Après The Evil Within et GhostWire : Tokyo, voici comment Ikumi Nakamura repousse les limites dans un studio de jeux « animé par des artistes passionnés ».

Situé dans un vieil entrepôt de Tsukishima, un quartier populaire de Tokyo, Unseen Inc contraste avec les bureaux de l’entreprise où Ikumi Nakamura a commencé sa carrière. Elle a rejoint Capcom en 2004 en tant qu’artiste environnement, avant de suivre deux des plus brillants esprits créatifs de l’éditeur dans leurs propres studios de jeux vidéo : d’abord PlatinumGames de Hideki Kamiya, puis Tango Gameworks de Shinji Mikami. C’est dans cette dernière entreprise qu’elle a attiré l’attention du public pour la première fois, après être montée sur la scène de la conférence E3 de Bethesda en 2019 pour annoncer Ghostwire : Tokyo. Cependant, elle a quitté le projet et Tango plus tard dans l’année, en partie à cause de problèmes de santé.

Profitant de l’occasion pour créer sa propre société de jeux, Nakamura avait pour objectif – comme elle nous l’a dit pour la première fois dans le numéro 371 d’Edge – de créer un studio « sans frontières ». Cela renvoie en partie au mode de travail hybride d’Unseen. « Avant la pandémie, je réfléchissais déjà depuis plusieurs années à la possibilité de créer des jeux vidéo à distance en tant que studio », raconte Nakamura, « où les membres de l’équipe n’auraient pas besoin de venir au Japon ». En conséquence, il s’agit également d’un studio multiculturel, dont 90 % des employés viennent de l’étranger et qui utilise l’IA « pour aider à traduire et à rationaliser la communication » entre les locuteurs japonais et anglais.

Bien que l’on ne puisse s’empêcher de remarquer le bonsaï et la lanterne traditionnelle en papier qui ornent son entrée, Unseen n’est pas ce que Nakamura appellerait une entreprise japonaise – certainement pas en termes de stricte hiérarchie d’entreprise pour laquelle elle est généralement réputée. D’ailleurs, pour illustrer son propos, elle convoque en toute décontraction deux membres du personnel d’outre-mer à notre réunion pour leur demander leur avis. « Nous essayons simplement de nous respecter mutuellement tout en essayant de faire un bon jeu », déclare l’un des membres de l’équipe. Leur collègue, qui a déjà travaillé chez un grand éditeur japonais, est plus direct : « Ici, nous sommes traités comme des adultes ».

Cette différence apparaît clairement lorsque nous nous asseyons avec Nakamura sur des coussins de sol, dans une salle de réunion centrale qui ressemble davantage à une tente de festival, ou peut-être à un studio d’artiste à la manière de la Factory de Warhol. En effet, Nakamura considère les développeurs du studio, quelle que soit leur discipline, comme des artistes. « Beaucoup d’entreprises sont dirigées par des éditeurs, mais je n’aime pas cela », dit-elle. « Cet endroit est dirigé par des artistes passionnés.

La touche de l’artiste

The Evil Within

(Crédit photo : Bethesda)S’abonner

La dernière couverture de Edge, qui présente Star Wars : Outlaws

(Crédit photo : Future PLC)

Situé dans un vieil entrepôt de Tsukishima, un quartier populaire de Tokyo, Unseen Inc contraste avec les bureaux de l’entreprise où Ikumi Nakamura a commencé sa carrière. Elle a rejoint Capcom en 2004 en tant qu’artiste environnement, avant de suivre deux des plus brillants esprits créatifs de l’éditeur dans leurs propres studios de jeux vidéo : d’abord PlatinumGames de Hideki Kamiya, puis Tango Gameworks de Shinji Mikami. C’est dans cette dernière entreprise qu’elle a attiré l’attention du public pour la première fois, après être montée sur la scène de la conférence E3 de Bethesda en 2019 pour annoncer Ghostwire : Tokyo. Cependant, elle a quitté le projet et Tango plus tard dans l’année, en partie à cause de problèmes de santé.

