« Comment pouvons-nous faire mieux que Dead Cells ? Motion Twin suit une icône du roguelike avec un jeu coopératif soumis à une pression énorme mais « bonne », avec des « millions » d’attente.

Les premiers germes de la suite du roguelike Dead Cells sont apparus comme beaucoup de jeux : autour d’une bière. Les membres du studio Motion Twin voulaient créer quelque chose de nouveau alors que le co-développeur Evil Empire continuait à soutenir Dead Cells, avec des années d’excellentes extensions et mises à jour. Le brainstorming de l’équipe s’est souvent déroulé dans un bar. Le développeur Thomas Vasseur raconte à GamesRadar+ qu’il y avait beaucoup d’idées concurrentes au sein du studio détenu par les travailleurs, et Yannick Berthier, nouvellement embauché, dit qu’ils n’avaient même pas l’intention de faire un autre roguelike au début. « Mais les habitudes ont vite repris le dessus », dit Berthier, et c’est ainsi que Motion Twin prépare un autre roguelike pour bientôt : Windblown, un jeu d’action coopératif à trois joueurs qui sera lancé en accès anticipé sur Steam le 24 octobre.

À mon avis, Windblown a sa place sur la même étagère que des jeux comme Hadès 2 et Slay the Spire 2. Il s’agit d’un nouveau jeu d’un studio bien-aimé qui s’appuie directement sur un pilier des roguelikes modernes. Notre première prise en main de Windblown était très prometteuse, et comme Dead Cells est l’un des meilleurs jeux de roguelike de tous les temps, avec plus de 10 millions d’exemplaires vendus en 2023, le deuxième jeu de Motion Twin suscite des vagues d’impatience et d’attente. Cette réputation peut être à la fois intimidante et motivante pour la petite équipe de huit personnes du studio, mais Vasseur et Berthier affirment que la chance de créer quelque chose de nouveau et de revisiter un genre qu’ils adorent a été suffisamment stimulante.

*Réponses éditées pour plus de clarté et de longueur.

Le deuxième album

Les personnages de Windblown dans la bande-annonce animée

(Crédit photo : Motion Twin)

Dead Cells a bien sûr été « une énorme source d’inspiration », mais les deux jeux n’ont pas toujours été aussi semblables sous le capot. « En fait, je pense que nous sommes un peu plus proches de la formule Dead Cells aujourd’hui qu’il y a un an », déclare Berthier. « Nous avons testé de nombreux systèmes très, très différents en termes de déverrouillage et de fonctionnement des armes. Nous avons obtenu des systèmes plus proches de Binding of Isaac ou de Hadès, et à un moment donné, nous sommes revenus un peu aux sources.

Revenons aux bases de Dead Cells et voyons comment nous pouvons améliorer la formule.

Yannick Berthier

Les premiers germes de la suite du roguelike Dead Cells sont apparus comme beaucoup de jeux : autour d’une bière. Les membres du studio Motion Twin voulaient créer quelque chose de nouveau alors que le co-développeur Evil Empire continuait à soutenir Dead Cells, avec des années d’excellentes extensions et mises à jour. Le brainstorming de l’équipe s’est souvent déroulé dans un bar. Le développeur Thomas Vasseur raconte à GamesRadar+ qu’il y avait beaucoup d’idées concurrentes au sein du studio détenu par les travailleurs, et Yannick Berthier, nouvellement embauché, dit qu’ils n’avaient même pas l’intention de faire un autre roguelike au début. « Mais les habitudes ont vite repris le dessus », dit Berthier, et c’est ainsi que Motion Twin prépare un autre roguelike pour bientôt : Windblown, un jeu d’action coopératif à trois joueurs qui sera lancé en accès anticipé sur Steam le 24 octobre.

