Au cours des quatre dernières années, j’ai été ouvertement accro à un jeu de tir d’extraction multijoueur appelé Hunt : Showdown. C’est le jeu auquel j’ai joué le plus grand nombre d’heures dans ma vie jusqu’à présent – j’ai dépassé les 2 000 heures à la fin de l’année dernière – et j’ai peut-être, ou peut-être pas, une illustration du jeu tatouée sur mes côtes. Si l’on met de côté ma ferveur flagrante et mes propos excessifs, on peut dire que l’époque est passionnante pour quiconque est accro au jeu de tir à la première personne de Crytek.
Bien qu’il ait fêté son sixième anniversaire en février dernier, Hunt est sur le point de recevoir sa plus importante mise à jour depuis son lancement. Une mise à jour complète du moteur, une nouvelle carte, une nouvelle interface utilisateur et un portage dédié aux consoles next-gen arriveront tous en août, en même temps que de nombreuses mises à jour de qualité de vie attendues depuis longtemps.
Dans ce contexte, je me suis récemment entretenu avec les deux directeurs de la conception du jeu pour leur demander quel était leur secret : de nombreuses franchises bien connues se sont essayées au modèle du service en direct, mais peu d’entre elles ont réussi à égaler la longévité de Hunt.
« Un dialogue ouvert
(Crédit photo : Crytek)
Je n’ai pas l’habitude de commencer une interview de cette manière, mais je les remercie rapidement d’avoir créé et maintenu un jeu qui m’a accroché bien plus longtemps que n’importe quel autre.
« Je comprends tout à fait », déclare Denis Schwarz, directeur de la conception de Hunt depuis sa création, « c’est le jeu auquel j’ai le plus joué », admet-il. Il est rejoint par Scott Lussier, qui a déjà travaillé sur des projets tels que Rogue Company et Smite, et qui a même été un joueur professionnel de Halo dans une autre vie.
Vétéran
(Crédit photo : Crytek)
Hunt : Showdown est le meilleur jeu auquel vous ne jouez pas en ce moment.
Scott me demande rapidement combien d’heures j’ai joué, et le duo valide mon statut de vétéran de Hunting par des hochements de tête respectueux. Plus tard, ils admettent qu’ils posent souvent cette question aux candidats à l’embauche. Les développeurs de ce jeu comptent parmi ses plus grands fans, ce qui constitue peut-être sa plus grande force.
« Je pense que l’ingrédient principal est que vous devez participer à cette expérience », affirme Denis. En tant que développeur, vous ne pouvez pas vous contenter de vous asseoir à l’extérieur et de dire « oh, je suppose qu’on va changer ça ». Il faut vivre et respirer cela… construire cette relation et être à l’écoute, comprendre ce que les gens attendent du jeu mais aussi comprendre soi-même ce que l’on aime en tant que développeur.
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Au cours des quatre dernières années, j’ai été ouvertement accro à un jeu de tir d’extraction multijoueur appelé Hunt : Showdown. C’est le jeu auquel j’ai joué le plus grand nombre d’heures dans ma vie jusqu’à présent – j’ai dépassé les 2 000 heures à la fin de l’année dernière – et j’ai peut-être, ou peut-être pas, une illustration du jeu tatouée sur mes côtes. Si l’on met de côté ma ferveur flagrante et mes propos excessifs, on peut dire que l’époque est passionnante pour quiconque est accro au jeu de tir à la première personne de Crytek.
Bien qu’il ait fêté son sixième anniversaire en février dernier, Hunt est sur le point de recevoir sa plus importante mise à jour depuis son lancement. Une mise à jour complète du moteur, une nouvelle carte, une nouvelle interface utilisateur et un portage dédié aux consoles next-gen arriveront tous en août, en même temps que de nombreuses mises à jour de qualité de vie attendues depuis longtemps.
Dans ce contexte, je me suis récemment entretenu avec les deux directeurs de la conception du jeu pour leur demander quel était leur secret : de nombreuses franchises bien connues se sont essayées au modèle du service en direct, mais peu d’entre elles ont réussi à égaler la longévité de Hunt.
« Un dialogue ouvert
(Crédit photo : Crytek)
Je n’ai pas l’habitude de commencer une interview de cette manière, mais je les remercie rapidement d’avoir créé et maintenu un jeu qui m’a accroché bien plus longtemps que n’importe quel autre.
« Je comprends tout à fait », déclare Denis Schwarz, directeur de la conception de Hunt depuis sa création, « c’est le jeu auquel j’ai le plus joué », admet-il. Il est rejoint par Scott Lussier, qui a déjà travaillé sur des projets tels que Rogue Company et Smite, et qui a même été un joueur professionnel de Halo dans une autre vie.
Vétéran
(Crédit photo : Crytek)
Hunt : Showdown est le meilleur jeu auquel vous ne jouez pas en ce moment.Scott me demande rapidement combien d’heures j’ai joué, et le duo valide mon statut de vétéran de Hunting par des hochements de tête respectueux. Plus tard, ils admettent qu’ils posent souvent cette question aux candidats à l’embauche. Les développeurs de ce jeu comptent parmi ses plus grands fans, ce qui constitue peut-être sa plus grande force.
