Épisodes, Dreadnaught et Year 11 : Bungie ne laissera pas Destiny 2 ralentir après The Final Shape, même s’il doit briser l’univers.

The Final Shape, l’énorme extension qui clôture Destiny et maintenant la saga Light And Darkness de Destiny 2, qui a défini la quasi-totalité du domaine de ce space opera de science-fantasy habilement déguisé en jeu de tir MMO, ne pouvait pas être précipitée. Bungie est heureux d’avoir retardé la sortie du jeu. Le temps supplémentaire – et le peaufinage qu’il a permis – était essentiel pour que le développeur soit à la hauteur du célèbre Roi Pris de Destiny et de la tout aussi royale Reine Sorcière de Destiny 2. Selon Catarina Macedo, responsable de l’extension, il s’agissait de placer The Final Shape sur la même étagère que « les très bonnes extensions ».

Les joueurs de Destiny 2 ont passé des années à observer, à rêver et à s’approcher lentement de l’horizon. Ils ont longtemps eu l’impression que la grande chose existait toujours juste avant le jeu actuel, chaque extension rapprochant un peu plus les joueurs de cette chose. Comme son titre l’indique, les teases, les grandes lignes et la mise en place ne suffiront pas pour The Final Shape. Il est temps d’arrêter de poser des questions et de commencer à y répondre. Nous avons atteint l’horizon. The Final Shape se devait d’être épique, culminant, spécifique. Digne d’intérêt. Elle devait jouer de grosses cartes – et, d’après ce que nous avons vu, c’est ce qu’elle a fait.

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Destiny 2 La forme finale

(Crédit photo : Bungie)

Cet article a été publié à l’origine dans Edge Magazine. Pour des interviews plus approfondies, des articles de fond, des critiques et bien plus encore, livrés directement à votre porte ou sur votre appareil, abonnez-vous à Edge.**

Maintenant qu’il est enfin arrivé et que les joueurs du monde entier ont eu leur confrontation avec le Témoin, Bungie peut cesser de s’inquiéter de la façon de tenir sa promesse de 10 ans, et commencer à s’inquiéter de la façon d’y donner suite. Comme pour répondre aux inquiétudes des joueurs, dont certaines ont été attisées par les licenciements qui ont suivi les rapports sur les manques à gagner internes après l’accueil peu glorieux de Lightfall, Bungie a souligné à plusieurs reprises que The Final Shape n’est pas la fin de Destiny 2, que le jeu a encore de l’essence dans le réservoir. Mais c’est la fin de Destiny 2 tel que nous le connaissons depuis des années. À partir de l’an 10 de cette franchise, un nouveau modèle construit autour de trois épisodes autonomes, chacun contenant trois actes d’une durée d’environ six semaines chacun, remplacera le modèle saisonnier bien usé.

The Final Shape, l’énorme extension qui clôture Destiny et maintenant la saga Light And Darkness de Destiny 2, qui a défini la quasi-totalité du domaine de ce space opera de science-fantasy habilement déguisé en jeu de tir MMO, ne pouvait pas être précipitée. Bungie est heureux d’avoir retardé la sortie du jeu. Le temps supplémentaire – et le peaufinage qu’il a permis – était essentiel pour que le développeur soit à la hauteur du célèbre Roi Pris de Destiny et de la tout aussi royale Reine Sorcière de Destiny 2. Selon Catarina Macedo, responsable de l’extension, il s’agissait de placer The Final Shape sur la même étagère que « les très bonnes extensions ».

Les joueurs de Destiny 2 ont passé des années à observer, à rêver et à s’approcher lentement de l’horizon. Ils ont longtemps eu l’impression que la grande chose existait toujours juste avant le jeu actuel, chaque extension rapprochant un peu plus les joueurs de cette chose. Comme son titre l’indique, les teases, les grandes lignes et la mise en place ne suffiront pas pour The Final Shape. Il est temps d’arrêter de poser des questions et de commencer à y répondre. Nous avons atteint l’horizon. The Final Shape se devait d’être épique, culminant, spécifique. Digne d’intérêt. Elle devait jouer de grosses cartes – et, d’après ce que nous avons vu, c’est ce qu’elle a fait.

