Il n’y a jamais eu de meilleur moment pour ramener le multijoueur furtif d’Assassin’s Creed: Brotherhood

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Ce n’est que récemment qu’Ubisoft a révélé qu’il se concentrerait bientôt davantage sur ses efforts de jeu gratuit, ce qui a amené beaucoup à remettre en question l’orientation future des franchises les plus établies de l’éditeur. Far Cry est-il destiné au traitement battle royale ? Les cosmétiques payants de The Division sont-ils là pour rester ? Le vrai trésor de Skull and Bones finira-t-il par être notre solde bancaire ? De tels exemples hypothétiques sont extrêmes, mais l’appréhension manifeste exprimée par une certaine secte de joueurs n’est pas infondée compte tenu de certaines des tentatives passées de l’industrie pour fusionner les concepts « fremium » et AAA.

Quoi qu’il en soit, étant donné qu’Assassin’s Creed est l’une des IP les plus importantes et les plus durables de l’écurie d’Ubisoft, il semblerait naturel que la série expérimente le free-to-play à l’avenir. Alors que The Division: Heartland tracera son propre chemin à travers ces eaux, Assassin’s Creed n’a pas besoin de repartir de zéro, surtout lorsqu’un plan multijoueur cool (et sous-estimé) pour la série existe déjà.

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C’est dans Assassin’s Creed: Brotherhood de 2010, en particulier, pendant le chapitre intermédiaire passionnant de la trilogie Ezio, qu’Ubisoft a réalisé à quoi pouvait ressembler le PVP dédié dans un jeu Assassin’s Creed. L’éditeur a introduit une suite de modes tels que Wanted, Escort et Chest Capture qui sont restés fidèles à ce que cela signifiait d’être un assassin, agissant comme un terrain de jeu compétitif plein d’opportunités de risque / récompense centrée sur la furtivité où s’approcher directement des ennemis était mal vu. Au lieu de cela, les joueurs ont été mis au défi de se cacher à la vue de tous, de faire de leur mieux pour se fondre dans la foule des PNJ, tout en attendant patiemment le moment idéal pour frapper leur cible désignée. L’idée était plus compliquée sinon particulièrement complexe, mais essayer de déjouer les rivaux du monde réel en utilisant uniquement la ruse et la furtivité ressentie comme marque pour Assassin’s Creed, et ne ressemblait à rien d’autre.

Votre objectif ultime était de marquer le plus grand nombre de points en abattant autant de cibles que possible en succession rapide. La seule information dont vous auriez besoin, cependant, était que la cible serait sous l’une des 21 formes différentes. À partir de là, il s’agirait simplement de suivre votre victime à l’aide de la balise radar à l’écran pour suivre la direction de votre victime, en exploitant les avantages spécifiques de votre personnage et tous les bonus de séquence accumulés pour repérer les mouvements non naturels avant de passer à la mise à mort. Cette configuration semblable à un échiquier permettait plusieurs parties tendues du chat et de la souris, d’autant plus que vous saviez qu’en plus d’avoir une cible sur votre dos, vous étiez également toujours la proie de la poursuite de quelqu’un d’autre.

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Se rapprocher d’une cible valait-il la peine de dévoiler votre propre position ? Pas toujours. La plupart du temps, les joueurs les plus performants étaient ceux qui jouaient le jeu le plus furtivement, apprenant les différentes dispositions des cartes afin d’utiliser efficacement les cachettes. Vous ne saviez jamais quand vos propres efforts sournois étaient compromis, ce qui rendait choquant d’être soudainement assassiné par derrière ou par dessus. Même le fait de s’enfuir après s’être suicidé comportait son propre risque, car pendant un bref instant, votre vraie nature serait clairement expliquée aux spectateurs. Cela rendait le jeu défensif en utilisant des bombes fumigènes, un leurre et autres, tout aussi important que de savoir quand briser la couverture.

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« Alors qu’Ubisoft cherche à intensifier considérablement son orientation vers le jeu gratuit, il serait sage de réinvestir dans le modèle multijoueur compétitif original d’Assassin’s Creed »

Ubisoft a consacré beaucoup d’efforts à la partie multijoueur de Brotherhood, allant même jusqu’à fournir une explication dans l’univers pour son inclusion. Une fois de plus entièrement dans l’Animus, chaque match est conçu comme une session d’entraînement où les joueurs jouent le rôle de Templiers dans une installation Abstergo qui utilisent les souvenirs de leurs ancêtres pour acquérir de nouvelles compétences – grâce à « l’effet de saignement ». Cela alimentait parfaitement le système de progression intégré du multijoueur, qui récompensait les joueurs avec des compétences et des capacités améliorées au fur et à mesure qu’ils se classaient. Ces idées ont continué à être affinées et développées dans chaque suite jusqu’à Assassin’s Creed: Unity en 2014, lorsque le modèle assassin contre assassin a finalement été remplacé par une coopération à quatre joueurs.

Cependant, comme Ubisoft cherche à intensifier considérablement son objectif de jeu gratuit, il serait sage de réinvestir dans le modèle multijoueur compétitif original d’Assassin’s Creed. Parce que malgré une petite base de joueurs dédiée sur PC plus de dix ans après son introduction, cette tentative plus furtive de PvP a toujours ses charmes et pourrait grandement bénéficier d’être l’attraction principale d’un produit poli, plutôt que d’être balayée par la plupart comme un module complémentaire expérimental sans rien à offrir. Tous les mécanismes de Brotherhood ne s’intégreraient pas parfaitement dans un jeu moderne – les innovations continues de la série sur le territoire du RPG le prouvent – ​​mais la base est là pour une forme de multijoueur qui récompense la patience des joueurs.

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Ubisoft fait lentement son entrée sur le marché du free-to-play et n’a pas rencontré de succès immédiat, du moins pas à la même échelle qu’Activision et EA. Hyper Scape, malgré tous ses brefs éclats de plaisir et de créativité, n’a pas réussi à mettre le feu au monde, pâlissant par rapport à d’autres royales de bataille populaires comme Apex Legends et Call of Duty: Warzone. Peut-être que la prochaine étape devrait être d’investir dans quelque chose de nouveau et de totalement unique – en jouant sur les forces d’Ubisoft, plutôt que de courir après les tendances. C’est pourquoi le PvP furtif d’Assassin’s Creed vaut la peine d’être revisité : parce qu’il existe un écart sur le marché pour une expérience multijoueur au rythme lent et plus stratégique qui ne réduit pas le viseur d’une arme à feu.

Contrairement à la croyance populaire, Ubisoft devrait être un leader dans tous les domaines où il souhaite réussir, et non un suiveur. Innover sur les piliers fondamentaux d’Assassin’s Creed: Brotherhood’s multijoueur lorsqu’il réfléchit inévitablement à la manière d’adapter cela – sa plus grande franchise – au marché du free-to-player serait un bon moyen de le faire. Les blocs de construction sont déjà là pour qu’un tel modèle soit poussé beaucoup plus loin dans l’espace multijoueur moderne, et cela ne signifie pas que l’éditeur ne peut pas s’inspirer légèrement d’Overwatch ou même de Rainbow Six: Siege par le biais de mettre en œuvre des personnages de héros de style opérateur, des récompenses cosmétiques et bien sûr un abonnement de saison. Mon seul espoir est que lorsqu’il essaie de jouer au free-to-play, Assassin’s Creed envisage au moins de faire de la furtivité stratégique sa pierre angulaire.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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