Profitant de l’occasion pour créer sa propre société de jeux, Nakamura avait pour objectif – comme elle nous l’a dit pour la première fois dans le numéro 371 d’Edge – de créer un studio « sans frontières ». Cela renvoie en partie au mode de travail hybride d’Unseen. « Avant la pandémie, je réfléchissais déjà depuis plusieurs années à la possibilité de créer des jeux vidéo à distance en tant que studio », raconte Nakamura, « où les membres de l’équipe n’auraient pas besoin de venir au Japon ». En conséquence, il s’agit également d’un studio multiculturel, dont 90 % des employés viennent de l’étranger et qui utilise l’IA « pour aider à traduire et à rationaliser la communication » entre les locuteurs japonais et anglais.

Bien que l’on ne puisse s’empêcher de remarquer le bonsaï et la lanterne traditionnelle en papier qui ornent son entrée, Unseen n’est pas ce que Nakamura appellerait une entreprise japonaise – certainement pas en termes de stricte hiérarchie d’entreprise pour laquelle elle est généralement réputée. D’ailleurs, pour illustrer son propos, elle convoque en toute décontraction deux membres du personnel d’outre-mer à notre réunion pour leur demander leur avis. « Nous essayons simplement de nous respecter mutuellement tout en essayant de faire un bon jeu », déclare l’un des membres de l’équipe. Leur collègue, qui a déjà travaillé chez un grand éditeur japonais, est plus direct : « Ici, nous sommes traités comme des adultes ».

Lire la suite  Qu'est-ce que Dead Island 2 Skope et comment mettre le serveur en ligne

Cette différence apparaît clairement lorsque nous nous asseyons avec Nakamura sur des coussins de sol, dans une salle de réunion centrale qui ressemble davantage à une tente de festival, ou peut-être à un studio d’artiste à la manière de la Factory de Warhol. En effet, Nakamura considère les développeurs du studio, quelle que soit leur discipline, comme des artistes. « Beaucoup d’entreprises sont dirigées par des éditeurs, mais je n’aime pas cela », dit-elle. « Cet endroit est dirigé par des artistes passionnés.

La touche de l’artiste

(Crédit photo : Bethesda)S’abonner

(Crédit photo : Future PLC)

Cet article a été publié à l’origine dans le magazine Edge. Pour des interviews plus approfondies, des articles de fond, des critiques et bien plus encore, livrés directement à votre porte ou sur votre appareil, abonnez-vous à Edge.**

**Vous avez toujours eu l’ambition de diriger un studio de jeux vidéo ?

Depuis que je suis au collège, je veux devenir développeur de jeux. C’est ce que j’avais en tête et cela n’a pas changé depuis. Mais lorsque vous êtes embauché, vous ne savez même pas ce que vous allez faire – vous êtes juste embauché par une société de jeux et on vous dit ce que vous devez faire. On m’a donc dit de devenir un artiste de l’environnement, et c’est ainsi que j’ai commencé. À cette époque, j’ai toujours voulu être un artiste conceptuel. L’art 2D était ce qui m’intéressait le plus, et j’étais donc un artiste à part entière à l’époque.

Ghostwire : Tokyo

Je n’avais jamais rêvé de diriger mon propre studio en tant que PDG. Mais c’est en 2019, alors que j’étais directeur créatif, que l’idée et l’opportunité de créer un nouveau studio ont émergé. C’est en rencontrant des gens après l’E3 et en visitant d’autres studios de jeu que les gens m’ont dit :  » Ikumi, si tu rassembles et mets en place une équipe et que tu crées un environnement formidable, cela va être une grande entreprise de jeu qui va faire un très grand jeu « . C’est donc ce que j’ai décidé de faire. Je me suis concentré sur la création et la gestion d’une société de jeux.

Inscrivez-vous à la lettre d’information GamesRadar

Des condensés hebdomadaires, des récits des communautés que vous aimez, et plus encore.