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À mon avis, Windblown a sa place sur la même étagère que des jeux comme Hadès 2 et Slay the Spire 2. Il s’agit d’un nouveau jeu d’un studio bien-aimé qui s’appuie directement sur un pilier des roguelikes modernes. Notre première prise en main de Windblown était très prometteuse, et comme Dead Cells est l’un des meilleurs jeux de roguelike de tous les temps, avec plus de 10 millions d’exemplaires vendus en 2023, le deuxième jeu de Motion Twin suscite des vagues d’impatience et d’attente. Cette réputation peut être à la fois intimidante et motivante pour la petite équipe de huit personnes du studio, mais Vasseur et Berthier affirment que la chance de créer quelque chose de nouveau et de revisiter un genre qu’ils adorent a été suffisamment stimulante.

*Réponses éditées pour plus de clarté et de longueur.

Le deuxième album

(Crédit photo : Motion Twin)

Dead Cells a bien sûr été « une énorme source d’inspiration », mais les deux jeux n’ont pas toujours été aussi semblables sous le capot. « En fait, je pense que nous sommes un peu plus proches de la formule Dead Cells aujourd’hui qu’il y a un an », déclare Berthier. « Nous avons testé de nombreux systèmes très, très différents en termes de déverrouillage et de fonctionnement des armes. Nous avons obtenu des systèmes plus proches de Binding of Isaac ou de Hadès, et à un moment donné, nous sommes revenus un peu aux sources.

Revenons aux bases de Dead Cells et voyons comment nous pouvons améliorer la formule.

Captures d'écran de Windblown : les îles flottantes cramoisies

Yannick Berthier

« Nous sommes confrontés au même problème que l’équipe originale de Dead Cells à un moment donné. Comment s’assurer que les joueurs renouvellent suffisamment leur expérience entre les runs ? Comment s’assurer que lorsque vous obtenez une récompense, cela vous pousse à faire un autre run ? Comment, pendant le run, vous ressentez un sentiment de progrès, et soudain vous vous sentez god-tier, peut-être jusqu’à la fin, si vous êtes assez chanceux, et alors vous aurez ce souvenir qui restera dans votre esprit. C’était ça, la course. Cela devrait exister. Mais aussi dans les courses les plus courantes, comment vous sentez-vous ? Parce que ce que nous visons, c’est la diversité. Je pense que c’est quelque chose de très fort dans notre intention et dans celle de toute l’équipe, de vraiment pousser à ne jamais avoir deux fois le même run. »

À bien des égards, Windblown est l’occasion pour Motion Twin d’améliorer certaines idées de Dead Cells. Par exemple, Vasseur explique qu’ils ont toujours été « frustrés » par le fait que le double maniement n’ait jamais donné lieu à une véritable synergie, et Windblown propose désormais des « alter-attaques » qui combinent vos deux armes de manière à définir le combat. Il explique qu’il a également été encouragé par les jeux Monster Hunter, dont les armes sont « si incroyables » qu’elles l’ont poussé à tirer davantage de profondeur de ses propres armes.

« Nous avons essayé, je ne sais pas, trois ou quatre systèmes d’armes différents au fil des ans », explique M. Berthier. « Le dernier avant les Alterattacks et la double soudure, c’était l’idée de construire une arme. Je ne pense pas que c’était mauvais, mais ce n’était pas extraordinaire, et cela allait à l’encontre de la rejouabilité. Lorsque vous pouvez personnaliser une arme, il est difficile de créer une grande variété, et vous fabriquez toujours la même arme… À un moment donné, nous nous sommes dit que ce n’était pas assez génial. Revenons aux bases de Dead Cells et voyons comment nous pouvons améliorer la formule et la rendre encore plus belle d’une manière ou d’une autre.

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Captures d'écran de Windblown : îles flottantes cramoisies

Intentionnellement ridicule

(Crédit photo : Motion Twin)

Comme il se doit, Windblown est aussi un billet pour de nouvelles frontières, et la coopération était au cœur des préoccupations de l’équipe, même avant le début du développement. « Je pense que la première idée était de faire un jeu multijoueur », ajoute Berthier. « Quoi qu’il en soit, il s’agit d’un jeu d’action multijoueur.

