Mon coéquipier appelle des renforts et mon hellpod tombe du ciel. Sur son chemin, il s’écrase sur un ennemi imposant aux longues jambes, le réduisant en miettes. C’est le genre de moment qui fait de Helldivers 2 ce qu’il est, mais cette fois, lorsque je sors de mon pod, les armes à la main avec l’arrogance qui ne sied qu’à ces tueries les plus fortuites, ce n’est pas dans un terrain vague assiégé par des bugs ou des bots. Je me bats maintenant dans les rues denses d’une ville colonie contre des carapaces humaines contrôlées par l’esprit. Les Illuminés sont de retour, et la guerre galactique s’étend à son troisième front, peut-être le plus dangereux.
Mystérieusement absents de la première année de guerre, les Illuminés étaient la troisième faction ennemie dans le premier Helldivers. Leur retour dans la suite du jeu a fait l’objet d’une longue rumeur, a été chuchoté par les joueurs chevronnés et a été utilisé dans le canon Helldivers pour effrayer les enfants indisciplinés. Aujourd’hui, ils sont officiellement de retour, avec une force d’avant-garde qui utilise des tactiques de guérilla pour prendre pied dans des parties de l’espace de la Super Terre qui étaient censées être sûres.
C’est une mauvaise nouvelle pour les gens qui y vivent. Dans les quatre missions que je joue contre les Illuminés, les nouveaux arrivants eux-mêmes traversent les villes à bord de Moissonneurs – d’imposants marcheurs dont les énormes lasers fauchent le sol comme s’ils sortaient de la Guerre des mondes. Lorsqu’ils descendent de leur monture, ce sont des brutes menaçantes qui foncent sur les joueurs à l’aide d’une combinaison dangereuse de bâton et de bouclier, ou des troupes aériennes frustrantes qui volent en tous sens en vous bombardant de grenades. Mais les Illuminés ne veulent pas mettre les leurs en danger s’ils peuvent l’éviter, alors ils mettent vos anciens alliés dans la ligne de mire.
(Crédit photo : Arrowhead)
Tout comme les Automates et les Terminidés complètent leurs rangs d’unités spéciales dévastatrices par de la chair à canon plus fragile, les Illuminés font de même. La différence, cette fois-ci, c’est que cette nouvelle chair à canon était un ami, et non un ennemi. Les citoyens de la Super Terre, dont les maisons ont été envahies et les esprits dérangés, vous poursuivent, tels des zombies, dans les rues de leurs anciennes demeures. Nous sommes bien loin des stands de tir de l’espace Terminid, des Automates surnommés « Robot Vietnam » par les joueurs. Au lieu de cela, ces nouveaux ennemis – surnommés les « sans-vote » en raison de leur exclusion du processus démocratique de Super Earth – combinés à de tout nouveaux environnements urbains, conduisent à ce que le directeur du jeu, Michael Eriksson, m’a dit être « plus un gameplay de type horde de zombies ».
Nous avons construit cette ville
Mon coéquipier appelle des renforts et mon hellpod tombe du ciel. Sur son chemin, il s’écrase sur un ennemi imposant aux longues jambes, le réduisant en miettes. C’est le genre de moment qui fait de Helldivers 2 ce qu’il est, mais cette fois, lorsque je sors de mon pod, les armes à la main avec l’arrogance qui ne sied qu’à ces tueries les plus fortuites, ce n’est pas dans un terrain vague assiégé par des bugs ou des bots. Je me bats maintenant dans les rues denses d’une ville colonie contre des carapaces humaines contrôlées par l’esprit. Les Illuminés sont de retour, et la guerre galactique s’étend à son troisième front, peut-être le plus dangereux.
Mystérieusement absents de la première année de guerre, les Illuminés étaient la troisième faction ennemie dans le premier Helldivers. Leur retour dans la suite du jeu a fait l’objet d’une longue rumeur, a été chuchoté par les joueurs chevronnés et a été utilisé dans le canon Helldivers pour effrayer les enfants indisciplinés. Aujourd’hui, ils sont officiellement de retour, avec une force d’avant-garde qui utilise des tactiques de guérilla pour prendre pied dans des parties de l’espace de la Super Terre qui étaient censées être sûres.
