Le 21 avril 1989, Nintendo a changé les jeux vidéo pour toujours. Cette semaine marque le 30e anniversaire du Game Boy, un ordinateur de poche qui, une fois déchaîné dans le monde, prendrait l’intensité du jeu portable et aiderait des millions de personnes à découvrir une nouvelle passion pour le jeu.

Cela fait 30 ans que le monde a mis les mains sur le système, la création du designer chevronné Gunpei Yokoi et son équipe chez Nintendo. Pour nous aider à célébrer les 30 ans de Game Boy, le magazine Retro Gamer se penche sur le plus modeste des ordinateurs de poche pour découvrir ce qui en a fait un tel succès.

Rétrospective Game Boy

On dit souvent qu’il n’ya plus de surprises dans les jeux. Dans cet âge connecté, nous savons maintenant tout, instantanément. Le temps d’entrer dans un magasin et d’être aveuglés par le nouveau matériel et les logiciels de jeu est révolu. Mais les choses n’ont pas vraiment changé. C’était tout simplement moins immédiat dans le passé, les joueurs devant s’appuyer sur des magazines qui leur donnaient des informations au fil des ans sur de nouveaux produits passionnants. Ce fut certainement le cas avec la Game Boy, la console de poche Nintendo lancée au Japon en avril 1989 et aux États-Unis peu de temps après – bien qu’elle n’arrive en Europe qu’en septembre 1990.

Plus grandes consoles jamais

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Le très réputé magazine britannique Computer Les jeux vidéo ont révélé les premiers détails aux amateurs de jeu affamés au Royaume-Uni dans son numéro de mai 1989, qualifiant la nouvelle machine de Nintendo de « micro-merveille ». Il existait également une image de produit permettant aux lecteurs d’examiner ses principales caractéristiques: la configuration du D-pad et des boutons, la coque de couleur grise, l’écran jaune-vert. Sur cet écran se trouvait un petit quelque chose appelé Super Mario Land.

Il n’a cependant pas été possible de juger de la taille. Il n’y avait pas de mains qui saisissaient la Game Boy à des fins de comparaison. Tout a été révélé dans le numéro de juillet 1989 de CVG lorsque le rédacteur en chef adjoint, Julian Rignall, a mis la main sur une Game Boy japonaise pour une révision de l’importation. « Il y a une nouvelle console Nintendo en ville », écrivait-il à l’époque. « Il tient confortablement dans la paume de votre main, dispose de son propre petit écran de télévision et les jeux sont présentés sur des cartouches de la taille d’une boîte d’allumettes. Cela semble trop beau pour être vrai? »

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Heureusement, Rignall a révélé que la Game Boy n’était pas seulement réelle mais plutôt brillante. « La console tient parfaitement dans votre main », avait-il remarqué à l’époque. « Jouer à ce jeu est une joie! » Tout en louant la netteté des graphiques sur l’écran LCD, il a noté le défilement flou comme une mise en garde. Il a été révélé que l’ordinateur de poche était alimenté par quatre piles AA, mais qu’il n’était pas fait mention du nombre d’heures de jeu qu’il offrait (de toute évidence, Rignall ne les changeait pas assez souvent pour qu’il soit considéré comme un problème). Dans le même temps, le titre de lancement japonais Super Mario Land a été décrit comme « incroyablement addictif ». L’examen a abouti à des ventes impressionnantes au Japon – 500 000 unités vendues à ce jour et 300 000 vendues au lancement. Ailleurs dans le numéro, la Game Boy s’appelait « L’avenir du jeu portable ». Comme la critique de Jaz était une exclusivité britannique, vous pourriez pardonner à CVG de l’avoir mise sur fond épais, mais cette déclaration s’avérerait merveilleusement prophétique …

Matériel modeste, impact massif

Lorsque la Game Boy est enfin arrivée en Europe, près de 18 mois après ses débuts au Japon, le 21 avril 1989, il n’y avait qu’une demi-douzaine de jeux sortis à ses côtés. Super Mario Land, Tennis et Golf étaient les titres incontournables. Un titre que vous n’avez pas eu à acheter était la version révélatrice de Tetris de Game Boy, car elle était livrée avec la console. Ce mouvement intelligent a fait des merveilles pour Nintendo aux États-Unis, conduisant à des ventes exceptionnelles (un million d’unités vendues ont été vendues quelques semaines après son lancement). C’était vraiment le pack parfait – le jeu ultime à emporter.

