Après la session de prise en main de cinq heures qui a alimenté mon aperçu de Monster Hunter Wilds, j’ai suivi l’équipe de Capcom pour une visite du siège social du studio à Osaka, au Japon. Alors que nous explorions les installations derrière la capture de mouvement, l’enregistrement de la musique et l’enregistrement du son pour bien plus que Monster Hunter Wilds, un thème d’évolution a commencé à émerger. Des acteurs vêtus de combinaisons mocap moulantes mimant des Palicoes avec une précision troublante ont également commencé à émerger, mais quoi qu’il en soit, revenons-en au thème.
Ceci a été amélioré, cela a été ajouté, nous avons obtenu l’équipement pour cela, et ainsi de suite. Le développement avait, à un niveau fondamental, changé. Par-dessus tout, une citation du producteur de la série Monster Hunter, Ryozo Tsujimo, à qui j’avais parlé (par l’intermédiaire d’un interprète) lors d’un entretien collectif plus tôt dans la journée avec le directeur artistique et exécutif Kaname Fujioka et le directeur du jeu Wilds, Yuya Tokuda, m’est restée à l’esprit : « Monster Hunter Wilds a rendu cela possible.
Explorer les terres interdites
(Crédit photo : Capcom)
Monster Hunter Wilds est en passe de devenir l’un des plus grands jeux de 2025 et le plus grand Monster Hunter jamais créé. Cette série de RPG de combat et d’artisanat était trop bonne pour rester éternellement dans une niche, il n’était donc pas surprenant de voir Monster Hunter : World a atteint une popularité mondiale massive. Mais il est difficile d’exagérer l’ampleur de son succès. À lui seul, World représente plus de 25 % des ventes totales de cette série vieille de 20 ans. Monster Hunter Rise a contribué à préserver cet élan, mais c’est Monster Hunter Wilds, avec son apparence et sa convivialité très proches de celles de World, totalement distinctes du style plus lumineux et plus animé de Rise, initialement exclusif à la Switch, qui s’inscrit véritablement dans la continuité.
Nous faisons de Monster Hunter Wilds un titre mondial.
Ryozo Tsujimoto
Monster Hunter : World a été un pic sans précédent, et pendant un certain temps, Capcom s’est empressé de trouver comment s’adapter et séduire son public massivement élargi. Monster Hunter Wilds est la réponse. Précédemment, Tsujimoto a commenté les éléments à mettre en place pour créer et maintenir un « succès mondial », un jeu d’un calibre que Monster Hunter n’avait tout simplement pas connu auparavant. Dans une petite salle de réunion blanche à Osaka, où nous nous sommes entretenus avec deux autres journalistes, je lui ai posé à nouveau la question : est-ce que Capcom dispose de ces éléments aujourd’hui ?
Après la session de prise en main de cinq heures qui a alimenté mon aperçu de Monster Hunter Wilds, j’ai suivi l’équipe de Capcom pour une visite du siège social du studio à Osaka, au Japon. Alors que nous explorions les installations derrière la capture de mouvement, l’enregistrement de la musique et l’enregistrement du son pour bien plus que Monster Hunter Wilds, un thème d’évolution a commencé à émerger. Des acteurs vêtus de combinaisons mocap moulantes mimant des Palicoes avec une précision troublante ont également commencé à émerger, mais quoi qu’il en soit, revenons-en au thème.
Ceci a été amélioré, cela a été ajouté, nous avons obtenu l’équipement pour cela, et ainsi de suite. Le développement avait, à un niveau fondamental, changé. Par-dessus tout, une citation du producteur de la série Monster Hunter, Ryozo Tsujimo, à qui j’avais parlé (par l’intermédiaire d’un interprète) lors d’un entretien collectif plus tôt dans la journée avec le directeur artistique et exécutif Kaname Fujioka et le directeur du jeu Wilds, Yuya Tokuda, m’est restée à l’esprit : « Monster Hunter Wilds a rendu cela possible.
Explorer les terres interdites
(Crédit photo : Capcom)
Monster Hunter Wilds est en passe de devenir l’un des plus grands jeux de 2025 et le plus grand Monster Hunter jamais créé. Cette série de RPG de combat et d’artisanat était trop bonne pour rester éternellement dans une niche, il n’était donc pas surprenant de voir Monster Hunter : World a atteint une popularité mondiale massive. Mais il est difficile d’exagérer l’ampleur de son succès. À lui seul, World représente plus de 25 % des ventes totales de cette série vieille de 20 ans. Monster Hunter Rise a contribué à préserver cet élan, mais c’est Monster Hunter Wilds, avec son apparence et sa convivialité très proches de celles de World, totalement distinctes du style plus lumineux et plus animé de Rise, initialement exclusif à la Switch, qui s’inscrit véritablement dans la continuité.
