Dans la longue histoire du genre JRPG, Final Fantasy 12 a été le plus innovant de son temps.

Final Fantasy 12 était tellement en avance sur son temps. En fait, de manière quelque peu ironique, de nombreux aspects pour lesquels il a été critiqué lors de sa sortie en 2006 étaient considérés comme ses points forts au moment où L’Âge du Zodiaque a finalement été lancé. Il s’agissait sans aucun doute d’un changement de style, mais Final Fantasy 12 est, et a toujours été, renforcé par ses éléments les plus inhabituels, dont beaucoup n’ont jamais refait surface.

Il n’y a toujours pas d’autres jeux qui vous permettent de coder les membres de votre groupe à votre convenance, par exemple. Pourtant, le système Gambit, qui suscite la controverse, vous donne un contrôle presque total sur les instructions et les priorités de votre équipe, avec une liste de conditions que l’on trouverait normalement dans une feuille de calcul Excel. L’IA ne va pas prendre la décision inexplicable de lancer Blind au lieu de Cure ici !

Les seules décisions stupides sont les vôtres, lorsque vous vous rendez compte que vous avez accidentellement choisi de lancer le Feu sur les membres blessés de votre équipe. Et si, par le passé, cela a donné lieu à des critiques sur le fait que le jeu se jouait essentiellement tout seul, si vous voulez vraiment mettre au point vos Gambits de façon à ce que le groupe soit content de faire son propre travail pendant que vous allez vous préparer une tasse de thé, vous devez travailler dur pour y parvenir. Après tout, vous devez acheter tous les critères individuellement.

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FF12

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(Crédit photo : Future, Remedy)

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Ce qui nous amène à l’autre système caractéristique de FF12, la grille de licences. Dans un monde où l’échelon supérieur des soldats impériaux est le Juge Magister, il n’est pas vraiment surprenant que personne ne veuille être pris en train de porter un bracelet illégal, et des licences sont donc requises pour chaque épée, chaque sort et chaque compétence. Vous devez choisir – et payer – chaque licence pour chaque personnage séparément, puis payer à nouveau pour l’équipement proprement dit. Au moins, seul l’équipement coûte des gils, mais on comprend tout de suite pourquoi tout le monde est fauché à Ivalice.

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C’est peut-être à cause de la guerre. Les licences ne s’obtiennent pas non plus en se mettant à niveau au milieu d’un donjon. Vous n’avez pas acheté de licence pour un sort de guérison du poison avant d’aller dans les mines ? C’est dommage. Si vous avez de la chance, votre invité vous lancera un antidote, mais n’y comptez pas trop. La série Final Fantasy n’est pas étrangère au fait que des personnes entrent et sortent du groupe en fonction de l’intrigue, allant même jusqu’à collaborer avec l’ennemi lors d’une bataille occasionnelle.

FF12 va encore plus loin avec son système d’invités à part entière. Non seulement plusieurs membres du groupe se joignent à vous de manière temporaire et non contrôlable (il faut un certain temps pour réunir toute la bande et qu’elle soit prête à vous obéir), mais de nombreux autres personnages interviennent en cours de route, à travers tout le spectre politique complexe de FF12. Cela inclut des chasseurs aléatoires non affiliés qui vous aident si vous êtes dans la région, approfondissant ainsi le monde riche et animé qui s’étend bien au-delà de l’histoire principale, même dans les limites du jeu.

FF12

(Crédit photo : Square Enix)

« FF12 adopte une approche beaucoup plus grise de l’histoire que certains de ses frères de série, choisissant de mettre de côté le bien et le mal et la fin du monde pour se concentrer sur la liberté, la souveraineté et les intrigues politiques.

Que vous vous battiez pour recruter des Espers, que vous chassiez des marques de moindre importance pour le Clan ou que vous tombiez aveuglément sur des boss optionnels et des donjons bien trop forts pour vous, vous avez la possibilité d’en apprendre plus sur le monde, son histoire et ses habitants au fur et à mesure, sans que cela ne vous soit imposé en permanence. Tout cela donne l’impression qu’Ivalice est un monde immense, et que votre voyage est long et vaste (vous pouvez littéralement marcher sans interruption d’un bout à l’autre de la carte).

FF12 adopte une approche beaucoup plus grise de l’histoire que certains de ses frères de série, choisissant de mettre de côté le bien et le mal et la fin du monde pour se concentrer sur la liberté, la souveraineté et les intrigues politiques. S’inspirant de La Forteresse cachée de Kurosawa, le jeu regorge d’identités secrètes et chacun, des membres de votre groupe aux PNJ interactifs, essaie simplement de se frayer un chemin dans un monde où il est de plus en plus difficile de vivre.

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Par essence, il n’y a pas de bons ou de méchants clairement définis, juste un cafard têtu d’Impérial qui a beaucoup de pouvoir (et une très bonne aide), et le jeu n’hésite pas à nous rappeler que les horreurs de la guerre ne choisissent pas ceux qu’elles affectent. À bien des égards, ce jeu est à la politique mondiale ce que FFVII est à l’environnementalisme et à la politique économique : un coup de poing dans le ventre enveloppé dans un décor magitech.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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