Recevoir des courriels de notre part au nom de nos partenaires ou sponsors de confianceEn soumettant vos informations, vous acceptez les Conditions générales et la Politique de confidentialité et vous êtes âgé de 16 ans ou plus.

**Après avoir commencé en tant qu’artiste, comment s’est présentée l’opportunité de passer au poste de directeur créatif chez Tango Gameworks ?

Situé dans un vieil entrepôt de Tsukishima, un quartier populaire de Tokyo, Unseen Inc contraste avec les bureaux de l’entreprise où Ikumi Nakamura a commencé sa carrière. Elle a rejoint Capcom en 2004 en tant qu’artiste environnement, avant de suivre deux des plus brillants esprits créatifs de l’éditeur dans leurs propres studios de jeux vidéo : d’abord PlatinumGames de Hideki Kamiya, puis Tango Gameworks de Shinji Mikami. C’est dans cette dernière entreprise qu’elle a attiré l’attention du public pour la première fois, après être montée sur la scène de la conférence E3 de Bethesda en 2019 pour annoncer Ghostwire : Tokyo. Cependant, elle a quitté le projet et Tango plus tard dans l’année, en partie à cause de problèmes de santé.

Profitant de l’occasion pour créer sa propre société de jeux, Nakamura avait pour objectif – comme elle nous l’a dit pour la première fois dans le numéro 371 d’Edge – de créer un studio « sans frontières ». Cela renvoie en partie au mode de travail hybride d’Unseen. « Avant la pandémie, je réfléchissais déjà depuis plusieurs années à la possibilité de créer des jeux vidéo à distance en tant que studio », raconte Nakamura, « où les membres de l’équipe n’auraient pas besoin de venir au Japon ». En conséquence, il s’agit également d’un studio multiculturel, dont 90 % des employés viennent de l’étranger et qui utilise l’IA « pour aider à traduire et à rationaliser la communication » entre les locuteurs japonais et anglais.

Bien que l’on ne puisse s’empêcher de remarquer le bonsaï et la lanterne traditionnelle en papier qui ornent son entrée, Unseen n’est pas ce que Nakamura appellerait une entreprise japonaise – certainement pas en termes de stricte hiérarchie d’entreprise pour laquelle elle est généralement réputée. D’ailleurs, pour illustrer son propos, elle convoque en toute décontraction deux membres du personnel d’outre-mer à notre réunion pour leur demander leur avis. « Nous essayons simplement de nous respecter mutuellement tout en essayant de faire un bon jeu », déclare l’un des membres de l’équipe. Leur collègue, qui a déjà travaillé chez un grand éditeur japonais, est plus direct : « Ici, nous sommes traités comme des adultes ».

Kemuri

Cette différence apparaît clairement lorsque nous nous asseyons avec Nakamura sur des coussins de sol, dans une salle de réunion centrale qui ressemble davantage à une tente de festival, ou peut-être à un studio d’artiste à la manière de la Factory de Warhol. En effet, Nakamura considère les développeurs du studio, quelle que soit leur discipline, comme des artistes. « Beaucoup d’entreprises sont dirigées par des éditeurs, mais je n’aime pas cela », dit-elle. « Cet endroit est dirigé par des artistes passionnés.

Lire la suite  Homeworld 3 reprend le ton du RTS classique tout en l'adaptant à la nouvelle génération.

La touche de l’artiste

(Crédit photo : Bethesda)S’abonner

(Crédit photo : Future PLC)

Cet article a été publié à l’origine dans le magazine Edge. Pour des interviews plus approfondies, des articles de fond, des critiques et bien plus encore, livrés directement à votre porte ou sur votre appareil, abonnez-vous à Edge.**

**Vous avez toujours eu l’ambition de diriger un studio de jeux vidéo ?

Depuis que je suis au collège, je veux devenir développeur de jeux. C’est ce que j’avais en tête et cela n’a pas changé depuis. Mais lorsque vous êtes embauché, vous ne savez même pas ce que vous allez faire – vous êtes juste embauché par une société de jeux et on vous dit ce que vous devez faire. On m’a donc dit de devenir un artiste de l’environnement, et c’est ainsi que j’ai commencé. À cette époque, j’ai toujours voulu être un artiste conceptuel. L’art 2D était ce qui m’intéressait le plus, et j’étais donc un artiste à part entière à l’époque.