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Maintenant qu’il est enfin arrivé et que les joueurs du monde entier ont eu leur confrontation avec le Témoin, Bungie peut cesser de s’inquiéter de la façon de tenir sa promesse de 10 ans, et commencer à s’inquiéter de la façon d’y donner suite. Comme pour répondre aux inquiétudes des joueurs, dont certaines ont été attisées par les licenciements qui ont suivi les rapports sur les manques à gagner internes après l’accueil peu glorieux de Lightfall, Bungie a souligné à plusieurs reprises que The Final Shape n’est pas la fin de Destiny 2, que le jeu a encore de l’essence dans le réservoir. Mais c’est la fin de Destiny 2 tel que nous le connaissons depuis des années. À partir de l’an 10 de cette franchise, un nouveau modèle construit autour de trois épisodes autonomes, chacun contenant trois actes d’une durée d’environ six semaines chacun, remplacera le modèle saisonnier bien usé.

Avec la saga Lumière et Ténèbres officiellement terminée, une fois que ces épisodes auront exploré les effets de notre combat avec le Témoin, nous serons dans des eaux inexplorées. Même la forme et le calendrier de la prochaine extension pilier (qui semble toujours essentielle pour un jeu qui ne peut apparemment pas survivre uniquement grâce aux microtransactions et aux season pass, en particulier sous l’œil vigilant de Sony) ne sont pas clairs maintenant que la quadrilogie qui a commencé avec l’extension Beyond Light de 2020 a été résolue. Tout comme The Final Shape avait beaucoup à prouver, les épisodes de l’année 10 ont maintenant beaucoup à prouver. Alors que Bungie se prépare à « briser un peu les règles de l’univers », comme le dit Robbie Stevens, directeur adjoint de Destiny 2, il doit aussi répondre à la grande question de la communauté du jeu : et maintenant ?

Changement de forme

Lire la suite  Path of Exile 2 : date de sortie et horaires de l'accès anticipé

(Crédit photo : Bungie)

Cette extension phare et le nouveau modèle sont inextricablement liés, et The Final Shape constitue une solide rampe de lancement pour ce changement radical. Alors que les fans dévorent le lancement de l’extension avec un appétit que seuls les joueurs de MMORPG connaissent, il devient évident que La Forme finale a encore beaucoup à offrir. L’extension a longtemps été définie par sa narration, mais on se souviendra surtout de la façon dont elle redéfinit ce qui est sans doute l’atout le plus précieux de Destiny 2 : un jeu d’armes à feu de premier ordre rehaussé par des personnages RPG fantastiques qui injectent diverses saveurs d’explosions dans les combats.

Outre les nombreux changements d’équilibrage et les nouvelles armes à feu, dans The Final Shape, Bungie est parvenu à ses fins en introduisant deux éléments importants. Nous avons une nouvelle race d’ennemis, les Dread, et une nouvelle sous-classe de Gardien, Prismatique, qui combine les capacités des cinq autres sous-classes d’une manière que même Macedo reconnaît comme quelque chose que « Bungie n’aurait jamais fait ». Ces deux classes sont là pour rester, et elles ont été longuement attendues.

Nous ne voulons pas créer une nouvelle unité et ne plus jamais la revoir.

Destiny 2 La forme finale

Ben Wommack

The Final Shape, l’énorme extension qui clôture Destiny et maintenant la saga Light And Darkness de Destiny 2, qui a défini la quasi-totalité du domaine de ce space opera de science-fantasy habilement déguisé en jeu de tir MMO, ne pouvait pas être précipitée. Bungie est heureux d’avoir retardé la sortie du jeu. Le temps supplémentaire – et le peaufinage qu’il a permis – était essentiel pour que le développeur soit à la hauteur du célèbre Roi Pris de Destiny et de la tout aussi royale Reine Sorcière de Destiny 2. Selon Catarina Macedo, responsable de l’extension, il s’agissait de placer The Final Shape sur la même étagère que « les très bonnes extensions ».

Les joueurs de Destiny 2 ont passé des années à observer, à rêver et à s’approcher lentement de l’horizon. Ils ont longtemps eu l’impression que la grande chose existait toujours juste avant le jeu actuel, chaque extension rapprochant un peu plus les joueurs de cette chose. Comme son titre l’indique, les teases, les grandes lignes et la mise en place ne suffiront pas pour The Final Shape. Il est temps d’arrêter de poser des questions et de commencer à y répondre. Nous avons atteint l’horizon. The Final Shape se devait d’être épique, culminant, spécifique. Digne d’intérêt. Elle devait jouer de grosses cartes – et, d’après ce que nous avons vu, c’est ce qu’elle a fait.

