Avant Destiny 2 : The Final Shape, j’ai eu de nombreuses conversations avec un ami sur la façon dont Bungie pourrait conclure la saga Lumière et Ténèbres. Qui va mourir ? Comment Cayde est-il revenu ? Comment vaincre le Témoin ? Que se passera-t-il ensuite ? Le Témoin va-t-il même mourir ? Avec près de dix ans d’histoire et autant de personnages en jeu, je m’étais résigné à penser qu’il serait impossible pour le studio d’arriver à une conclusion satisfaisante.
Et pourtant, je pense que Bungie a réussi. Dans mon test de Destiny 2 : The Final Shape, j’ai dit que le développeur avait livré « une extension monumentale pour son FPS de magie spatiale qui, d’une certaine manière, récompense une décennie de montagnes russes de guerre sans fin », et une fois que j’ai terminé la mission Destiny 2 Excision et que j’ai contemplé l’aurore envoûtante entourant le Voyageur pendant cinq bonnes minutes, je n’ai pas pu m’empêcher de penser aux défis à relever pour tout rassembler. Pour satisfaire ma curiosité, j’ai donc demandé à Alison LÜhrs, directrice narrative de Destiny 2, et à Julia Nardin, directrice narrative de Destiny Universe, comment elles et leur équipe avaient créé un final aussi captivant pour la première saga de Destiny.
Les spoilers majeurs de Destiny 2 : The Final Shape sont à suivre.
Se mettre en forme
(Crédit photo : Bungie)
Pour moi, le premier défi consiste à savoir par où commencer. Où concentrer son attention quand on essaie de régler tant de choses tout en semant des graines d’histoire pour l’avenir ? « Lorsque vous avez une histoire qui dure depuis 10 ans, vous vous retrouvez avec beaucoup de personnages et de fils d’intrigue entremêlés, et vous ne disposez que d’un espace narratif limité pour inclure tout le monde dans une sortie comme celle de Final Shape », explique Nardin. « Nous avons décidé de nous concentrer sur une poignée de personnages, comme l’avant-garde et les alliés pour lesquels les joueurs se sont battus avec acharnement ces deux dernières années.
Avant Destiny 2 : The Final Shape, j’ai eu de nombreuses conversations avec un ami sur la façon dont Bungie pourrait conclure la saga Lumière et Ténèbres. Qui va mourir ? Comment Cayde est-il revenu ? Comment vaincre le Témoin ? Que se passera-t-il ensuite ? Le Témoin va-t-il même mourir ? Avec près de dix ans d’histoire et autant de personnages en jeu, je m’étais résigné à penser qu’il serait impossible pour le studio d’arriver à une conclusion satisfaisante.
Et pourtant, je pense que Bungie a réussi. Dans mon test de Destiny 2 : The Final Shape, j’ai dit que le développeur avait livré « une extension monumentale pour son FPS de magie spatiale qui, d’une certaine manière, récompense une décennie de montagnes russes de guerre sans fin », et une fois que j’ai terminé la mission Destiny 2 Excision et que j’ai contemplé l’aurore envoûtante entourant le Voyageur pendant cinq bonnes minutes, je n’ai pas pu m’empêcher de penser aux défis à relever pour tout rassembler. Pour satisfaire ma curiosité, j’ai donc demandé à Alison LÜhrs, directrice narrative de Destiny 2, et à Julia Nardin, directrice narrative de Destiny Universe, comment elles et leur équipe avaient créé un final aussi captivant pour la première saga de Destiny.
Les spoilers majeurs de Destiny 2 : The Final Shape sont à suivre.
Se mettre en forme
(Crédit photo : Bungie)
Pour moi, le premier défi consiste à savoir par où commencer. Où concentrer son attention quand on essaie de régler tant de choses tout en semant des graines d’histoire pour l’avenir ? « Lorsque vous avez une histoire qui dure depuis 10 ans, vous vous retrouvez avec beaucoup de personnages et de fils d’intrigue entremêlés, et vous ne disposez que d’un espace narratif limité pour inclure tout le monde dans une sortie comme celle de Final Shape », explique Nardin. « Nous avons décidé de nous concentrer sur une poignée de personnages, comme l’avant-garde et les alliés pour lesquels les joueurs se sont battus avec acharnement ces deux dernières années.
