« Il y avait juste une panique »: les joueurs, les scientifiques et Blizzard reviennent sur la peste de sang corrompue de World of Warcraft

World of Warcraft(Crédit d’image: Blizzard Entertainment)

La date était le 13 septembre 2005. C’était censé être un jour de fête pour Azeroth. Les portes de Zul’Gurub s’étaient ouvertes, et la Horde comme l’Alliance pouvaient enfin prendre d’assaut ses ruines pour la promesse de nouvelles aventures, de gloire et de richesses incalculables. Pourtant, à l’insu de Blizzard et de sa communauté de joueurs alors en croissance rapide, cet ancien coin de Stranglethorn Vale était sur le point de déclencher une menace qui changerait à jamais le paysage de World of Warcraft. 

«Il est comme deux heures du matin, et je reçois un coup de téléphone à la maison», se souvient Jeff Kaplan, vice-président de Blizzard Entertainment qui était à l’époque designer principal de l’équipe World of Warcraft. «C’est un Game Master qui panique à propos d’un exploit; ‘Je tue tous les joueurs de Strangleronce parce qu’ils ont trouvé un exploit avec X, Y ou Z!’. Et je me dis. ‘D’accord, première étape: arrêtez de tout tuer les joueurs de Strangleronce! «  »

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Cet exploit, cependant, était bien au-delà du contrôle de tout Game Master à ce moment-là. Au lieu de cela, la source des meurtres provient du combat final contre le boss de Zul’Gurub, Hakkar the Soulflayer. Hakkar infligerait à ses attaquants un sort d’affaiblissement connu sous le nom de Sang corrompu, qui non seulement sapait la santé des joueurs, mais les transformait en porteurs involontaires de la maladie elle-même, la transmettant à quiconque se trouvant à proximité, y compris les animaux domestiques et les PNJ.  

Le debuff de Sang corrompu n’a jamais été destiné à échapper à la zone de raid, mais un bug signifiait que les animaux de compagnie des joueurs pouvaient transporter la maladie au-delà du point zéro grâce à une supercherie imprévue, et pouvaient ainsi la propager à d’autres en dehors de l’instance précédemment mise en quarantaine. En quelques heures, Corrupted Blood avait infecté des milliers de joueurs de World of Warcraft à travers Azeroth, la plupart des grandes villes étant envahies par l’épidémie, tuant des milliers de personnes à répétition et bloquant efficacement l’ensemble du jeu lui-même. 

Il y aura du sang

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Chronologie de World of Warcraft: Une brève histoire d’Azeroth jusqu’à Shadowlands

«Je m’en souviens bien», déclare Eoin Winters, joueur de longue date de World of Warcraft, qui avait commencé son aventure avec le MMORPG quelques semaines avant l’incident. «Je me suis connecté un soir et Stormwind était juste plein de cadavres. Je pensais qu’il y avait peut-être eu un raid de la Horde, alors j’ai juste continué mes affaires. Je suis allé à la salle des ventes, et la chose suivante que je savais, j’étais mort. De ma vie, je n’ai pas pu comprendre ce qui n’allait pas. Je suis mort trois ou quatre fois de plus ce jour-là. « 

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Les choses ne semblaient pas bonnes non plus pour la Horde. Un joueur, Toronorith of Bonechewer, se souvient de ce que c’était que d’être à Orgrimmar à l’époque, décrivant les scènes de la capitale Orc comme un tableau cauchemardesque de « chaos, confusion et pandémonium ». 

«Dans un monde avant la distanciation sociale, tout ce que vous verriez, ce sont des cadavres jonchés dans toute la maison de vente aux enchères Orgrimmar», me dit-il, désignant le marché en temps réel de World of Warcraft comme le terreau le plus meurtrier des taux d’infection du virus. « Les traînées de cadavres de la maison de vente aux enchères à d’autres points d’intérêt majeurs, à savoir la banque, étaient un spectacle courant pendant des jours. On pouvait voir les gens ressusciter à leur cadavre, pour attraper la peste et mourir à nouveau quelques secondes plus tard. Finalement, les gens ont complètement arrêté d’aller à Orgrimmar. C’était une ville fantôme virtuelle. En tant que coupable de propager ce fléau, voir la ville abandonnée m’a donné un sentiment suffisant de satisfaction. « 

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Le dernier commentaire de Tonnorith est emblématique d’un autre effet secondaire inattendu de la descente de Blood Plague sur Azeroth. Alors qu’il s’agissait d’un virus qui provenait d’un oubli pardonnable de la part de Blizzard (« Nous avons oublié de vérifier le drapeau qui disait ‘Ne travaillez que dans Zul’Gurub, ne travaillez pas en dehors de l’instance’ ‘, plaisante Kaplan), son efficacité a été considérablement amplifiée par le travail de joueurs mal intentionnés agissant essentiellement comme des bioterroristes, passant délibérément le fléau sur les autres pour déclencher plus de chaos sur leurs serveurs, et regarder les feux d’artifice se dérouler.  

Cependant, tout le monde n’a pas utilisé la pandémie pour se livrer à ses pulsions hobbesiennes. Les membres de la prêtrise ont même fait un effort concerté de confinement, en assemblant des cliniques pop-up où les joueurs pouvaient recevoir des «  soins  » via un buff «  Dissiper la magie  » qui éliminerait la peste d’un hôte ciblé, comme l’explique Winters. 