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Cet article a été publié à l’origine dans Edge Magazine. Pour des interviews plus approfondies, des articles de fond, des critiques et bien plus encore, livrés directement à votre porte ou sur votre appareil, abonnez-vous à Edge.**

Maintenant qu’il est enfin arrivé et que les joueurs du monde entier ont eu leur confrontation avec le Témoin, Bungie peut cesser de s’inquiéter de la façon de tenir sa promesse de 10 ans, et commencer à s’inquiéter de la façon d’y donner suite. Comme pour répondre aux inquiétudes des joueurs, dont certaines ont été attisées par les licenciements qui ont suivi les rapports sur les manques à gagner internes après l’accueil peu glorieux de Lightfall, Bungie a souligné à plusieurs reprises que The Final Shape n’est pas la fin de Destiny 2, que le jeu a encore de l’essence dans le réservoir. Mais c’est la fin de Destiny 2 tel que nous le connaissons depuis des années. À partir de l’an 10 de cette franchise, un nouveau modèle construit autour de trois épisodes autonomes, chacun contenant trois actes d’une durée d’environ six semaines chacun, remplacera le modèle saisonnier bien usé.

Destiny 2 Episode 1

Avec la saga Lumière et Ténèbres officiellement terminée, une fois que ces épisodes auront exploré les effets de notre combat avec le Témoin, nous serons dans des eaux inexplorées. Même la forme et le calendrier de la prochaine extension pilier (qui semble toujours essentielle pour un jeu qui ne peut apparemment pas survivre uniquement grâce aux microtransactions et aux season pass, en particulier sous l’œil vigilant de Sony) ne sont pas clairs maintenant que la quadrilogie qui a commencé avec l’extension Beyond Light de 2020 a été résolue. Tout comme The Final Shape avait beaucoup à prouver, les épisodes de l’année 10 ont maintenant beaucoup à prouver. Alors que Bungie se prépare à « briser un peu les règles de l’univers », comme le dit Robbie Stevens, directeur adjoint de Destiny 2, il doit aussi répondre à la grande question de la communauté du jeu : et maintenant ?

Changement de forme

(Crédit photo : Bungie)

Cette extension phare et le nouveau modèle sont inextricablement liés, et The Final Shape constitue une solide rampe de lancement pour ce changement radical. Alors que les fans dévorent le lancement de l’extension avec un appétit que seuls les joueurs de MMORPG connaissent, il devient évident que La Forme finale a encore beaucoup à offrir. L’extension a longtemps été définie par sa narration, mais on se souviendra surtout de la façon dont elle redéfinit ce qui est sans doute l’atout le plus précieux de Destiny 2 : un jeu d’armes à feu de premier ordre rehaussé par des personnages RPG fantastiques qui injectent diverses saveurs d’explosions dans les combats.

Destiny 2 The Final Shape

Outre les nombreux changements d’équilibrage et les nouvelles armes à feu, dans The Final Shape, Bungie est parvenu à ses fins en introduisant deux éléments importants. Nous avons une nouvelle race d’ennemis, les Dread, et une nouvelle sous-classe de Gardien, Prismatique, qui combine les capacités des cinq autres sous-classes d’une manière que même Macedo reconnaît comme quelque chose que « Bungie n’aurait jamais fait ». Ces deux classes sont là pour rester, et elles ont été longuement attendues.

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Nous ne voulons pas créer une nouvelle unité et ne plus jamais la revoir.

Ben Wommack

« Une grande partie de ce qu’est le Dread aujourd’hui a été prototypée et développée il y a des années et des années », explique Ben Wommack, responsable de la zone de combat du jeu. « La différence aujourd’hui réside dans quelques facteurs cristallisants. L’un d’eux était la fin de la saga et le fait d’avoir enfin le bon endroit pour ce que nous avons fictivement considéré comme l’armée personnelle du Témoin. D’autre part, nous avons essayé de trouver la bonne façon de procéder, car la création de nouvelles factions de combattants prend énormément de temps. Parfois, nous l’avons déjà fait et nous nous demandons si c’était vraiment la bonne chose à faire avec beaucoup de temps.

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Destiny 2 The Final Shape

Un autre facteur clé est que Bungie a commencé par éliminer les ennemis les plus difficiles, en remontant jusqu’au Tourmenteur dans Lightfall. À partir de là, il a été plus facile de donner vie aux Grim trapus, aux Husk trapus et aux autres ennemis des Dreads. Maintenant que les Dreads ont été pleinement réalisés, ils ne disparaissent pas malgré les événements de la campagne de The Final Shape. « Les Dreads sont définitivement dans l’univers de Destiny pour y rester », affirme Wommack. « C’est aussi pour cette raison qu’il est parfois difficile de les créer, car nous ne voulons pas créer une nouvelle unité et ne plus jamais la revoir.

