Après avoir été expulsé de Steam par EA, un jeu d’artisanat indépendant rencontre le succès malgré le fait qu’il s’agisse d’une « idée terrible pour un jeu générant des profits », selon son propre développeur.

Lorsque Renee Gittins, du studio indépendant Stumbling Cat, a finalement publié Potions : A Curious Tale sur Steam après 10 ans de développement tumultueux et un plan de lancement soigneusement planifié, il a été presque instantanément éliminé des flux de la vitrine, outils de visibilité vitaux pour les développeurs indépendants en particulier, par un flot surprise de jeux Command & Conquer réédités par EA.

Potions n’a pas été le seul jeu touché, mais Gittins était à l’époque très déçu. « Je me sentais vraiment mal à ce moment-là », explique-t-elle dans une interview accordée à GamesRadar+. « Je m’en suis à peu près remise. Je reçois encore beaucoup de harcèlement, je pensais que cela se calmerait. Mais à chaque fois que je publie du contenu supplémentaire, je reçois des dizaines de messages et de commentaires vraiment désagréables, mais j’espère qu’au cours des semaines et des mois à venir, ils se désintéresseront de la question. »

À quelques semaines du lancement, Potions a rebondi et trouvé son créneau, même s’il s’agit, comme le dit Gittins, « d’une idée terrible pour un jeu générateur de profits ». À l’heure où nous écrivons ces lignes, le jeu compte 264 évaluations d’utilisateurs sur Steam, avec un score positif de 90 %. Gittins reconnaît que « le jeu a également reçu beaucoup de désapprobation », mais Potions : A Curious Tale a été suffisamment bien accueilli pour être rentabilisé.

À la fin du mois de mars, il s’était vendu « un peu moins de 12 000 exemplaires », ce qui était suffisant pour couvrir son budget inférieur à 100 000 dollars, y compris l’investissement personnel de M. Gittins dans le projet, qui représentait environ 60 % du financement total. Cette somme est distincte du financement Kickstarter qui a servi en partie de base de pré-commande (les récompenses restantes devant être envoyées prochainement) et a permis à Gittins d’engager des contractants pour aider le jeu pendant qu’elle jonglait avec d’autres emplois, comme plusieurs années en tant que directrice exécutive de l’Association internationale des développeurs de jeux vidéo.

Une partie des revenus sera réinvestie dans l’amélioration de certains éléments artistiques du jeu, d’autres pourront être consacrés à des portages sur console, et enfin une partie pourra revenir à Gittins, qui ne s’était pas encore « rémunérée d’un seul centime » au moment de l’interview.

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« Je n’ai pas créé ce jeu dans un but lucratif », affirme-t-elle. « C’est une idée terrible pour un jeu générateur de profits. J’ai créé ce jeu parce que c’est un jeu que je voulais avoir quand j’avais 12 ans. Et parce que j’ai pensé qu’il serait agréable de le mettre au monde. À terme, je m’attends à ce que des fonds me reviennent, mais il s’agit de dollars sur l’heure de temps passé. »

Lorsque Renee Gittins, du studio indépendant Stumbling Cat, a finalement publié Potions : A Curious Tale sur Steam après 10 ans de développement tumultueux et un plan de lancement soigneusement planifié, il a été presque instantanément éliminé des flux de la vitrine, outils de visibilité vitaux pour les développeurs indépendants en particulier, par un flot surprise de jeux Command & Conquer réédités par EA.

Potions n’a pas été le seul jeu touché, mais Gittins était à l’époque très déçu. « Je me sentais vraiment mal à ce moment-là », explique-t-elle dans une interview accordée à GamesRadar+. « Je m’en suis à peu près remise. Je reçois encore beaucoup de harcèlement, je pensais que cela se calmerait. Mais à chaque fois que je publie du contenu supplémentaire, je reçois des dizaines de messages et de commentaires vraiment désagréables, mais j’espère qu’au cours des semaines et des mois à venir, ils se désintéresseront de la question. »

À quelques semaines du lancement, Potions a rebondi et trouvé son créneau, même s’il s’agit, comme le dit Gittins, « d’une idée terrible pour un jeu générateur de profits ». À l’heure où nous écrivons ces lignes, le jeu compte 264 évaluations d’utilisateurs sur Steam, avec un score positif de 90 %. Gittins reconnaît que « le jeu a également reçu beaucoup de désapprobation », mais Potions : A Curious Tale a été suffisamment bien accueilli pour être rentabilisé.

