«Cela a été une bouée de sauvetage»: comment les jeux ont aidé les écoliers à rester connectés pendant le verrouillage

"Minecraft" (Crédit d’image: Mojang)

COVID-19 a démantelé le concept même de la troisième place; les environnements sociaux qui offrent des espaces cruciaux de connexion et de répit entre notre vie à la maison et notre vie professionnelle. La pandémie écrasant ces deux dernières sphères en une seule, tout en excluant la possibilité d’assister même à la plupart de nos troisièmes places, nous nous sommes tournés vers d’autres formes d’interaction pour recevoir cette évasion bien nécessaire de la nouvelle normalité.

Pour beaucoup, cette évasion a été les jeux vidéo; c’était le nouveau terrain de jeu pour les enfants qui ne pouvaient pas aller à l’école, le pub virtuel pour les amis qui ne pouvaient plus prendre un verre ensemble et une autre arène dans laquelle se disputer avec des frères et sœurs sur des matchs à mort tendus. Nous ne jouons pas seulement à des jeux pour nous divertir, nous utilisons les jeux comme plate-forme pour se connecter avec les autres, et cela n’a jamais été aussi crucial que ces 12 derniers mois.

«Lorsque nous avons interrogé près de 3000 adolescents de notre communauté l’année dernière, 62% ont déclaré que les conversations avec leurs amis réels faisaient partie de leurs principales activités lorsqu’ils se sont réunis sur Roblox», déclare Laura Higgins, directrice de la sécurité communautaire et de la civilité numérique de Roblox Corp. .

« Roblox a joué un rôle essentiel en aidant des millions de personnes à se sentir comme faisant partie d’une communauté qui se soutient les uns les autres. Malgré les circonstances, nous avons vu de nombreux moments de joie au cours de l’année écoulée, avec des familles se réunissant pour passer du temps avec leurs proches à travers le jeu. . Pour beaucoup, cela a été une bouée de sauvetage, les aidant à rester en contact avec leur famille élargie et leurs amis, et leur permettant de se faire de nouveaux amis pendant une période particulièrement difficile.  »

Apprendre par le jeu

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(Crédit d’image: Roblox Corp) En savoir plus

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(Crédit d’image: Nintendo)

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En effet, pour les plus jeunes en particulier, le COVID-19 n’a fait qu’accélérer une tendance qui émergeait déjà, où les jeux sont devenus les lieux de prédilection pour la socialisation post-scolaire, la décompression et même les études. Les jeux multijoueurs ciblant ce public, tels que Roblox, ont ainsi vu un afflux massif d’activité sur leurs serveurs en ligne, et pour les développeurs, le défi a été de faire face à cette augmentation du trafic tout en faisant également face à leurs propres conditions de travail à distance.

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Le développeur de Minecraft Mojang, par exemple, a vu une « augmentation de 90% des sessions multijoueurs » au cours des 12 derniers mois, mais la conteuse en chef Lydia Winters admet que le pic n’a pas été une énorme surprise pour le studio.

«Depuis des années, nous entendons des histoires de jeux Minecraft sur de longues distances, il est donc logique à une époque où presque tout le monde est à la maison, Minecraft devient encore plus un lieu de connexion», explique Winters.

« Le monde ouvert du jeu vous offre des moyens illimités de passer du temps ensemble, surtout lorsque vous ne pouvez pas vous rencontrer en personne. Nous savons que cela était également important pour les enseignants et les élèves, car ils utilisaient de plus en plus Minecraft: Education Edition pour passer du temps à apprendre. avec leurs camarades de classe et amis.  »

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(Crédit d’image: Mojang)

Roblox Corp a également vu une vague d’engagement avec ses initiatives éducatives, que les enseignants du monde entier ont utilisées dans des salles de classe en ligne pour faire participer les étudiants à leurs leçons en dehors de la structure familière d’une présentation Zoom.

Encore une fois, utiliser les jeux vidéo comme outils éducatifs dans les écoles n’est pas un nouveau concept, mais COVID-19 a encouragé les écoles du monde entier à enfin reconnaître leur valeur, et le fait que tant de développeurs disposaient déjà de ces ressources bien avant le verrouillage a permis aux éducateurs de se débrouiller facilement. et un accès immédiat à eux dès le début.