C’est une mauvaise nouvelle pour les gens qui y vivent. Dans les quatre missions que je joue contre les Illuminés, les nouveaux arrivants eux-mêmes traversent les villes à bord de Moissonneurs – d’imposants marcheurs dont les énormes lasers fauchent le sol comme s’ils sortaient de la Guerre des mondes. Lorsqu’ils descendent de leur monture, ce sont des brutes menaçantes qui foncent sur les joueurs à l’aide d’une combinaison dangereuse de bâton et de bouclier, ou des troupes aériennes frustrantes qui volent en tous sens en vous bombardant de grenades. Mais les Illuminés ne veulent pas mettre les leurs en danger s’ils peuvent l’éviter, alors ils mettent vos anciens alliés dans la ligne de mire.
(Crédit photo : Arrowhead)
Tout comme les Automates et les Terminidés complètent leurs rangs d’unités spéciales dévastatrices par de la chair à canon plus fragile, les Illuminés font de même. La différence, cette fois-ci, c’est que cette nouvelle chair à canon était un ami, et non un ennemi. Les citoyens de la Super Terre, dont les maisons ont été envahies et les esprits dérangés, vous poursuivent, tels des zombies, dans les rues de leurs anciennes demeures. Nous sommes bien loin des stands de tir de l’espace Terminid, des Automates surnommés « Robot Vietnam » par les joueurs. Au lieu de cela, ces nouveaux ennemis – surnommés les « sans-vote » en raison de leur exclusion du processus démocratique de Super Earth – combinés à de tout nouveaux environnements urbains, conduisent à ce que le directeur du jeu, Michael Eriksson, m’a dit être « plus un gameplay de type horde de zombies ».
Nous avons construit cette ville
(Crédit photo : Arrowhead)
C’est aussi « une expérience plus difficile, du moins au début » que tout ce que vous avez combattu auparavant. La majeure partie du temps que j’ai passé à combattre les Illuminés s’est déroulée dans les rues et les ruelles des colonies de la Super Terre, des espaces urbains bien plus serrés que les vastes plaines ouvertes où vous affrontez les Terminidés et les Automates. Les combats sont entièrement modifiés par la possibilité d’esquiver un ennemi au détour d’une rue ou de se cacher derrière un bâtiment pour éviter le laser d’un Moissonneur. Il y a beaucoup plus de verticalité à exploiter, les escaliers et les places de la ville offrant des points d’étranglement naturels – si vous pouvez manipuler efficacement les points de chute de l’ennemi.
Vous devrez apprendre à utiliser ces outils à votre avantage, car il y a aussi des inconvénients. En combattant dans les rues, vous n’avez nulle part où fuir si vous êtes encerclé : vous êtes encerclé par les maisons et les murs de la ville qui n’offrent que très peu de possibilités d’échapper au combat. Les Illuminés profitent de ces villes denses pour y déposer des obélisques qui perturbent vos codes stratégiques. La mémoire musculaire n’est plus votre amie, car vous aurez besoin d’un ensemble de données différent à chaque fois que vous voudrez déclencher une nouvelle attaque. Et même si vous parvenez à vous tirer d’affaire, les drones de reconnaissance se feront un plaisir de révéler votre position s’ils vous repèrent à découvert, ce qui entraînera l’arrivée d’une nouvelle escouade d’ennemis sur votre tête.
Heureusement, si vous vous retrouvez enfermé, vous disposez de deux nouveaux outils. Deux armes de mêlée – un bâton et une lance qui s’insèrent à la place de vos armes secondaires – sont très efficaces au corps à corps. Contre le bon type d’ennemis, il est possible de se battre bec et ongles dans les rues et de repousser de grands groupes sans dépenser une seule et précieuse cartouche de munitions. Et si vous devez vraiment tout laisser tomber et fuir, vous pourrez le faire avec le premier véritable véhicule de Helldivers 2.
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