Je n’avais jamais rêvé de diriger mon propre studio en tant que PDG. Mais c’est en 2019, alors que j’étais directeur créatif, que l’idée et l’opportunité de créer un nouveau studio ont émergé. C’est en rencontrant des gens après l’E3 et en visitant d’autres studios de jeu que les gens m’ont dit :  » Ikumi, si tu rassembles et mets en place une équipe et que tu crées un environnement formidable, cela va être une grande entreprise de jeu qui va faire un très grand jeu « . C’est donc ce que j’ai décidé de faire. Je me suis concentré sur la création et la gestion d’une société de jeux.

Inscrivez-vous à la lettre d’information GamesRadar

Des condensés hebdomadaires, des récits des communautés que vous aimez, et plus encore.

Recevoir des courriels de notre part au nom de nos partenaires ou sponsors de confianceEn soumettant vos informations, vous acceptez les Conditions générales et la Politique de confidentialité et vous êtes âgé de 16 ans ou plus.

**Après avoir commencé en tant qu’artiste, comment s’est présentée l’opportunité de passer au poste de directeur créatif chez Tango Gameworks ?

Sur mon ancien lieu de travail, j’ai été confrontée à une dynamique interpersonnelle difficile, dans une culture de hiérarchie et de rigidité. J’avais souvent l’impression que si je me distinguais des autres, on me mettait à l’écart, même si j’excellais. À cette époque, j’ai eu l’occasion de contribuer à un projet dérivé de The Evil Within, avec une nouvelle histoire dont le protagoniste était Joseph Oda. J’étais responsable de la direction artistique au sein d’une équipe relativement petite. Cependant, notre directeur a dû s’absenter pour des raisons de santé, et l’équipe a navigué sans direction pendant environ un mois. Lorsqu’il est revenu, il a franchement fait part de son manque de confiance pour reprendre le rôle de directeur, en raison de son état de santé. C’est à ce moment-là que j’ai vu une opportunité et que j’ai proposé de reprendre le rôle moi-même.

J’y ai vu l’occasion de créer un projet dans une perspective d’avenir. Je n’ai pas hésité à me porter volontaire, car je pensais pouvoir créer un jeu pour la prochaine génération. À partir de là, j’ai commencé à conceptualiser non pas un nouvel épisode de The Evil Within, mais la création de Ghostwire : Tokyo. L’élaboration de pitchs et leur présentation à Bethesda ont été une aventure incroyablement passionnante. C’est là que j’ai appris l’art d’obtenir des budgets et des ressources. J’ai saisi des opportunités, j’ai fait preuve de leadership et j’ai pris des initiatives lorsque la situation l’exigeait. Ce que j’ai fait n’était peut-être pas conventionnel et a entraîné des complications qui ont limité ma liberté de création. C’est à ce moment-là que j’ai commencé à réaliser que je ne me trouvais pas dans un environnement propice à mon épanouissement personnel.

Lire la suite  Comment entrer dans la cabane abandonnée dans Jedi Survivor

Kemuri

(Crédit photo : Bethesda)

**Compte tenu de la différence entre Unseen et les studios dans lesquels vous avez travaillé précédemment, où avez-vous cherché l’inspiration ?

Situé dans un vieil entrepôt de Tsukishima, un quartier populaire de Tokyo, Unseen Inc contraste avec les bureaux de l’entreprise où Ikumi Nakamura a commencé sa carrière. Elle a rejoint Capcom en 2004 en tant qu’artiste environnement, avant de suivre deux des plus brillants esprits créatifs de l’éditeur dans leurs propres studios de jeux vidéo : d’abord PlatinumGames de Hideki Kamiya, puis Tango Gameworks de Shinji Mikami. C’est dans cette dernière entreprise qu’elle a attiré l’attention du public pour la première fois, après être montée sur la scène de la conférence E3 de Bethesda en 2019 pour annoncer Ghostwire : Tokyo. Cependant, elle a quitté le projet et Tango plus tard dans l’année, en partie à cause de problèmes de santé.