«Nous travaillons avec plus de 200 partenaires éducatifs et camps de codage, ainsi que des enseignants, pour fournir des programmes gratuits certifiés ISTE qu’ils peuvent utiliser dans leur travail avec des enfants et des adolescents à la fois lorsqu’ils enseignent à distance et lorsqu’ils sont de retour en classe», explique Higgins. «L’année dernière, nous avons également créé et lancé notre programme gratuit de civilité numérique pour permettre des conversations continues afin d’aider à développer des compétences de sécurité et de civilité à long terme.

« Nous organisons également régulièrement des défis de création Build It Play It qui engagent des millions d’enfants et d’adolescents dans le monde. Ces défis sont conçus pour les aider à en savoir plus sur le développement de jeux et des concepts tels que le codage, les scripts et la modélisation 3D. En fait, dans notre enquête sur adolescents de la communauté Roblox l’année dernière, près de 30% ont déclaré avoir commencé à créer leurs propres jeux ou à apprendre à coder pendant COVID-19.  »

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Connection établie

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(Crédit d’image: Mediatonic)

« Cela a du sens à une époque où presque tout le monde est à la maison, Minecraft devient davantage un lieu de connexion. »

Lydia Winters

Mais qu’en est-il de ces jeux qui ont trouvé une telle popularité auprès du jeune public en premier lieu? Joe Walsh, concepteur principal du succès estival de Mediatonic, Fall Guys, identifie «l’accessibilité comme un facteur important» dans le succès du jeu parmi ce groupe démographique, qui a afflué à ses courses de grondements en masse au cours des neuf derniers mois. Il dit à GamesRadar + que Mediatonic a conçu Fall Guys pour être « quelque chose que les gens pourraient simplement prendre et jouer ».

«Fondamentalement, l’objectif de chaque manche de Fall Guys peut être résumé rapidement, les objectifs sont clairs et vous n’avez vraiment affaire qu’aux mouvements de base, sauter, plonger et saisir les entrées pour participer et avoir une chance de gagner. Plus largement, je sentir que l’ambiance joyeuse est une attraction pour les gens qui aiment peut-être l’excitation fondamentale que vous procure la réduction de la tension de l’expérience de la «bataille royale», mais qui sont découragés par la barrière tactique élevée à l’entrée que vous obtenez dans d’autres jeux.  »

De même, Minecraft et Roblox offrent un tirage similaire avec leur habillage de fenêtre tout aussi coloré, ainsi que le bonus supplémentaire de s’engager avec la créativité des enfants en se concentrant sur le contenu construit par les joueurs. Pour Mojang, les priorités de Minecraft ont toujours été de soutenir et d’enrichir sa puissance en tant que machine à raconter des histoires tout compris.

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(Crédit d’image: Roblox Corporation)

« L’une des choses les plus intéressantes à propos de Minecraft est que c’est votre histoire, et vous pouvez faire tout ce que vous voulez dans le jeu », déclare Winters, « ce qui le rend attrayant pour tous les âges, toutes les cultures et tous les sexes. Nous avons même annoncé l’année dernière que Minecraft était joué dans tous les pays du monde. La jeune génération de joueurs utilise Minecraft comme un endroit pour expérimenter, apprendre comment ils aiment jouer à des jeux et comme plate-forme pour la créativité – c’est aussi très amusant!  »

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Espérons que dans un avenir pas trop lointain, la majorité des parents pourront à nouveau profiter d’un foyer sans enfants entre 9 heures et 15 heures, alors que les écoles se rouvriront et que les dangers du verrouillage deviendront un lointain souvenir. L’impact que les jeux ont eu pendant cette période, cependant, se répercutera probablement dans les écoles aux côtés des enseignants et des élèves qui ont maintenant une meilleure compréhension de la façon dont ces expériences peuvent être utilisées pour façonner notre éducation et notre interaction.

Il y a encore du travail à faire pour rendre ces ressources accessibles et sûres pour tous, bien sûr, mais si COVID-19 nous a appris quelque chose sur les jeux vidéo, c’est que leur potentiel de bien social positif n’a pas encore atteint son plafond.

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