(Image : Bungie)Rompre le jeu

Comparée aux sous-classes traditionnelles, la Prismatique peut parfois sembler inégalée, surtout lorsqu’on y goûte pour la première fois. Wommack estime que c’est très bien, et même bon, tant que cela ne perturbe pas le jeu. « Nous ne voulons pas casser le jeu », explique-t-il. « Ce serait mauvais pour tout le monde. Mais c’est très bien quand quelqu’un a l’impression de casser le jeu. Lorsque vous avez l’impression de respecter les règles, mais que vous faites quelque chose d’inattendu qui vous mène bien plus loin que vous ne le pensiez, c’est vraiment bien. Parfois, nous concevons même le jeu de manière à ce qu’il soit intentionnel. Les gens jouaient à certaines des premières versions de Prismatic et ils se disaient :  » Oh, c’est vraiment cassé « . Mais en y jouant, ce n’était pas vraiment cassé, c’était juste une façon complètement différente d’aborder la façon d’accomplir certaines parties des cycles de jeu auxquels nous sommes déjà habitués.

The Final Shape, l’énorme extension qui clôture Destiny et maintenant la saga Light And Darkness de Destiny 2, qui a défini la quasi-totalité du domaine de ce space opera de science-fantasy habilement déguisé en jeu de tir MMO, ne pouvait pas être précipitée. Bungie est heureux d’avoir retardé la sortie du jeu. Le temps supplémentaire – et le peaufinage qu’il a permis – était essentiel pour que le développeur soit à la hauteur du célèbre Roi Pris de Destiny et de la tout aussi royale Reine Sorcière de Destiny 2. Selon Catarina Macedo, responsable de l’extension, il s’agissait de placer The Final Shape sur la même étagère que « les très bonnes extensions ».

Les joueurs de Destiny 2 ont passé des années à observer, à rêver et à s’approcher lentement de l’horizon. Ils ont longtemps eu l’impression que la grande chose existait toujours juste avant le jeu actuel, chaque extension rapprochant un peu plus les joueurs de cette chose. Comme son titre l’indique, les teases, les grandes lignes et la mise en place ne suffiront pas pour The Final Shape. Il est temps d’arrêter de poser des questions et de commencer à y répondre. Nous avons atteint l’horizon. The Final Shape se devait d’être épique, culminant, spécifique. Digne d’intérêt. Elle devait jouer de grosses cartes – et, d’après ce que nous avons vu, c’est ce qu’elle a fait.

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Destiny 2 Episode concept art

Maintenant qu’il est enfin arrivé et que les joueurs du monde entier ont eu leur confrontation avec le Témoin, Bungie peut cesser de s’inquiéter de la façon de tenir sa promesse de 10 ans, et commencer à s’inquiéter de la façon d’y donner suite. Comme pour répondre aux inquiétudes des joueurs, dont certaines ont été attisées par les licenciements qui ont suivi les rapports sur les manques à gagner internes après l’accueil peu glorieux de Lightfall, Bungie a souligné à plusieurs reprises que The Final Shape n’est pas la fin de Destiny 2, que le jeu a encore de l’essence dans le réservoir. Mais c’est la fin de Destiny 2 tel que nous le connaissons depuis des années. À partir de l’an 10 de cette franchise, un nouveau modèle construit autour de trois épisodes autonomes, chacun contenant trois actes d’une durée d’environ six semaines chacun, remplacera le modèle saisonnier bien usé.

Avec la saga Lumière et Ténèbres officiellement terminée, une fois que ces épisodes auront exploré les effets de notre combat avec le Témoin, nous serons dans des eaux inexplorées. Même la forme et le calendrier de la prochaine extension pilier (qui semble toujours essentielle pour un jeu qui ne peut apparemment pas survivre uniquement grâce aux microtransactions et aux season pass, en particulier sous l’œil vigilant de Sony) ne sont pas clairs maintenant que la quadrilogie qui a commencé avec l’extension Beyond Light de 2020 a été résolue. Tout comme The Final Shape avait beaucoup à prouver, les épisodes de l’année 10 ont maintenant beaucoup à prouver. Alors que Bungie se prépare à « briser un peu les règles de l’univers », comme le dit Robbie Stevens, directeur adjoint de Destiny 2, il doit aussi répondre à la grande question de la communauté du jeu : et maintenant ?

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Changement de forme

(Crédit photo : Bungie)

Cette extension phare et le nouveau modèle sont inextricablement liés, et The Final Shape constitue une solide rampe de lancement pour ce changement radical. Alors que les fans dévorent le lancement de l’extension avec un appétit que seuls les joueurs de MMORPG connaissent, il devient évident que La Forme finale a encore beaucoup à offrir. L’extension a longtemps été définie par sa narration, mais on se souviendra surtout de la façon dont elle redéfinit ce qui est sans doute l’atout le plus précieux de Destiny 2 : un jeu d’armes à feu de premier ordre rehaussé par des personnages RPG fantastiques qui injectent diverses saveurs d’explosions dans les combats.

