Assassin’s Creed Shadows nous emmène dans le Japon féodal pour explorer l’histoire croisée du shinobi Naoe et du samouraï Yasuke. Pour l’un des environnements les plus attendus de la série, Ubisoft Québec utilise la technologie new-gen pour nous plonger dans ce que le directeur artistique Thierry Dansereau appelle le « jeu Assassin’s Creed le plus avancé visuellement à ce jour ». Comme le souligne Dansereau dans une démo technique présentée à la Gamescom, le moteur Anvil, qui a été utilisé pour développer tous les jeux AC, a été poussé plus loin pour supporter et introduire des innovations, telles que le nouveau système météorologique, les saisons changeantes, l’éclairage et les ombres améliorés, ainsi que le « vent et les embruns dynamiques », qui peuvent afficher jusqu’à 10 000 particules à l’écran qui se déplacent avec le flux du vent.
Tous ces éléments sont destinés à nous transporter dans ce qui sera, nous l’espérons, un environnement vivant. Non seulement l’aspect visuel est impressionnant, mais Dansereau explique que le monde ouvert est également conçu pour être plus interactif et plus réactif, avec des images montrant Naoe tranchant des bambous, tandis que Yasuke se fraye un chemin à travers des portes à moustiquaire en papier.
« Notre objectif est d’immerger le joueur autant que possible dans le monde », explique Dansereau. « Nous ne voulions donc pas que notre monde soit perçu comme un arrière-plan qui n’a rien à voir avec l’expérience de jeu. C’est pourquoi nous avons accordé beaucoup d’attention et de détails [à] nos accessoires et à la destruction du feuillage pour que le joueur puisse interagir avec le monde – casser des objets, briser le feuillage, les buissons […] parce que nous voulions soutenir l’idée que le katana est la lame la plus tranchante fabriquée par l’homme à cette époque, mais nous appliquons le même principe à toutes les armes que vous pourrez utiliser dans le jeu ».
Météo et saisons
(Crédit photo : Ubisoft)
Le monde d’Assassin’s Creed Shadows est équivalent à celui d’Assassin’s Creed Origins en termes de taille de jeu. Dansereau ajoute que l’équipe a retravaillé le décor à une « échelle beaucoup plus réaliste par rapport aux titres précédents » afin de refléter les montagnes du paysage japonais qu’ils voulaient capturer. Pendant la démo technique, j’ai pu voir comment l’équipe essaie de rendre son monde plus vivant et immersif, avec des environnements pittoresques qui bougent avec le vent et reflètent la lumière de manière réaliste. Comme il s’agit de l’un des environnements les plus attendus de la série, il est clair, d’après la conversation avec Dansereau, que l’équipe s’est sentie obligée d’apporter quelque chose de nouveau et d’aller au-delà de ce qui a été fait jusqu’à présent.
Gamescom 2024
Assassin’s Creed Shadows nous emmène dans le Japon féodal pour explorer l’histoire croisée du shinobi Naoe et du samouraï Yasuke. Pour l’un des environnements les plus attendus de la série, Ubisoft Québec utilise la technologie new-gen pour nous plonger dans ce que le directeur artistique Thierry Dansereau appelle le « jeu Assassin’s Creed le plus avancé visuellement à ce jour ». Comme le souligne Dansereau dans une démo technique présentée à la Gamescom, le moteur Anvil, qui a été utilisé pour développer tous les jeux AC, a été poussé plus loin pour supporter et introduire des innovations, telles que le nouveau système météorologique, les saisons changeantes, l’éclairage et les ombres améliorés, ainsi que le « vent et les embruns dynamiques », qui peuvent afficher jusqu’à 10 000 particules à l’écran qui se déplacent avec le flux du vent.
Tous ces éléments sont destinés à nous transporter dans ce qui sera, nous l’espérons, un environnement vivant. Non seulement l’aspect visuel est impressionnant, mais Dansereau explique que le monde ouvert est également conçu pour être plus interactif et plus réactif, avec des images montrant Naoe tranchant des bambous, tandis que Yasuke se fraye un chemin à travers des portes à moustiquaire en papier.
« Notre objectif est d’immerger le joueur autant que possible dans le monde », explique Dansereau. « Nous ne voulions donc pas que notre monde soit perçu comme un arrière-plan qui n’a rien à voir avec l’expérience de jeu. C’est pourquoi nous avons accordé beaucoup d’attention et de détails [à] nos accessoires et à la destruction du feuillage pour que le joueur puisse interagir avec le monde – casser des objets, briser le feuillage, les buissons […] parce que nous voulions soutenir l’idée que le katana est la lame la plus tranchante fabriquée par l’homme à cette époque, mais nous appliquons le même principe à toutes les armes que vous pourrez utiliser dans le jeu ».
Météo et saisons
(Crédit photo : Ubisoft)
Le monde d’Assassin’s Creed Shadows est équivalent à celui d’Assassin’s Creed Origins en termes de taille de jeu. Dansereau ajoute que l’équipe a retravaillé le décor à une « échelle beaucoup plus réaliste par rapport aux titres précédents » afin de refléter les montagnes du paysage japonais qu’ils voulaient capturer. Pendant la démo technique, j’ai pu voir comment l’équipe essaie de rendre son monde plus vivant et immersif, avec des environnements pittoresques qui bougent avec le vent et reflètent la lumière de manière réaliste. Comme il s’agit de l’un des environnements les plus attendus de la série, il est clair, d’après la conversation avec Dansereau, que l’équipe s’est sentie obligée d’apporter quelque chose de nouveau et d’aller au-delà de ce qui a été fait jusqu’à présent.
Gamescom 2024
(Crédit image : Xbox Game Studios)
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« Cette fois-ci, c’était difficile, car nous savions qu’il s’agissait d’un jeu très attendu et que les attentes étaient très élevées », explique Dansereau, « et nous nous sommes donc surpassés, [et nous nous sommes dit] ‘ok, faisons quelque chose de très ambitieux’. Nous avions donc besoin du soutien de l’équipe d’Anvil, car elle travaille de bout en bout avec nous pour s’assurer que nous avons le soutien dont nous avons besoin.
Les conditions météorologiques et l’évolution des saisons font partie des plus grands changements apportés au moteur Anvil. Les conditions météorologiques seront intégrées aux missions et nous donneront plus de moyens de naviguer dans les zones. Chaque saison aura « deux étapes », comme le début et la fin du printemps, et après un certain temps, lorsque vous voyagez rapidement ou que vous chargez, « l’étape logique suivante sera chargée ». Par exemple, Danserau explique que si vous êtes en automne, après avoir rechargé le jeu ou un autre endroit, vous pourrez être en hiver. Parfois, certaines quêtes seront liées à des saisons spécifiques pour des raisons narratives.
« Les saisons offrent la possibilité d’aller voir le même endroit à une saison différente, mais aussi dans un état météorologique différent, donc du point de vue du joueur, c’est une expérience visuelle différente et aussi une expérience de jeu [différente] », explique M. Dansereau. « Pour nous, c’était quelque chose d’extraordinaire à réaliser dans un jeu de nouvelle génération. Cela fait partie des nouveautés que nous voulions apporter à AC. Bien sûr, c’était un défi, car nous avons dû repenser la façon dont nous produisions les éléments et dont nous les adaptions à la technologie éolienne qui a été construite, [qui] est complètement nouvelle.
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