Nous faisons de Monster Hunter Wilds un titre mondial.
Ryozo Tsujimoto
Monster Hunter : World a été un pic sans précédent, et pendant un certain temps, Capcom s’est empressé de trouver comment s’adapter et séduire son public massivement élargi. Monster Hunter Wilds est la réponse. Précédemment, Tsujimoto a commenté les éléments à mettre en place pour créer et maintenir un « succès mondial », un jeu d’un calibre que Monster Hunter n’avait tout simplement pas connu auparavant. Dans une petite salle de réunion blanche à Osaka, où nous nous sommes entretenus avec deux autres journalistes, je lui ai posé à nouveau la question : est-ce que Capcom dispose de ces éléments aujourd’hui ?
« Nous faisons de Monster Hunter Wilds un titre mondial », commence Tsujimoto. « Certaines des choses que nous ne pouvions pas faire dans Monster Hunter : World et que nous ne voulions pas abandonner, nous les avons vraiment implémentées dans Monster Hunter Wilds. Nous avons l’impression que Monster Hunter Wilds l’a rendu possible. Nous avons été heureux de pouvoir effectuer le [bêta-test ouvert] dans les temps le mois dernier afin de voir ce sur quoi nous devons travailler pour que le jeu soit lancé avec succès dans sa version [finale]. Nous continuons évidemment à travailler dessus, à faire des ajustements pour offrir la meilleure expérience aux utilisateurs, et nous sommes convaincus que Monster Hunter Wilds est capable d’offrir cela à tout le monde. »
(Crédit image : Capcom)
Tokuda évoque les améliorations spécifiques apportées après la bêta. Certaines étaient déjà prévues et n’ont pas pu être intégrées à la version bêta – séparément, un membre de l’équipe de Capcom m’a dit qu’ils s’attendaient à un certain degré de critique étant donné l’état brut et daté de la version bêta – et d’autres sont basées sur ce que les joueurs de la version bêta ont dit. Par exemple, quelques armes doivent subir des changements importants et certains bugs indésirables ont été éliminés. Hitstop est de retour en force. En réponse à une autre question, Tsujimoto a parlé des changements de plus haut niveau qui ont été effectués pendant et pour le développement.
« Monster Hunter est devenu mondialement populaire et très important à partir de Monster Hunter : World », explique-t-il. « Et lorsque le développement de Monster Hunter : World a commencé à se calmer, c’est à ce moment-là que nous avons commencé le développement de Monster Hunter Wilds. C’était à peu près à la même période de l’année, en ce moment même, et ce que nous avons estimé devoir faire, c’est que, tout d’abord, le moteur sur lequel travaillait Monster Hunter : World fonctionnait sur une version personnalisée du moteur de jeu MT Framework, et nous devions le remplacer par RE Engine. De plus, nous voulions faire beaucoup de choses nouvelles sur le plan technique en raison des progrès technologiques. Nous voulions donc créer une nouvelle façon de représenter le monde de Monster Hunter et nous voulions trouver un moyen d’incorporer les progrès que le jeu a pu faire pour Monster Hunter Wilds.
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(Crédit photo : Capcom)
Après la session de prise en main de cinq heures qui a alimenté mon aperçu de Monster Hunter Wilds, j’ai suivi l’équipe de Capcom pour une visite du siège social du studio à Osaka, au Japon. Alors que nous explorions les installations derrière la capture de mouvement, l’enregistrement de la musique et l’enregistrement du son pour bien plus que Monster Hunter Wilds, un thème d’évolution a commencé à émerger. Des acteurs vêtus de combinaisons mocap moulantes mimant des Palicoes avec une précision troublante ont également commencé à émerger, mais quoi qu’il en soit, revenons-en au thème.
Ceci a été amélioré, cela a été ajouté, nous avons obtenu l’équipement pour cela, et ainsi de suite. Le développement avait, à un niveau fondamental, changé. Par-dessus tout, une citation du producteur de la série Monster Hunter, Ryozo Tsujimo, à qui j’avais parlé (par l’intermédiaire d’un interprète) lors d’un entretien collectif plus tôt dans la journée avec le directeur artistique et exécutif Kaname Fujioka et le directeur du jeu Wilds, Yuya Tokuda, m’est restée à l’esprit : « Monster Hunter Wilds a rendu cela possible.