Flintlock : Siege of Dawn n’est pas un Soulslike ou un action RPG – c’est un Souls-lite conçu pour aider les nouveaux venus à découvrir « ce qu’il y a de si génial dans ce genre »

« Ce qui nous a beaucoup plu, c’est de prendre des choses diamétralement opposées et de les faire se rencontrer. Lorsque je m’entretiens avec le directeur créatif Simon Dasan et son équipe juste avant le Summer Game Fest, Flintlock : The Siege of Dawn est dans un mois, et avec le spectre de Shadow of the Erdtree qui plane sur l’ensemble de l’événement, il est clair que le développeur A44 est désireux de se faire une place dans un marché Soulslike de plus en plus occupé.

Cette philosophie de conception se ressent surtout dans la tentative d’A44 d’établir le  » Souls-lite «  comme une entité distincte du Soulslike. Pour Dasan, cette idée  » est le moyen de faire le lien entre les deux genres – un RPG d’action et un Soulslike standard.  » Après avoir réalisé en 2018 Ashen, bien accueilli par la critique et qui était « très proche des Souls », Dasan explique que le studio « a eu l’idée de rendre ce jeu un peu plus accessible aux nouveaux joueurs. »

Soulful

Flintlock : The Siege of Dawn screenshot

(Crédit photo : Kepler Interactive)

Flintlock : Siege of Dawn n’est pas tout à fait un soulslike, mais il s’inspire tout de même beaucoup de FromSoft

Pour ce faire, il a fallu conserver les idées empruntées directement à FromSoftware, notamment le « combat rythmé » de Dark Souls, mais aussi trouver des moyens d’apporter des idées extérieures au genre. Le protagoniste Nor, par exemple, est plus rapide qu’un mort-vivant terni ou élu, beaucoup plus mobile, capable de grimper et d’explorer beaucoup plus librement que n’importe quel personnage de Souls. Ses puissantes capacités ultimes, appelées « Witherings », « ajoutent une expérience cinématographique » familière aux fans de jeux d’action et de RPG.

Les terres après

Flintlock

(Crédit photo : A44)

Même si A44 tente d’établir l’espace « soulslite » en mélangeant deux autres genres, son désir de prendre des « oppositions polaires » s’étend bien au-delà du gameplay. Même l’idée de base de Flintlock – une armée du XVIIIe siècle affrontant des forces divines presque lovecraftiennes – s’inscrit dans cette philosophie. L’équipe s’est entretenue avec une poignée d’auteurs écrivant des romans dans le genre de la bien nommée « Flintlock Fantasy », mais Dasan affirme que « le monde que nous avons créé nous est entièrement propre. Nous aimions vraiment l’idée de la collision de deux mondes qui ne devraient pas se rencontrer ».

Lire la suite  Qui est [spoiler] dans le générique de fin de Marvel's Spider-Man 2 ?

« Ce qui nous a beaucoup plu, c’est de prendre des choses diamétralement opposées et de les faire se rencontrer. Lorsque je m’entretiens avec le directeur créatif Simon Dasan et son équipe juste avant le Summer Game Fest, Flintlock : The Siege of Dawn est dans un mois, et avec le spectre de Shadow of the Erdtree qui plane sur l’ensemble de l’événement, il est clair que le développeur A44 est désireux de se faire une place dans un marché Soulslike de plus en plus occupé.

Cette philosophie de conception se ressent surtout dans la tentative d’A44 d’établir le  » Souls-lite «  comme une entité distincte du Soulslike. Pour Dasan, cette idée  » est le moyen de faire le lien entre les deux genres – un RPG d’action et un Soulslike standard.  » Après avoir réalisé en 2018 Ashen, bien accueilli par la critique et qui était « très proche des Souls », Dasan explique que le studio « a eu l’idée de rendre ce jeu un peu plus accessible aux nouveaux joueurs. »

Soulful

Flintlock : The Siege of Dawn capture d'écran

(Crédit photo : Kepler Interactive)

Flintlock : Siege of Dawn n’est pas tout à fait un soulslike, mais il s’inspire tout de même beaucoup de FromSoft

Pour ce faire, il a fallu conserver les idées empruntées directement à FromSoftware, notamment le « combat rythmé » de Dark Souls, mais aussi trouver des moyens d’apporter des idées extérieures au genre. Le protagoniste Nor, par exemple, est plus rapide qu’un mort-vivant terni ou élu, beaucoup plus mobile, capable de grimper et d’explorer beaucoup plus librement que n’importe quel personnage de Souls. Ses puissantes capacités ultimes, appelées « Witherings », « ajoutent une expérience cinématographique » familière aux fans de jeux d’action et de RPG.

Les terres après

(Crédit photo : A44)

Même si A44 tente d’établir l’espace « soulslite » en mélangeant deux autres genres, son désir de prendre des « oppositions polaires » s’étend bien au-delà du gameplay. Même l’idée de base de Flintlock – une armée du XVIIIe siècle affrontant des forces divines presque lovecraftiennes – s’inscrit dans cette philosophie. L’équipe s’est entretenue avec une poignée d’auteurs écrivant des romans dans le genre de la bien nommée « Flintlock Fantasy », mais Dasan affirme que « le monde que nous avons créé nous est entièrement propre. Nous aimions vraiment l’idée de la collision de deux mondes qui ne devraient pas se rencontrer ».

Lire la suite  Que sont les actions légendaires dans Baldur's Gate 3 ?

Cette idée s’étend à l’ensemble du monde. Le directeur artistique associé, Dale Pugh, note qu’il y a une forte influence mésopotamienne dans l’architecture et la construction du monde de Flintlock, mais qu’elle côtoie une flore et une faune inspirées de la Nouvelle-Zélande, pays natal de l’équipe. Les cafés sont un élément clé du voyage de Nor. Ils semblent presque anachroniques dans cette guerre divine, mais ont été choisis « pour créer quelque chose d’unique en contraste avec le reste du jeu ».

La forêt tropicale néo-zélandaise côtoie le désert, les Anciens Dieux sont combattus avec des pistolets et des mousquets. Tout cela s’inscrit dans la philosophie de base de l’ensemble du jeu, qui consiste, selon Dasan, à « créer des scènes dramatiques dont personne ne pensait qu’elles pourraient fonctionner ensemble. Nous avons puisé notre inspiration un peu partout ». Certains dieux s’inspirent de l’influence mésopotamienne, d’autres sont « plus moyen-orientaux », tandis que d’autres encore viennent simplement d’un espace plus axé sur l’horreur : « Nous avons ratissé large ».

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.