Les premiers germes de la suite du roguelike Dead Cells sont apparus comme beaucoup de jeux : autour d’une bière. Les membres du studio Motion Twin voulaient créer quelque chose de nouveau alors que le co-développeur Evil Empire continuait à soutenir Dead Cells, avec des années d’excellentes extensions et mises à jour. Le brainstorming de l’équipe s’est souvent déroulé dans un bar. Le développeur Thomas Vasseur raconte à GamesRadar+ qu’il y avait beaucoup d’idées concurrentes au sein du studio détenu par les travailleurs, et Yannick Berthier, nouvellement embauché, dit qu’ils n’avaient même pas l’intention de faire un autre roguelike au début. « Mais les habitudes ont vite repris le dessus », dit Berthier, et c’est ainsi que Motion Twin prépare un autre roguelike pour bientôt : Windblown, un jeu d’action coopératif à trois joueurs qui sera lancé en accès anticipé sur Steam le 24 octobre.

À mon avis, Windblown a sa place sur la même étagère que des jeux comme Hadès 2 et Slay the Spire 2. Il s’agit d’un nouveau jeu d’un studio bien-aimé qui s’appuie directement sur un pilier des roguelikes modernes. Notre première prise en main de Windblown était très prometteuse, et comme Dead Cells est l’un des meilleurs jeux de roguelike de tous les temps, avec plus de 10 millions d’exemplaires vendus en 2023, le deuxième jeu de Motion Twin suscite des vagues d’impatience et d’attente. Cette réputation peut être à la fois intimidante et motivante pour la petite équipe de huit personnes du studio, mais Vasseur et Berthier affirment que la chance de créer quelque chose de nouveau et de revisiter un genre qu’ils adorent a été suffisamment stimulante.

Captures d'écran de Windblown, îles flottantes cramoisies

*Réponses éditées pour plus de clarté et de longueur.

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Le deuxième album

(Crédit photo : Motion Twin)

Dead Cells a bien sûr été « une énorme source d’inspiration », mais les deux jeux n’ont pas toujours été aussi semblables sous le capot. « En fait, je pense que nous sommes un peu plus proches de la formule Dead Cells aujourd’hui qu’il y a un an », déclare Berthier. « Nous avons testé de nombreux systèmes très, très différents en termes de déverrouillage et de fonctionnement des armes. Nous avons obtenu des systèmes plus proches de Binding of Isaac ou de Hadès, et à un moment donné, nous sommes revenus un peu aux sources.

Revenons aux bases de Dead Cells et voyons comment nous pouvons améliorer la formule.

Yannick Berthier

« Nous sommes confrontés au même problème que l’équipe originale de Dead Cells à un moment donné. Comment s’assurer que les joueurs renouvellent suffisamment leur expérience entre les runs ? Comment s’assurer que lorsque vous obtenez une récompense, cela vous pousse à faire un autre run ? Comment, pendant le run, vous ressentez un sentiment de progrès, et soudain vous vous sentez god-tier, peut-être jusqu’à la fin, si vous êtes assez chanceux, et alors vous aurez ce souvenir qui restera dans votre esprit. C’était ça, la course. Cela devrait exister. Mais aussi dans les courses les plus courantes, comment vous sentez-vous ? Parce que ce que nous visons, c’est la diversité. Je pense que c’est quelque chose de très fort dans notre intention et dans celle de toute l’équipe, de vraiment pousser à ne jamais avoir deux fois le même run. »

À bien des égards, Windblown est l’occasion pour Motion Twin d’améliorer certaines idées de Dead Cells. Par exemple, Vasseur explique qu’ils ont toujours été « frustrés » par le fait que le double maniement n’ait jamais donné lieu à une véritable synergie, et Windblown propose désormais des « alter-attaques » qui combinent vos deux armes de manière à définir le combat. Il explique qu’il a également été encouragé par les jeux Monster Hunter, dont les armes sont « si incroyables » qu’elles l’ont poussé à tirer davantage de profondeur de ses propres armes.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.