Frapper un ennemi si fort que ses côtes sortent, et d’autres façons dont Slave Zero X « ramène un peu d’horreur dans les jeux d’action à caractère ».

Slave Zero X n’est pas un jeu d’horreur, mais il a été conçu comme tel. Des sensibilités qui font froid dans le dos renforcent le squelette du jeu comme l’adamantium le fait pour Wolverine, ponctuant ses combats beat-’em-up à défilement latéral de l’ADN de quelque chose de tout à fait horrible. Les cages thoraciques des ennemis sont arrachées sans effort et volent à travers l’écran à chaque coup de poing donné. Il y a ce qu’on appelle une bombe à insectes, qui est tout aussi dégoûtante qu’elle en a l’air. Le développeur Poppyworks qualifie le jeu de « préquelle spirituelle » de Slave Zero (1999), mais il est clair que le jeu original ne s’appuyait pas autant sur ce langage visuel fort de l’horreur corporelle, de la violence et d’autres aspects familiers à tous les fans des meilleurs jeux d’horreur. C’est une chose que la directrice artistique Francine Bridge a voulu corriger.

« Je suis venue à l’horreur en tant que genre, d’abord et avant tout, parce que c’est là que l’on voit ces monstres très élaborés, ces effets pratiques et la philosophie de conception qui les sous-tend », explique Francine Bridge à propos de la façon dont l’horreur inspire son travail en tant qu’artiste. « Après coup, j’en suis venu à comprendre et à apprécier l’art en tant que tel. L’art de faire peur à quelqu’un, l’art de créer une atmosphère troublante et de la maintenir sans la briser – ou si vous brisez cette atmosphère troublante, comment la rendre divertissante en soi ?

Bruiser

Slave Zero X

(Image credit : Ziggurat Interactive)Gore et plus encore

Dead Island 2

(Crédit photo : Deep Silver)

Voici comment « le meilleur film de Vendredi 13 » a inspiré un mécanisme de Dead Island 2 mis au rebut dans un jeu qui renverse le scénario de la fiction zombie.

À première vue, Slave Zero X est un jeu de combat en 2,5D qui permet à notre protagoniste, Shou, de vaincre vague après vague des ennemis mutants dans un jeu d’action et de combat qui se déroule quatre ans avant Slave Zero. En ce qui concerne la philosophie de conception du jeu, Bridge et Alex Lotz, le directeur de production de Ziggurat Interactive, n’hésitent pas à souligner que Slave Zero X n’est pas un reboot ou une suite de l’original, mais qu’il en réimagine l’essence dans le cadre de nouveaux paramètres stylistiques.

Lire la suite  Comment atteindre le site d'excavation d'Assassin's Creed Mirage et trouver les indices ?

Slave Zero X n’est pas un jeu d’horreur, mais il a été conçu comme tel. Des sensibilités qui font froid dans le dos renforcent le squelette du jeu comme l’adamantium le fait pour Wolverine, ponctuant ses combats beat-’em-up à défilement latéral de l’ADN de quelque chose de tout à fait horrible. Les cages thoraciques des ennemis sont arrachées sans effort et volent à travers l’écran à chaque coup de poing donné. Il y a ce qu’on appelle une bombe à insectes, qui est tout aussi dégoûtante qu’elle en a l’air. Le développeur Poppyworks qualifie le jeu de « préquelle spirituelle » de Slave Zero (1999), mais il est clair que le jeu original ne s’appuyait pas autant sur ce langage visuel fort de l’horreur corporelle, de la violence et d’autres aspects familiers à tous les fans des meilleurs jeux d’horreur. C’est une chose que la directrice artistique Francine Bridge a voulu corriger.

« Je suis venue à l’horreur en tant que genre, d’abord et avant tout, parce que c’est là que l’on voit ces monstres très élaborés, ces effets pratiques et la philosophie de conception qui les sous-tend », explique Francine Bridge à propos de la façon dont l’horreur inspire son travail en tant qu’artiste. « Après coup, j’en suis venu à comprendre et à apprécier l’art en tant que tel. L’art de faire peur à quelqu’un, l’art de créer une atmosphère troublante et de la maintenir sans la briser – ou si vous brisez cette atmosphère troublante, comment la rendre divertissante en soi ?

Bruiser

(Image credit : Ziggurat Interactive)Gore et plus encore

Slave Zero X

(Crédit photo : Deep Silver)

Voici comment « le meilleur film de Vendredi 13 » a inspiré un mécanisme de Dead Island 2 mis au rebut dans un jeu qui renverse le scénario de la fiction zombie.

À première vue, Slave Zero X est un jeu de combat en 2,5D qui permet à notre protagoniste, Shou, de vaincre vague après vague des ennemis mutants dans un jeu d’action et de combat qui se déroule quatre ans avant Slave Zero. En ce qui concerne la philosophie de conception du jeu, Bridge et Alex Lotz, le directeur de production de Ziggurat Interactive, n’hésitent pas à souligner que Slave Zero X n’est pas un reboot ou une suite de l’original, mais qu’il en réimagine l’essence dans le cadre de nouveaux paramètres stylistiques.

