De nos jours, le concept de la troisième dimension ne nous semble plus si étranger. Bien que la boucle soit bouclée et que le pixel art fasse son retour dans pratiquement tous les nouveaux jeux indépendants sortis sur Steam, à l’époque où la PlayStation faisait du bruit, tout le monde ne parlait que de graphismes en 3D. Les genres étaient arrachés à leurs perspectives traditionnelles en deux dimensions et plongés dans le brouillard noir des débuts de la 3D. Presque du jour au lendemain, le jeu est redevenu une frontière, et des méthodes de jeu inventives ont été adoptées et adaptées à chaque nouvelle sortie. Si Spyro n’a pas été l’étincelle à l’origine de l’explosion, ce personnage fougueux a certainement contribué à la maintenir enflammée après que Super Mario 64 et Crash Bandicoot eurent déjà commencé à populariser le concept du jeu de plateforme en 3D.
En fait, il existe des liens étroits entre la mascotte orange destructrice de Naughty Dog et l’équivalent violet d’Insomniac Games. Tout a commencé avec Disruptor, un jeu de tir cinématique impressionnant, bien que négligé, développé par Insomniac. Bien qu’il ne se soit pas bien vendu, l’éditeur Universal – qui avait également travaillé avec Naughty Dog sur Crash Bandicoot – a été suffisamment impressionné pour commander un deuxième jeu au jeune studio.
L’accent mis sur les dragons pour le prochain jeu était présent dès le départ grâce à l’artiste Craig Stitt et à son penchant pour les lézards ailés mythiques. La possibilité de voler a été un atout majeur pour le jeu, car elle a ajouté une couche supplémentaire au genre des jeux de plates-formes en 3D qui n’existait pas vraiment auparavant. Il suffit de penser à la casquette ailée de Mario dans Super Mario 64 et à la sensation de liberté tridimensionnelle qu’elle procure. Spyro bénéficierait de cette liberté en permanence et serait conçu pour voler.
Un peu de chaleur
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(Crédit photo : Future)
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Mais en fait, le style initial du jeu était complètement différent. Malgré le désir de créer quelque chose de plus léger que Disruptor – d’où l’idée d’un dragon -, l’aspect de ce jeu de plateforme était plus sombre et plus graveleux. Le film DragonHeart, sorti en 1996, a servi d’inspiration à Insomniac, qui a souhaité adopter une approche aussi sombre de la fantasy. Spyro devait initialement s’appeler Pete – aussi difficile à imaginer que cela puisse être – un nom comiquement pédestre et associé à un film de 1977, qui aurait pu être pris au sérieux, mais qui était censé représenter un dragon mythique et tout ce qu’il implique. Le changement est intervenu assez tôt dans le développement, avec les conseils de Mark Cerny – qui travaillait alors chez Universal Interactive – pour changer d’orientation vers quelque chose de plus familial. Les raisons étaient multiples, mais il s’agissait avant tout de cibler une population plus jeune pour tenter de s’approprier une part de la domination de Nintendo.
Mark n’a jamais vraiment forcé le changement, mais il était impatient de voir Insomniac changer de tactique après avoir remarqué que la PlayStation ciblait un public plus âgé que la N64, et que l’espace pour un jeu familial de haute qualité attendait d’être comblé. Pete est devenu Spyro et un ton plus coloré, proche de Disney, a été adopté. La contribution de Mark ne s’est pas arrêtée là. Le producteur exécutif a eu l’idée d’un moteur 3D panoramique, c’est-à-dire de vastes environnements ouverts ne souffrant pas du même brouillard sombre que tant de jeux PlayStation. C’est à Alex Hastings, d’Insomniac, qu’est revenu le soin de réaliser ce rêve, en recourant au langage assembleur – rarement utilisé, même à l’époque – pour la majeure partie du codage. En fait, le moteur de Spyro allait devenir très inventif, utilisant essentiellement deux moteurs distincts : l’un pour rendre la distance en qualité polygonale inférieure et l’autre pour rendre les espaces plus proches en détail, passant d’un moteur à l’autre de manière transparente au fur et à mesure que le besoin s’en faisait sentir.
