Ignorez les détracteurs de la peinture jaune – les repères visuels sont excellents pour les jeux

Une autre année, une autre controverse sur la peinture jaune dans les jeux vidéo – un phénomène si régulier que les médias spécialisés dans les jeux vidéo sont obligés d’en parler tous les quelques mois, comme une liche ancienne qui ne veut pas rester morte.

De temps à autre, un groupe de joueurs s’insurge contre l’utilisation de peinture jaune pour mettre en évidence des objets interactifs ou pouvant être escaladés, comme une échelle dans Resident Evil 4 Remake, ou des mesures de signalisation, comme une ligne sur le sol indiquant le chemin à suivre dans un bâtiment abandonné.

Cette fois-ci, les gens s’insurgent contre l’utilisation de cette couleur très contrastée dans la démo de Final Fantasy 7 Rebirth, où l’on voit Cloud escalader un mur recouvert de jaune afin que les joueurs puissent facilement identifier les poignées utilisées pour grimper. L’argument est le suivant : les joueurs ne sont pas si bêtes, ou s’ils le sont, il faut les laisser se débrouiller.

LE VIRUS DE LA PEINTURE JAUNE A INFECTE FF7 pic.twitter.com/calN0dqHf48 février 2024

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J’ai peu de patience pour cela dans un jeu qui n’est pas exactement connu pour sa subtilité visuelle, mené par un protagoniste avec probablement l’épée la plus rapide des jeux vidéo (elle est plus grande que lui) et une coupe de cheveux si distincte qu’elle est instantanément reconnaissable. Pourquoi la peinture jaune brise-t-elle l’immersion, alors que rien d’autre dans la production ou le design des personnages ne le fait ?

Les commentaires sur cet article en particulier se transforment en débats sur la question de savoir si les barils rouges explosifs sont différents des marques jaunes sur les falaises – dans les deux cas, la couleur est utilisée pour différencier ces objets des autres. Ainsi, vous savez que ces barils sont inflammables et que ceux-là ne le sont pas ; que ce mur peut être escaladé et que celui-là est une impasse.

L’important est d’être immédiatement reconnaissable. Le jaune est une couleur très contrastée, souvent utilisée dans des environnements où quelque chose doit être immédiatement visible : un gilet de sécurité, un casque de protection, des lignes de trottoir jaunes. C’est une couleur souvent utilisée dans la vie réelle pour marquer des objets plus clairement, et les gens se plaignent rarement de son utilisation dans ces contextes.

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Du point de vue de l’accessibilité, il s’agit d’une inclusion intelligente pour les personnes souffrant de déficiences visuelles, qui permet également aux joueurs sans déficiences de se concentrer sur la traversée ou l’interaction au lieu de chercher l’objet ou la voie de sortie dont ils ont besoin.

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Remake de Resident Evil 4

(Crédit photo : Capcom / BonusJZ)

« Pourquoi la peinture jaune rompt-elle l’immersion, alors que rien d’autre dans la production ou la conception des personnages ne le fait ?

De nos jours, les jeux vidéo peuvent contenir un nombre vertigineux de détails environnementaux et d’objets ; il est loin le temps où une maison ne contenait qu’un seul pot avec une seule roupie. L’augmentation du nombre de détails visuels est étonnante et constitue une merveille technique, mais cela signifie qu’il y a maintenant beaucoup de choses à regarder. Les environnements réels ou réalistes peuvent être difficiles à traverser : avez-vous déjà essayé de vous échapper d’un grand supermarché ? Ce n’est pas pour rien qu’il y a des flèches sur le sol dans la plupart de ces espaces.

Les environnements de jeu modernes, en 3D et hyperréalistes, peuvent être incroyablement chargés, ce qui nécessite davantage d’aides visuelles pour vous aider à faire le tri, afin que les développeurs puissent vous orienter avec succès vers les aspects de l’environnement qui vous intéressent le plus. Sinon, vous risquez de vous retrouver à marcher en rond, sans réussir à cliquer sur chaque caisse qui pourrait vous permettre de grimper dessus. Je ne compte plus le nombre de fois où j’ai juré sous mon souffle parce que je n’arrivais pas à interagir avec une porte décorative (Bethesda, je vous regarde).

Tous les jeux vidéo comportant des corniches et des falaises franchissables utilisent une version ou une autre de ce phénomène, à des degrés divers : God of War utilise des marques runiques blanches et rouges, Horizon Zero Dawn a des poutres et des lignes jaunes, tandis que les simulations d’escalade ou les jeux de parkour (Jusant, Assassin’s Creed) s’assurent de modifier la proéminence de la texture d’une poignée le long d’un mur. Même si certains jeux le font plus subtilement, c’est quelque chose qui se produit partout et qui permet aux joueurs de continuer à jouer.

L’idée selon laquelle seuls les joueurs « stupides » ont besoin d’être guidés est très néfaste. Des i-frames à la peinture jaune, du temps du coyote aux balles traçantes, de la protection contre la malchance aux marqueurs de quête, des modes de difficulté à l’élastique – nous trichons pour les joueurs là où les tests de jeu montrent que c’est utile13 février 2024

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Si la peinture jaune appliquée sur un mur peut rompre l’immersion visuelle pour certains, elle assure une immersion continue dans les mécanismes du jeu lui-même.

Lorsque nous avons évoqué la controverse sur l’échelle de Resident Evil 4 Remake, Damion Schubert, directeur créatif de Boss Fight, a déclaré que « l’immersion n’est pas une mesure de l’aspect réaliste de l’herbe, c’est une mesure de l’intensité avec laquelle vous êtes plongé dans le flux de l’expérience ». Et bien que l’art de la merde soit un facteur, la lisibilité du jeu l’emporte sur lui… Les choses qui brisent l’immersion sont celles qui brisent votre flux dans un jeu, généralement parce que vous savez ce que vous devez faire mais ne pouvez pas comprendre comment interagir avec le jeu pour le faire. »

Dans un jeu, tout n’a pas besoin d’être un défi. Si cela fait perdre du temps au joueur, en quoi un mur sans repères visuels est-il utile ?

Sam Winkler, directeur narratif de Gearbox, fait remarquer que, bien que les tests de jeu montrent continuellement à quel point les joueurs ont besoin d’indications visuelles utiles, « les gens *veulent* être manipulés, mais ils ne veulent pas *savoir* qu’ils sont manipulés ». Pour les personnes qui jouent beaucoup aux jeux vidéo et qui se sentent à l’aise dans un espace sans aides visuelles, cela peut donner l’impression d’être condescendant, comme si quelqu’un vous tenait la main à chaque fois que vous traversez la route. Je ne suis plus un enfant !

Je suis généralement partisan des options de basculement lorsque c’est possible, permettant à certains joueurs de désactiver les indices lorsqu’ils n’en veulent pas – je préfère souvent me débarrasser des lignes de  » quête  » dorées qui planent dans l’air et explorer un peu plus librement dans un jeu à monde ouvert, par exemple. Mais comme dans la vie réelle, les aides visuelles sont là pour rendre le monde lisible pour tout le monde, et pas seulement pour les joueurs qui ont une vision de 20:20 et des années d’expérience à se débattre avec des interfaces non optimisées.

Mon conseil est le suivant : appréciez la fluidité et concentrez votre énergie cérébrale sur ce qui se trouve en haut de la falaise.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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