Armored Core 6 : Fires of Rubicon preview : Des moments d’impact dans une histoire plus large et plus fade

Jouer à Armored Core 6 est-il amusant ? Si vous me posez la question maintenant, après avoir passé une après-midi à parcourir ses champs de bataille en friche, je vous répondrai par un « oui » hésitant et grinçant, avant d’énumérer à la hâte une série de qualificatifs et de réserves. Une ambivalence surprenante pour une idée de gameplay aussi accessible que les « gros robots », mais je ne peux pas dire que je ne me suis pas amusé de temps en temps. Battre à mort une machine à laver en colère avec quatre armes à la fois est une chose difficile à faire complètement mal, et je suppose que j’ai envie de retourner dans ce monde, ne serait-ce que pour me débattre un peu plus avec mes sentiments à ce sujet.

Mecha ? Je ne les connais pas !

Armored Core 6 en avant-première

(Crédit photo : FromSoftware)

Je me suis toujours considéré comme un grand fan de FromSoftware, mais cela ne remonte qu’à l’ère post-Soulsborne, et c’était ma première véritable exposition à la vénérable série Armored Core qui a débuté en 1997. Je m’adresse donc aux non-initiés, et non aux vétérans de la destruction de robots. Sans réelles attentes, on m’a donné les premières heures d’Armored Core 6 à jouer, et oui, je suis mort plus d’une fois en cours de route. Je ne sais pas si les jeux précédents de la série étaient plus cléments, mais FromSoftware a clairement une réputation à honorer maintenant, alors ne vous attendez pas à ce qu’Armored Core soit un doux câlin après les gifles cinglantes d’Elden Ring.

Ne vous attendez pas non plus à ce que l’investissement émotionnel dans la narration vous pousse à relever ce défi, car l’histoire d’AC6 est jusqu’à présent une brûlure étrangement froide. Vous incarnez le pilote 621, un mercenaire qui utilise un mécha sur le monde lointain de Rubicon, où… Une sorte de conflit se déroule, et franchement, c’est à peu près tout ce que j’ai envie d’écrire pour l’instant. Pour être honnête, cela ne m’a pas semblé particulièrement important, surtout quand les premières missions semblent se résumer à faire passer votre personnage d’un camp à l’autre en fonction de celui qui vous a envoyé un chèque de paye le plus récemment. Vous faites exploser un vaisseau minier lorsqu’une corporation vous paie, puis quelqu’un vous engage pour détruire la merde de la corporation, et ainsi de suite.

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Tout cela est très impersonnel et n’est pas très convaincant en tant qu’intrigue brute, surtout si l’on considère que tout est livré par le biais de l’audio, sans qu’aucun visage humain ne soit jamais vu, ne serait-ce qu’un instant. La seule fois où j’ai été réveillé par les événements, c’est lors d’une mission lugubre, mais efficace, où l’on est chargé de détruire un mécha ennemi avancé – mais ce n’est qu’après avoir commencé l’attaque que l’on se rend compte qu’il est piloté par un ingénieur junior effrayé qui a à peine son permis de conduire. Par conséquent, vous êtes obligé d’écouter ses appels à l’aide, alors même que vous le réduisez en os calcinés et en ferraille. Dans des moments comme celui-ci, Armored Core 6 donne parfois l’impression d’un détachement intentionnel, d’une déshumanisation poignante – mais ce n’était malheureusement que des moments d’impact dans une histoire plus large et plus fade. Après les mondes captivants de Dark Souls et Bloodborne, je ne pense pas avoir eu tort d’en espérer plus.

Le robot s’envole

Armored Core 6 avant-première

(Crédit photo : FromSoftware)

Pourtant, toute cette intrigue est au service de ce qui compte manifestement le plus pour les créateurs, à savoir des séances de tabassage de gros robots. Le jeu est divisé en missions sélectionnées à partir de votre base, ainsi qu’en combats d’arène optionnels, et il y a une quantité raisonnable de variations, y compris des boss comprenant tous les types de machines de guerre surdimensionnées que vous pouvez imaginer. Les boss sont d’ailleurs plutôt coriaces, notamment celui contre un abruti entouré de lance-missiles. Le jeu se lance à corps perdu dans de nombreux moments, et je me suis souvent souvenu de Returnal, me précipitant dans toutes les directions pour éviter une rafale de tirs incessants provenant de tous les angles.