The Evil Within 2

Profitant de l’occasion pour créer sa propre société de jeux, Nakamura avait pour objectif – comme elle nous l’a dit pour la première fois dans le numéro 371 d’Edge – de créer un studio « sans frontières ». Cela renvoie en partie au mode de travail hybride d’Unseen. « Avant la pandémie, je réfléchissais déjà depuis plusieurs années à la possibilité de créer des jeux vidéo à distance en tant que studio », raconte Nakamura, « où les membres de l’équipe n’auraient pas besoin de venir au Japon ». En conséquence, il s’agit également d’un studio multiculturel, dont 90 % des employés viennent de l’étranger et qui utilise l’IA « pour aider à traduire et à rationaliser la communication » entre les locuteurs japonais et anglais.

Bien que l’on ne puisse s’empêcher de remarquer le bonsaï et la lanterne traditionnelle en papier qui ornent son entrée, Unseen n’est pas ce que Nakamura appellerait une entreprise japonaise – certainement pas en termes de stricte hiérarchie d’entreprise pour laquelle elle est généralement réputée. D’ailleurs, pour illustrer son propos, elle convoque en toute décontraction deux membres du personnel d’outre-mer à notre réunion pour leur demander leur avis. « Nous essayons simplement de nous respecter mutuellement tout en essayant de faire un bon jeu », déclare l’un des membres de l’équipe. Leur collègue, qui a déjà travaillé chez un grand éditeur japonais, est plus direct : « Ici, nous sommes traités comme des adultes ».

Cette différence apparaît clairement lorsque nous nous asseyons avec Nakamura sur des coussins de sol, dans une salle de réunion centrale qui ressemble davantage à une tente de festival, ou peut-être à un studio d’artiste à la manière de la Factory de Warhol. En effet, Nakamura considère les développeurs du studio, quelle que soit leur discipline, comme des artistes. « Beaucoup d’entreprises sont dirigées par des éditeurs, mais je n’aime pas cela », dit-elle. « Cet endroit est dirigé par des artistes passionnés.

La touche de l’artiste

(Crédit photo : Bethesda)S’abonner

(Crédit photo : Future PLC)

Cet article a été publié à l’origine dans le magazine Edge. Pour des interviews plus approfondies, des articles de fond, des critiques et bien plus encore, livrés directement à votre porte ou sur votre appareil, abonnez-vous à Edge.**

**Vous avez toujours eu l’ambition de diriger un studio de jeux vidéo ?

Depuis que je suis au collège, je veux devenir développeur de jeux. C’est ce que j’avais en tête et cela n’a pas changé depuis. Mais lorsque vous êtes embauché, vous ne savez même pas ce que vous allez faire – vous êtes juste embauché par une société de jeux et on vous dit ce que vous devez faire. On m’a donc dit de devenir un artiste de l’environnement, et c’est ainsi que j’ai commencé. À cette époque, j’ai toujours voulu être un artiste conceptuel. L’art 2D était ce qui m’intéressait le plus, et j’étais donc un artiste à part entière à l’époque.

Je n’avais jamais rêvé de diriger mon propre studio en tant que PDG. Mais c’est en 2019, alors que j’étais directeur créatif, que l’idée et l’opportunité de créer un nouveau studio ont émergé. C’est en rencontrant des gens après l’E3 et en visitant d’autres studios de jeu que les gens m’ont dit :  » Ikumi, si tu rassembles et mets en place une équipe et que tu crées un environnement formidable, cela va être une grande entreprise de jeu qui va faire un très grand jeu « . C’est donc ce que j’ai décidé de faire. Je me suis concentré sur la création et la gestion d’une société de jeux.

Inscrivez-vous à la lettre d’information GamesRadar

Des condensés hebdomadaires, des récits des communautés que vous aimez, et plus encore.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.