De nos jours, il s’agit d’une technique courante pour maximiser la fidélité visuelle, et à l’époque, Insomniac était en quelque sorte un pionnier dans ce domaine. Ce moteur est devenu une partie intégrante de la conception du jeu et a permis aux joueurs de voir au loin et de déterminer les espaces qu’ils cherchaient à traverser en glissant. Sans ce moteur, Spyro The Dragon aurait été une expérience totalement différente ; il n’y aurait pas eu d’îles flottantes avec des trésors secrets ou de longues distances à parcourir pour faire de la plate-forme. Même le ton vif et joyeux aurait semblé plus oppressant et sinistre s’il avait souffert du même brouillard sombre du début de la 3D et ne serait probablement pas devenu la mascotte populaire de la PlayStation qu’il a fini par être.
(Crédit photo : Insomniac)
« Spyro, à l’inverse, a été immédiatement accueilli positivement, sortant en 1998 avec les éloges de la plupart des publications, une position de premier plan dans le classement des ventes (juste en dessous de Tomb Raider, en l’occurrence) et une place dans le panthéon des mascottes de jeu ».
Bien sûr, tout cela n’aurait servi à rien si le personnage de Spyro n’était pas à la hauteur des qualités des environnements. Pour cela, Charles Zembillas a pris le contrôle du design initial, engagé en raison de son travail de création du look de Crash Bandicoot – Naughty Dog et Insomniac étaient tous deux des développeurs proches, physiquement et socialement. C’est ainsi qu’est né le look Disney-esque, les concepts de Charles étant utilisés pour définir à la fois l’apparence de Spyro et de ses différents acolytes, mais aussi les animations des personnages pour exprimer cette ambiance cartoonesque.
Cependant, c’est Kirsten Van Schreven qui prend le contrôle de la conception des différents mondes, et elle juge bon de bousculer les formats éprouvés que les jeux de plates-formes avaient l’habitude de proposer à l’époque. Fini le stade de la neige, du désert ou de la jungle, place à un style beaucoup plus original, d’autant plus mystique et en accord avec le thème de la fantasy. Le monde de départ des Artisans, par exemple, était un paysage de conte de fées, tandis que la deuxième zone, PeaceKeepers, offrait un environnement plus marqué par le combat. C’était unique et cela a permis à Spyro de se démarquer encore plus.
Mais surtout, Spyro The Dragon a renoncé au jeu de plateforme traditionnel, étape par étape, au profit d’un choix plus proche de celui de Super Mario 64. Plutôt que de sauter dans des tableaux, Spyro passait par une porte de distorsion – avec un effet intéressant d’un plan en 2D projetant la ligne d’horizon de la destination – pour se déplacer sans écran de chargement vers les différentes étapes. L’ouverture de son gameplay ne ressemblait à rien de ce qui avait été vu sur la PlayStation auparavant et, compte tenu des contraintes techniques qui en ont découlé, Insomniac n’a certainement pas choisi la facilité avec Spyro The Dragon. Mais il s’agissait alors d’un développeur qui cherchait à faire ses preuves. Disruptor avait été un échec » réussi « , prouvant les compétences techniques du studio mais peinant à obtenir une quelconque reconnaissance commerciale.
Spyro, en revanche, a été immédiatement accueilli positivement, sortant en 1998 avec les éloges de la plupart des publications, une position de premier plan dans le classement des ventes (juste en dessous de Tomb Raider, comme par hasard) et une place dans le panthéon des mascottes de jeu. Avec près de 5 millions d’exemplaires vendus sur toute la durée de vie de la PlayStation, le personnage aurait pu ressembler à n’importe quelle autre mascotte de jeu de plateforme, mais peu de jeux ont exercé un attrait aussi durable que le dragon violet. Et bien qu’Insomniac Games ait depuis dépassé les limites de la série, la demande de les voir revenir aux commandes de la franchise n’a jamais vraiment disparu. Si le nouveau look de Spyro s’avère gagnant, c’est peut-être ce que les fans auront l’occasion de voir.
Cet article a été publié pour la première fois dans le magazine Retro Gamer. Pour en savoir plus, vous pouvez vous procurer un numéro unique ou vous abonner sur Magazines Direct.