Cela dit, je dois dire que les mouvements sont plutôt fluides, du moins quand on n’a pas épuisé son endurance. Sur terre, vous glissez rapidement comme sur des patins à roulettes, ce qui est presque toujours la chose la plus rapide et la plus agile sur n’importe quel champ de bataille, en s’appuyant davantage sur l’évasion que sur la résilience. Vous ne pouvez pas voler indéfiniment, mais vous pouvez vous envoler et faire des sauts aériens pendant un bon moment avant d’avoir besoin d’atterrir et de reprendre votre souffle. De plus, pour réduire les distances, vous disposez d’une charge aérienne alimentée par une fusée qui est très satisfaisante à utiliser : vous avancez comme un tonnerre et vous pouvez pratiquement sentir la force G sur vos lèvres. J’ai trouvé que la mobilité et le contrôle étaient les points forts de Rubicon, plus que les combats, qui étaient un peu mitigés.

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Faites-leur du rock ou, au contraire, faites-leur des claques.

Armored Core 6 preview

(Crédit photo : FromSoftware)

Vous pouvez personnaliser pratiquement n’importe quelle partie de votre combinaison mech, en bricolant dans votre garage entre les missions, mais surtout vous pouvez enfiler quatre armes ou pièces d’équipement à la fois – un pistolet standard ou une arme de mêlée dans chaque main, et quelque chose d’un peu plus épicé sur chaque épaule, comme un bouclier d’énergie ou un lance-missiles. Vous vous précipitez en déchaînant un maelström de coups de canon, de coups d’épée et de barrages de roquettes, mais les armes n’ont généralement pas un très bon retour d’information et ne sont pas toujours très engageantes à utiliser. Mes coups d’épée passaient toujours au-dessus de la tête des ennemis à cause de la moindre variation du niveau du sol, et malgré de nombreuses combinaisons de chargements, je n’ai jamais trouvé que ma stratégie actuelle devait changer le moins du monde – à savoir, se jeter dans tous les sens et ne jamais lâcher le bouton de tir. La personnalisation est une excellente idée, mais les constructions ne semblent pas particulièrement distinctes, du moins dans les premières phases du jeu que j’ai pu expérimenter. Peut-être – espérons-le – que cela changera plus tard.

J’ai trouvé que la mobilité et le contrôle étaient les points forts de Rubicon, plus que les combats, qui étaient un peu mitigés.

Au-delà de cela, il y a juste quelques choix de conception particuliers, dont certains sont bons et créatifs, mais d’autres ressemblent à des erreurs rudimentaires indignes d’un studio aussi accompli. Pour commencer, l’ennemi moyen pourrait tout aussi bien être une cible en contreplaqué pour toute l’efficacité qu’il a, de sorte que l’on peut se frayer un chemin à travers les forces standard sans difficulté. On pourrait penser qu’il s’agit là d’une expérience de power-fantasy, mais les boss se mettent à frapper fort, avec une difficulté qui monte en flèche, et on a l’impression que rien de ce que l’on a combattu jusqu’à présent ne nous a appris à gérer une véritable menace. De plus, avec tout ce qui ressemble à un dépotoir sur pattes et le HUD qui vous abreuve d’informations, vous pourriez tout aussi bien prédire les schémas d’attaque des ennemis avec un jeu de cartes de tarot.

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Armored Core 6 : Fires of Rubicon

(Crédit photo : FromSoftware)

Avec un peu de recul, il y a des moments où tout va bien. Sauter en fusée au-dessus de Sir Killalot tout en envoyant des lasers et des missiles dans toutes les directions, glisser hors de la trajectoire d’un tir de canon et couper en deux un attaquant de flanc à l’aide d’une épée énergétique, puis s’envoler soudainement vers une nouvelle cible en faisant rugir les postcombusteurs… c’est plutôt cool. Comment ne pas l’être ? Et parfois, le jeu introduit un mini-boss optionnel que vous pouvez soit éviter, soit combattre pour obtenir de plus grandes récompenses, une fonctionnalité que j’aime beaucoup. Il y a, comme il se doit, un bon noyau dans Fires of Rubicon – mais il y a quelques choix de conception bancals autour de ce noyau qui le freinent trop souvent pour me permettre d’être totalement enthousiaste à son sujet. En fonction de ce que le jeu final fera de ce noyau, il pourrait se transformer en quelque chose d’assez amusant, ou s’enfoncer tête baissée dans le tas de ferraille.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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