« Je pense que l’ingrédient principal est que vous devez participer à cette expérience », affirme Denis. En tant que développeur, vous ne pouvez pas vous contenter de vous asseoir à l’extérieur et de dire « oh, je suppose qu’on va changer ça ». Il faut vivre et respirer cela… construire cette relation et être à l’écoute, comprendre ce que les gens attendent du jeu mais aussi comprendre soi-même ce que l’on aime en tant que développeur.
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Cette attitude ne me surprend pas vraiment. Lorsque vous démarrez Hunt : Showdown pour la première fois, un petit message s’affiche à l’écran. Un texte clair et blanc vous indique que les développeurs de ce jeu entretiennent un dialogue ouvert avec les joueurs. Il s’agit d’une déclaration audacieuse visant à faire prendre conscience à tout le monde qu’il s’agit d’un jeu qui appartient autant à la communauté qui y joue qu’à l’équipe de développeurs qui l’a créé.« Il n’est pas nécessaire d’écouter tout ce que les gens disent et d’agir en conséquence », poursuit Schwarz, « mais vous devez écouter pour comprendre d’où ils viennent et je pense que c’est l’élément de conversation que j’espère que nous réussissons à mettre en place… »
» – Et cela commence par le haut », ajoute Lussier. « Notre patron, David Fifield, a déjà 3 000 heures de jeu à son actif. Je joue tous les jours avec lui et si je m’absente quelques jours, il me dit : « Quoi, tu ne joues plus à Hunt ? » ».
La communication mène à la communauté
(Crédit photo : Crytek)
Bien sûr, les tests de jeu rigoureux ne sont qu’une partie de la façon de rester connecté à un jeu en direct. La communication avec les joueurs est l’un des éléments les plus importants de ce dialogue ouvert. En tant que fan de longue date, j’ai toujours apprécié les streams en direct des développeurs que Crytek organisait lorsqu’une mise à jour était imminente. Denis et Bence, le responsable des médias sociaux, faisaient défiler des pages d’informations sur les nouvelles armes, les changements de conception des niveaux et tout ce que l’équipe avait concocté.
Aujourd’hui, ces flux de développement sont rares, mais Scott affirme qu’ils ont été remplacés par des formes de communication plus rationnelles. « Je dirais que dans nos patchs 1.14 et 1.15, lorsque nous faisions nos présentations aux développeurs, les vidéos plus courtes, un peu plus concises et plus directes… ont très bien marché pour nous et je pense que c’est un peu ce que nous voulons faire à l’avenir », pense-t-il à voix haute.
Mais en tant que joueur, j’ai remarqué que ce changement de communication s’est traduit par une moindre utilisation du serveur de test, qui a permis d’assurer le contrôle de la qualité tout au long des cinq premières années de vie du jeu.
Mise à jour des développeurs | Nouveaux changements d’interface et de fonctionnalités | Hunt : Showdown – YouTube
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Au cours des quatre dernières années, j’ai été ouvertement accro à un jeu de tir d’extraction multijoueur appelé Hunt : Showdown. C’est le jeu auquel j’ai joué le plus grand nombre d’heures dans ma vie jusqu’à présent – j’ai dépassé les 2 000 heures à la fin de l’année dernière – et j’ai peut-être, ou peut-être pas, une illustration du jeu tatouée sur mes côtes. Si l’on met de côté ma ferveur flagrante et mes propos excessifs, on peut dire que l’époque est passionnante pour quiconque est accro au jeu de tir à la première personne de Crytek.
Bien qu’il ait fêté son sixième anniversaire en février dernier, Hunt est sur le point de recevoir sa plus importante mise à jour depuis son lancement. Une mise à jour complète du moteur, une nouvelle carte, une nouvelle interface utilisateur et un portage dédié aux consoles next-gen arriveront tous en août, en même temps que de nombreuses mises à jour de qualité de vie attendues depuis longtemps.
Dans ce contexte, je me suis récemment entretenu avec les deux directeurs de la conception du jeu pour leur demander quel était leur secret : de nombreuses franchises bien connues se sont essayées au modèle du service en direct, mais peu d’entre elles ont réussi à égaler la longévité de Hunt.
« Un dialogue ouvert
(Crédit photo : Crytek)
Je n’ai pas l’habitude de commencer une interview de cette manière, mais je les remercie rapidement d’avoir créé et maintenu un jeu qui m’a accroché bien plus longtemps que n’importe quel autre.
« Je comprends tout à fait », déclare Denis Schwarz, directeur de la conception de Hunt depuis sa création, « c’est le jeu auquel j’ai le plus joué », admet-il. Il est rejoint par Scott Lussier, qui a déjà travaillé sur des projets tels que Rogue Company et Smite, et qui a même été un joueur professionnel de Halo dans une autre vie.
Vétéran
(Crédit photo : Crytek)
Hunt : Showdown est le meilleur jeu auquel vous ne jouez pas en ce moment.
Scott me demande rapidement combien d’heures j’ai joué, et le duo valide mon statut de vétéran de Hunting par des hochements de tête respectueux. Plus tard, ils admettent qu’ils posent souvent cette question aux candidats à l’embauche. Les développeurs de ce jeu comptent parmi ses plus grands fans, ce qui constitue peut-être sa plus grande force.