Bien sûr, pour arriver à ce point de départ, le chemin a été long. Nardin explique que depuis qu’elle a rejoint Bungie en octobre 2019 pour travailler sur Season of Arrivals, il y a eu un effort ciblé pour raconter une histoire plus forte – en grande partie en tirant parti des personnages. » Je me souviens de conversations très précoces, dès Arrivals, sur le fait que nous devions remettre Uldren sur le plateau « , explique Nardin. « Nous avons trouvé un moyen de présenter SavathÛn aux joueurs sans qu’ils reconnaissent immédiatement qu’il s’agissait de SavathÛn, sachant qu’elle allait être l’antagoniste de la Reine des sorcières. Nous avons donné la priorité aux présentations formelles de Caiatl et de Mithrax, qui existaient dans le lore et que nous voulions voir représenter les autres factions qui allaient se battre à nos côtés dans The Final Shape. »
En outre, LÜhrs explique que pour rassembler toutes ces idées narratives, il fallait un thème central qui servirait de « ciment à la narration ». Le thème du « but » a été identifié très tôt, et nous voulions l’utiliser comme une sorte de fil conducteur pour l’arc de chaque personnage dans notre voyage contre le Témoin, dit-elle. C’est une chose qui veut éliminer le but en disant « Je l’ai choisi pour vous ». Le fait de pouvoir l’utiliser au niveau textuel, afin de pouvoir toujours revenir à cette ligne directrice, nous a permis de ne pas trop nous égarer dans les méandres de l’histoire de chacun ».
(Crédit photo : Bungie)
Je pense que la magie a joué un rôle très important dans cette franchise.
Julia Nardin
Bien que cette approche thématique et centrée sur les personnages ait été essentielle au succès de l’histoire de The Final Shape, de nombreuses idées ont dû être écartées. Malgré cela, les bribes de récit laissées sur le plancher de la salle de montage ne sont jamais mises au rebut pour toujours. J’ai demandé à Nardin et à LÜhrs ce qui n’avait pas été intégré à l’extension, mais ils sont restés très discrets, soulignant que le fait de dévoiler ce qui n’avait pas été retenu risquait de gâcher certaines surprises. Cependant, LÜhrs laisse entendre que l’équipe narrative « a fait tout un épisode à ce sujet, alors vous allez devoir le découvrir ».
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Avant Destiny 2 : The Final Shape, j’ai eu de nombreuses conversations avec un ami sur la façon dont Bungie pourrait conclure la saga Lumière et Ténèbres. Qui va mourir ? Comment Cayde est-il revenu ? Comment vaincre le Témoin ? Que se passera-t-il ensuite ? Le Témoin va-t-il même mourir ? Avec près de dix ans d’histoire et autant de personnages en jeu, je m’étais résigné à penser qu’il serait impossible pour le studio d’arriver à une conclusion satisfaisante.
Et pourtant, je pense que Bungie a réussi. Dans mon test de Destiny 2 : The Final Shape, j’ai dit que le développeur avait livré « une extension monumentale pour son FPS de magie spatiale qui, d’une certaine manière, récompense une décennie de montagnes russes de guerre sans fin », et une fois que j’ai terminé la mission Destiny 2 Excision et que j’ai contemplé l’aurore envoûtante entourant le Voyageur pendant cinq bonnes minutes, je n’ai pas pu m’empêcher de penser aux défis à relever pour tout rassembler. Pour satisfaire ma curiosité, j’ai donc demandé à Alison LÜhrs, directrice narrative de Destiny 2, et à Julia Nardin, directrice narrative de Destiny Universe, comment elles et leur équipe avaient créé un final aussi captivant pour la première saga de Destiny.
Les spoilers majeurs de Destiny 2 : The Final Shape sont à suivre.
Se mettre en forme
(Crédit photo : Bungie)
Pour moi, le premier défi consiste à savoir par où commencer. Où concentrer son attention quand on essaie de régler tant de choses tout en semant des graines d’histoire pour l’avenir ? « Lorsque vous avez une histoire qui dure depuis 10 ans, vous vous retrouvez avec beaucoup de personnages et de fils d’intrigue entremêlés, et vous ne disposez que d’un espace narratif limité pour inclure tout le monde dans une sortie comme celle de Final Shape », explique Nardin. « Nous avons décidé de nous concentrer sur une poignée de personnages, comme l’avant-garde et les alliés pour lesquels les joueurs se sont battus avec acharnement ces deux dernières années.