Pour Bridge, tout a commencé par « capturer l’atmosphère », comme le voulait le développeur de 1999. « Nous avons conservé suffisamment d’éléments de l’ADN de l’original pour qu’il y ait des liens directs », explique Bridge. Lotz réaffirme que certains lieux de Slave Zero X ont été inspirés, dessinés ou développés à partir des images conceptuelles de Slave Zero. « Mais à part s’assurer que les grandes lignes sont cohérentes, comme par exemple [l’antagoniste] Sovereign Khan qui est dans les deux jeux, nous n’avons pas été servilement fidèles à l’original – si vous me permettez le jeu de mots, j’imagine.

Lire la suite  Les ordres majeurs de Helldivers 2 et leur fonctionnement expliqués

Selon Lotz, l’idée de s’appuyer plus fortement sur les thèmes d’horreur existants dans le jeu semble être la prochaine étape logique dans l’évolution de la série. Dans Slave Zero, on avait l’impression que les dirigeants, ou les personnes en charge du jeu, se disaient « peut-être devriez-vous atténuer un peu les choses ». Mais ces éléments font toujours partie de l’ADN de l’original », déclare Lotz.

En fin de compte, tout était une question de contexte. « À la fin des années 90, ils n’étaient pas prêts à ce qu’un produit grand public comporte certains de ces éléments d’horreur, d’esthétique ou d’animation. Aujourd’hui, en revanche, nous le sommes.

S’en tirer à bon compte

(Crédit photo : Ziggurat Interactive)

Nous n’avons pas été servilement fidèles à l’original – si vous me permettez le jeu de mots.

Francine Bridge

Il peut être difficile de communiquer l’horreur corporelle et le gore à travers des sprites de pixels, mais Slave Zero X trouve le moyen de faire ressortir le facteur dégoûtant. Un élément clé de cette réussite ? Des niveaux de gore gratuits et franchement stupides, qui rappellent la façon dont Dead Island 2 exploite la veine absurde de l’horreur des années 80. Voir plus haut : des cages thoraciques qui sortent des ennemis lorsque vous les frappez.

S’inscrire à la newsletter de GamesRadar

Slave Zero X

Des condensés hebdomadaires, des récits des communautés que vous aimez, et plus encore.

Recevoir des courriels de notre part au nom de nos partenaires ou sponsors de confianceEn soumettant vos informations, vous acceptez les Conditions générales et la Politique de confidentialité et vous êtes âgé de 16 ans ou plus.

Slave Zero X n’est pas un jeu d’horreur, mais il a été conçu comme tel. Des sensibilités qui font froid dans le dos renforcent le squelette du jeu comme l’adamantium le fait pour Wolverine, ponctuant ses combats beat-’em-up à défilement latéral de l’ADN de quelque chose de tout à fait horrible. Les cages thoraciques des ennemis sont arrachées sans effort et volent à travers l’écran à chaque coup de poing donné. Il y a ce qu’on appelle une bombe à insectes, qui est tout aussi dégoûtante qu’elle en a l’air. Le développeur Poppyworks qualifie le jeu de « préquelle spirituelle » de Slave Zero (1999), mais il est clair que le jeu original ne s’appuyait pas autant sur ce langage visuel fort de l’horreur corporelle, de la violence et d’autres aspects familiers à tous les fans des meilleurs jeux d’horreur. C’est une chose que la directrice artistique Francine Bridge a voulu corriger.

« Je suis venue à l’horreur en tant que genre, d’abord et avant tout, parce que c’est là que l’on voit ces monstres très élaborés, ces effets pratiques et la philosophie de conception qui les sous-tend », explique Francine Bridge à propos de la façon dont l’horreur inspire son travail en tant qu’artiste. « Après coup, j’en suis venu à comprendre et à apprécier l’art en tant que tel. L’art de faire peur à quelqu’un, l’art de créer une atmosphère troublante et de la maintenir sans la briser – ou si vous brisez cette atmosphère troublante, comment la rendre divertissante en soi ?

Lire la suite  Comment commencer les courses de dragster de GTA Online et se lancer à l'assaut de la victoire ?

Bruiser

(Image credit : Ziggurat Interactive)Gore et plus encore

(Crédit photo : Deep Silver)

Voici comment « le meilleur film de Vendredi 13 » a inspiré un mécanisme de Dead Island 2 mis au rebut dans un jeu qui renverse le scénario de la fiction zombie.

À première vue, Slave Zero X est un jeu de combat en 2,5D qui permet à notre protagoniste, Shou, de vaincre vague après vague des ennemis mutants dans un jeu d’action et de combat qui se déroule quatre ans avant Slave Zero. En ce qui concerne la philosophie de conception du jeu, Bridge et Alex Lotz, le directeur de production de Ziggurat Interactive, n’hésitent pas à souligner que Slave Zero X n’est pas un reboot ou une suite de l’original, mais qu’il en réimagine l’essence dans le cadre de nouveaux paramètres stylistiques.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.