Outre les nombreux changements d’équilibrage et les nouvelles armes à feu, dans The Final Shape, Bungie est parvenu à ses fins en introduisant deux éléments importants. Nous avons une nouvelle race d’ennemis, les Dread, et une nouvelle sous-classe de Gardien, Prismatique, qui combine les capacités des cinq autres sous-classes d’une manière que même Macedo reconnaît comme quelque chose que « Bungie n’aurait jamais fait ». Ces deux classes sont là pour rester, et elles ont été longuement attendues.

Nous ne voulons pas créer une nouvelle unité et ne plus jamais la revoir.

Ben Wommack

Destiny 2 The Final Shape Cayde-6 visant le canon à main de l'as de pique

« Une grande partie de ce qu’est le Dread aujourd’hui a été prototypée et développée il y a des années et des années », explique Ben Wommack, responsable de la zone de combat du jeu. « La différence aujourd’hui réside dans quelques facteurs cristallisants. L’un d’eux était la fin de la saga et le fait d’avoir enfin le bon endroit pour ce que nous avons fictivement considéré comme l’armée personnelle du Témoin. D’autre part, nous avons essayé de trouver la bonne façon de procéder, car la création de nouvelles factions de combattants prend énormément de temps. Parfois, nous l’avons déjà fait et nous nous demandons si c’était vraiment la bonne chose à faire avec beaucoup de temps.

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Destiny 2 The Final Shape fin

Un autre facteur clé est que Bungie a commencé par éliminer les ennemis les plus difficiles, en remontant jusqu’au Tourmenteur dans Lightfall. À partir de là, il a été plus facile de donner vie aux Grim trapus, aux Husk trapus et aux autres ennemis des Dreads. Maintenant que les Dreads ont été pleinement réalisés, ils ne disparaissent pas malgré les événements de la campagne de The Final Shape. « Les Dreads sont définitivement dans l’univers de Destiny pour y rester », affirme Wommack. « C’est aussi pour cette raison qu’il est parfois difficile de les créer, car nous ne voulons pas créer une nouvelle unité et ne plus jamais la revoir.

(Image : Bungie)Rompre le jeu

Comparée aux sous-classes traditionnelles, la Prismatique peut parfois sembler inégalée, surtout lorsqu’on y goûte pour la première fois. Wommack estime que c’est très bien, et même bon, tant que cela ne perturbe pas le jeu. « Nous ne voulons pas casser le jeu », explique-t-il. « Ce serait mauvais pour tout le monde. Mais c’est très bien quand quelqu’un a l’impression de casser le jeu. Lorsque vous avez l’impression de respecter les règles, mais que vous faites quelque chose d’inattendu qui vous mène bien plus loin que vous ne le pensiez, c’est vraiment bien. Parfois, nous concevons même le jeu de manière à ce qu’il soit intentionnel. Les gens jouaient à certaines des premières versions de Prismatic et ils se disaient :  » Oh, c’est vraiment cassé « . Mais en y jouant, ce n’était pas vraiment cassé, c’était juste une façon complètement différente d’aborder la façon d’accomplir certaines parties des cycles de jeu auxquels nous sommes déjà habitués.

Prismatique est également le résultat d’une idée longtemps couvée par Bungie, mais sa conception est très différente de celle de l’Effroi. Macedo explique que Bungie voulait une fantaisie de pouvoir sur mesure par rapport aux sous-classes précédentes, ainsi que quelque chose d’unique pour le Gardien et que personne d’autre ne pourrait réaliser. La combinaison des pouvoirs de la Lumière et de l’Obscurité « nous a beaucoup intéressés tout au long du développement », dit-elle, car c’est un moyen à la fois mécanique et narratif de « rendre hommage aux 10 ans de Destiny ».

« C’est une idée de longue date qui n’a jamais vraiment eu de débouché », explique Wommack. « Lorsque l’idée de Prismatic, cette première forme, a été lancée, il y a eu beaucoup de doutes. Ce qui s’est passé, c’est que nous avons commencé à l’utiliser et à en voir le potentiel, et c’était tellement amusant. C’était tellement amusant. C’est à ce moment-là que nous avons su que le noyau de toutes ces idées se rejoignait et qu’il y avait quelque chose à faire. Et nous savions aussi que cela allait être très inattendu. Parce que nous ne nous y attendions pas.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.