloober Team, Mateusz Lenart, et le producteur principal, Maciej Głomb, se frayent un chemin lent et régulier, en jetant des coups d’œil sur les écrans et en se tordant les mains d’une manière qu’ils espéraient sans doute dissimuler.

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Leur anxiété (et leur fierté) apparente me rappelle quelque chose que Okamoto-san vient de nous dire, en particulier sur la décision initiale de Konami d’engager le studio polonais dans son remake du meilleur jeu Silent Hill de tous les temps. « Ce que nous voulions rechercher chez notre partenaire, c’était une grande passion pour le jeu », a-t-il déclaré. « Nous avions donc une liste de candidats avec lesquels nous étions prêts à travailler, et nous avons contacté Bloober Team. J’ai choisi Bloober Team de mon propre chef ». Le jeu inachevé n’est pas exempt de défauts, même à ce stade avancé, mais la passion dont parle Okamoto est immédiatement palpable.

Vous m’aviez promis de m’y ramener un jour

(Image credit : Konami)Une explosion du passé

Capture d'écran du Silent Hill 2 Remake en cours de développement

(Crédit photo : Konami)

Silent Hill 2 n’est probablement pas le jeu dont vous vous souvenez

Il est clair que le remake de Silent Hill 2 s’en tient fièrement à ce que les équipes de production ont identifié comme ses principes fondamentaux, qu’il s’agisse de la tension et de l’atmosphère, ou de la bande-son retravaillée. Mais les cinq heures que j’ai passées avec le jeu ont également dévoilé un curieux sentiment d’hésitation, l’empêchant constamment d’être soit un remake totalement fidèle, soit une réimagination courageuse.

Je suis impressionné par de nombreux points positifs tout au long de mon expérience pratique, notamment le mouvement dynamique à la troisième personne du jeu, les combats raffinés et les zones d’exploration étendues. À tel point que, malgré mes inquiétudes à ce stade de son développement, j’ai bon espoir que Silent Hill 2 Remake puisse encore faire une impression durable sur le public des survival horror modernes – même si les équipes créatives semblent parfois s’excuser de son existence même.

Avant de commencer, Okamoto nous présente les neuf principales nouveautés du jeu. Nous savons que Silent Hill sera enveloppé d’une épaisse couche de brouillard réaliste grâce aux graphismes 4k du jeu, y compris des recréations fidèles des lieux clés « jusqu’aux objets les plus minuscules » et la mo-cap faciale pour rendre les scènes de coupes « aussi émotionnelles que possible ». Sur le plan technique, il mentionne également une conception sonore en 3D pour renforcer l’immersion, une perspective de caméra à la troisième personne au-dessus de l’épaule, des combats retravaillés avec une mécanique d’esquive et un réticule de visée, un remodelage des ennemis existants, des zones et des énigmes nouvelles et étendues, ainsi que l’inclusion de toutes les fins originales. Il y aura même de nouvelles fins pour Silent Hill 2 qui ne seront accessibles qu’en New Game+, explique Bloober Team à GamesRadar+, bien que le studio ne veuille pas en dire plus.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.