Bien sûr, pour arriver à ce point de départ, le chemin a été long. Nardin explique que depuis qu’elle a rejoint Bungie en octobre 2019 pour travailler sur Season of Arrivals, il y a eu un effort ciblé pour raconter une histoire plus forte – en grande partie en tirant parti des personnages. » Je me souviens de conversations très précoces, dès Arrivals, sur le fait que nous devions remettre Uldren sur le plateau « , explique Nardin. « Nous avons trouvé un moyen de présenter SavathÛn aux joueurs sans qu’ils reconnaissent immédiatement qu’il s’agissait de SavathÛn, sachant qu’elle allait être l’antagoniste de la Reine des sorcières. Nous avons donné la priorité aux présentations formelles de Caiatl et de Mithrax, qui existaient dans le lore et que nous voulions voir représenter les autres factions qui allaient se battre à nos côtés dans The Final Shape. »
En outre, LÜhrs explique que pour rassembler toutes ces idées narratives, il fallait un thème central qui servirait de « ciment à la narration ». Le thème du « but » a été identifié très tôt, et nous voulions l’utiliser comme une sorte de fil conducteur pour l’arc de chaque personnage dans notre voyage contre le Témoin, dit-elle. C’est une chose qui veut éliminer le but en disant « Je l’ai choisi pour vous ». Le fait de pouvoir l’utiliser au niveau textuel, afin de pouvoir toujours revenir à cette ligne directrice, nous a permis de ne pas trop nous égarer dans les méandres de l’histoire de chacun ».
(Crédit photo : Bungie)
Je pense que la magie a joué un rôle très important dans cette franchise.
Julia Nardin
Bien que cette approche thématique et centrée sur les personnages ait été essentielle au succès de l’histoire de The Final Shape, de nombreuses idées ont dû être écartées. Malgré cela, les bribes de récit laissées sur le plancher de la salle de montage ne sont jamais mises au rebut pour toujours. J’ai demandé à Nardin et à LÜhrs ce qui n’avait pas été intégré à l’extension, mais ils sont restés très discrets, soulignant que le fait de dévoiler ce qui n’avait pas été retenu risquait de gâcher certaines surprises. Cependant, LÜhrs laisse entendre que l’équipe narrative « a fait tout un épisode à ce sujet, alors vous allez devoir le découvrir ».
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Il est important de noter que cette concentration a également permis à l’équipe narrative d’éviter de raconter une « histoire très large et superficielle », selon LÜhrs. L’une de mes craintes en abordant Destiny 2 : The Final Shape était que ce ne soit que du style et des mises en scène sans aucune substance. La destination Cœur pâle et les sous-classes prismatiques avaient l’air fantastiques, mais tout cela devait être étayé par de sérieuses qualités narratives pour tenir la route, et je suis très heureux d’avoir été détrompé.
Nardin explique que The Final Shape se devait d’être une résolution des 10 dernières années, et qu’il était donc essentiel d’abattre le Témoin pour faire avancer l’histoire. Mais comme toute la campagne se déroule dans le Cœur pâle du voyageur, c’était aussi une bonne occasion de » donner des réponses sur le fonctionnement de la Lumière et la relation entre les fantômes, les gardiens et le voyageur « , bien que Nardin précise que le fait de rester un peu vague à cet égard était intentionnel. « Nous ne voulions pas être trop explicites, car lorsque vous l’êtes, la magie disparaît, et je pense que la magie a été si importante pour cette franchise. Nous ne voulions pas qu’elle s’évapore ».
Bien que, avec le commandant Zavala, Ikora Rey et Cayde-6 sur le devant de la scène ensemble pour la première fois depuis le lancement de Destiny 2 en 2017, Nardin souligne que The Final Shape a également offert une chance pour une catharsis bien nécessaire. » Il s’agissait de restaurer l’Avant-garde d’une manière qui serait percutante et méritée pour nos joueurs, et cela signifiait aussi trouver une fin pour Cayde d’une manière que nous n’avions pas pu faire avec Forsaken « , dit-elle.
L’as dans le trou