À la fin du mois de mars, il s’était vendu « un peu moins de 12 000 exemplaires », ce qui était suffisant pour couvrir son budget inférieur à 100 000 dollars, y compris l’investissement personnel de M. Gittins dans le projet, qui représentait environ 60 % du financement total. Cette somme est distincte du financement Kickstarter qui a servi en partie de base de pré-commande (les récompenses restantes devant être envoyées prochainement) et a permis à Gittins d’engager des contractants pour aider le jeu pendant qu’elle jonglait avec d’autres emplois, comme plusieurs années en tant que directrice exécutive de l’Association internationale des développeurs de jeux vidéo.

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Une partie des revenus sera réinvestie dans l’amélioration de certains éléments artistiques du jeu, d’autres pourront être consacrés à des portages sur console, et enfin une partie pourra revenir à Gittins, qui ne s’était pas encore « rémunérée d’un seul centime » au moment de l’interview.

Potions : Une curieuse histoire

« Je n’ai pas créé ce jeu dans un but lucratif », affirme-t-elle. « C’est une idée terrible pour un jeu générateur de profits. J’ai créé ce jeu parce que c’est un jeu que je voulais avoir quand j’avais 12 ans. Et parce que j’ai pensé qu’il serait agréable de le mettre au monde. À terme, je m’attends à ce que des fonds me reviennent, mais il s’agit de dollars sur l’heure de temps passé. »

« En termes de ventes, le jour où j’ai publié mes messages sur les médias sociaux, à l’occasion de la Journée internationale de la femme, mes ventes représentaient 30 % de ce que j’avais prévu », explique-t-elle. « Aujourd’hui, elles sont supérieures de 40 % à ce que j’avais prévu. J’ai vraiment constaté une croissance grâce à la couverture médiatique de la situation et du lancement du jeu. Je sais que je ne suis pas le seul développeur touché, il y en a certainement d’autres qui ont été affectés par cette sortie et d’autres situations similaires.

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Potions : Une curieuse histoire

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« Une grande partie de cela est due au fait que les gens nous soutiennent », poursuit-elle. « D’autre part, il a attiré suffisamment l’attention pour réveiller les algorithmes de Steam. Mme Gittins explique que le placement dans le flux Steam est particulièrement important pour les jeux de genre comme Potions : A Curious Tale, car les joueurs « moins hardcore » susceptibles d’y jouer ne seront probablement pas aussi attentifs aux actualités sur les jeux et aux autres canaux de médias sociaux pour découvrir d’autres jeux.

(Crédit photo : Stumbling Cat)

Le jeu a eu la chance de trouver le bon public, et Gittins explique que c’est en partie parce qu’il s’est orienté vers une conception plus adaptée aux enfants que ce qu’elle avait envisagé au départ. Au départ, elle pensait que les fans de The Legend of Zelda, souvent des hommes âgés de 15 à 35 ans, constitueraient le principal groupe démographique pour Potions, mais lors des premiers salons de jeux et des playtests, elle a constaté que les femmes et surtout les jeunes filles étaient séduites par le jeu. Ce n’est pas un jeu pour enfants, et il a un public assez important de femmes dans la trentaine, mais il est résolument adapté aux enfants, ce qui a joué en sa faveur.

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Les fonctionnalités et en particulier l’écriture n’ont pas été simplifiées – « Je pense qu’il est préférable de les élever et de les initier à un vocabulaire plus avancé », dit Gittins à propos des jeunes joueurs potentiels – mais les points de frustration et de punition plausibles ont été réduits ou simplifiés.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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