« Il y avait des gens dans le chat commercial qui ont posté qu’ils étaient sur le pont d’entrée de Hurlevent pour dissiper les gens. Cela a fonctionné pendant environ un jour jusqu’à ce que la Horde commence à les ganker, ce qui ne fait que relancer le problème. Le troisième jour, Hurlevent était juste vide. »

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Geoff Goodman, concepteur principal d’Overwatch, avait été responsable de la conception des combats de boss de Zul’Gurub avant son lancement, et ses premières réactions aux premiers rapports de l’épidémie étaient étonnamment nonchalantes, admettant que « des bugs comme celui-là se produisaient tout le temps » dans World des années naissantes de Warcraft. «Quand j’en ai entendu parler pour la première fois, je me suis dit: ‘Ah mec, c’est ennuyeux.’ Nous savions que c’était une sorte de bug de niche, où vous deviez obtenir ce debuff sur votre animal, puis le rejeter, puis le reprendre, vous devez travailler très dur pour l’attraper. Je n’y pensais pas beaucoup. est en quelque sorte devenu cette chose historique épique. « 

Serveur corrompu

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L’incident du sang corrompu est devenu plus qu’un simple chapitre pour les livres d’histoire de World of Warcraft. Cela a donné aux épidémiologistes l’un des meilleurs modèles d’échelle en temps réel pour comprendre comment et pourquoi une maladie se propage de cette manière, fournissant des informations que les scientifiques du monde entier utilisent encore à ce jour pour lutter contre le coronavirus. Le Dr Eric Lofgren a été l’un des premiers étudiants sur la pandémie de peste sanguine; joueur régulier de World of Warcraft lui-même, il a finalement co-écrit un article sur «le potentiel inexploité des mondes de jeux virtuels pour faire la lumière sur les épidémies du monde réel».

«La principale chose que nous avons retirée était l’importance de comprendre le comportement humain – et combien il est difficile de bien faire», me dit-il. Nous avons vu beaucoup de choses inattendues – l’altruisme de la part de personnes qui pourraient guérir d’autres joueurs, beaucoup de discussions informelles et de spéculations sur l’épidémie sur les médias sociaux disponibles à l’époque. Souvent, les modèles que nous utilisons pour étudier les épidémies ont des représentations très abstraites des modèles de comportement individuels, et il y a beaucoup de complexité là-bas lorsque vous commencez à creuser.

Alors que les épidémiologistes sont capables d’exécuter des modèles de prédiction de pandémie très avancés en utilisant l’intelligence artificielle et des données existantes du monde réel, l’incident du sang corrompu a donné au domaine scientifique un exemple où, non seulement les données étaient facilement accessibles (contrairement à notre situation existante, Blizzard savait exactement combien de personnes avaient du sang corrompu à un moment donné tout au long de la pandémie), mais ses participants étaient Vrais gens. En effet, quinze ans après l’éclatement de Corrupted Blood, Lofgren est capable d’identifier un certain nombre de schémas comportementaux de la crise du COVID-19 dont l’épidémie d’Azeroth nous a mis en garde pour la première fois.  

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« L’une des principales critiques de notre article lorsqu’il est sorti était qu’il y avait des trolls et des chagrins dans le jeu qui aggravent les choses, et cela ne se produirait jamais dans la vraie vie. À l’époque, nous avons discuté de certains comportements qui pourraient causer un effet similaire – «présentéisme», où quelqu’un va travailler même s’il est malade parce qu’il n’a pas de jours de maladie, ne veut pas laisser tomber son équipe, etc. Malheureusement, avec le COVID-19, je pense nous avons beaucoup plus d’exemples de personnes qui ignorent volontairement les directives de santé publique et contribuent à la propagation de l’infection. « 

Cela a pris un nombre exténuant de jours, mais Blizzard a finalement réussi à mettre fin à la peste en lançant plusieurs réinitialisations matérielles des serveurs de World of Warcraft, tout en corrigeant l’exploit de familier qui a permis à Corrupted Blood d’échapper à Zul’Gurub en premier lieu. Malgré le drame de tout cela, Kaplan revient sur toute la saga avec un étrange sentiment de nostalgie, l’appelant juste l’un des nombreux « moments de panique » qui ont rassemblé l’équipe de développement au tout début de la vie du MMO.

«À l’époque, nous ne nous disions pas: ‘Oh, nous pouvons réellement faire de la modélisation informatique autour de ce à quoi pourrait ressembler une pandémie’, ou autre chose. À l’époque, c’était juste comme ‘Oh, mec, un autre de ces horribles bugs cela tue nos joueurs. Mais c’est cool d’avoir un bug qui était si épique, que même maintenant les gens en parlent encore. C’est assez incroyable!  »  

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« C’est cool d’avoir un bug qui était si épique, que même maintenant les gens en parlent encore. C’est assez incroyable! »

Geoff Kaplan

«C’est tellement drôle pour moi que c’est devenu ce truc parce qu’à l’époque, c’était juste un autre bug à corriger», reconnaît Goodman. « Je n’y ai simplement pas pensé comme ça. »

Avec World of Warcraft: Shadowlands aujourd’hui, les joueurs se dirigeront vers l’au-delà d’Azeroth alors que le monde réel qui les entoure continue de faire face à une pandémie qui a bouleversé le tissu de la société telle que nous la connaissons. La prochaine extension de Blizzard sera sans aucun doute une source d’évasion et de répit indispensable pour beaucoup, mais l’incident du sang corrompu reste un puissant rappel d’avertissement que même les mondes numériques ne sont pas à l’abri de la menace toujours présente de contagion.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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