Le succès du matériel a rapidement débouché sur de nouveaux logiciels identifiant la Game Boy comme un compétiteur minuscule et pourtant capable, capable de frapper plus que son poids (un maigre 300 g avec des piles, au cas où vous vous poseriez la question). Au cours des premières années, l’ordinateur de poche hébergeait de fantastiques titres originaux tels que Pinball Sim, Revenge Of The ‘Gator, Gargoyle’s Quest, et sur la suite exclusive de Game Boy Metroid II: Return Of Samus. Il y avait aussi beaucoup de plats licenciés décents et indéniablement attrayants comme Teenage Mutant Ninja Turtles, RoboCop et Batman. Les pièces ont également été converties avec des résultats variables, comme on pouvait s’y attendre, bien que Double Dragon, Nemesis et R-Type aient été des tentatives admirables.

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Le processeur personnalisé de la Game Boy, qui était essentiellement un [Zilog] Z80 avec quelques bits manquants et d’autres ajoutés, permettait à de nombreux programmeurs de passer sans problème à la machine. Bob Pape, qui a codé la célèbre version Spectrum de R-Type, a ensuite développé R-Type II pour l’ordinateur de poche. « J’ai trouvé que la Game Boy était une machine très simple et facile à coder », explique Pape. « Le matériel avait bien sûr des limites, mais c’était la même chose pour toutes les premières consoles et ordinateurs 8 bits. Certaines personnes ont peut-être eu des difficultés à gérer le jeu d’instructions limité du processeur Sharp personnalisé utilisé par la Game Boy, par rapport à la Z80. , mais je pense que pour les programmeurs qui étaient habitués à devoir supprimer chaque octet sur un spectre 1K ZX81 ou 48K grâce à un codage serré, c’était presque comme rentrer à la maison. « 

Se développer dans le noir

Dans le passé, Nintendo a été accusé de fournir aux développeurs une documentation vague ou incomplète, mais, selon l’expérience de Pape, ce n’était pas un problème, car le matériel informatique était plutôt un livre ouvert. « Et bien si tu ne sais pas ce qui manque alors tu ne peux pas dire que ce n’est pas là! » il commente. « Il est plus probable que certaines techniques de codage aient été laissées au silence afin de donner aux entreprises un avantage tel que multiplexer les sprites ou donner l’apparence de sept nuances de gris. Les autres façons de programmer le matériel étaient si évidentes qu’il n’était pas nécessaire de les documenter.  »

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Ken Murfitt est un autre développeur Z80 qui est volontiers passé au Game Boy. « À bien des égards, la Game Boy était plus facile à programmer que les autres plates-formes Z80 », explique Murfitt, qui provient principalement du groupe Amstrad CPC et a développé Double Dragon 3 et The Lawnmower Man pour la Game Boy pour le compte de The Sales Curve. «C’était passionnant d’utiliser du vrai matériel de sprite et de défilement de l’arrière-plan, après tant d’années passées à tirer toutes les instructions des plates-formes telles que CPC et Spectrum.»

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« Plus de sprites pré-décalés ayant la mémoire de porc, le masquage des sprites ou les tours de pile Z80 nécessaires pour effectuer le défilement en arrière-plan. Vous pouvez simplement configurer les mémoires tampons des sprites et faire défiler les registres matériels une fois par image pour commencer. Évidemment, c’était un pas en arrière. En termes de nombre de couleurs, il y avait quatre niveaux de gris contre la palette de 27 couleurs de l’Amstrad. Vous pouviez entrer dans les gris en scintillant, mais c’était distrayant, donc j’ai préféré le tramage. « 

« Il y avait ces Game Boys de première production dont il ne reste que quelques milliers d’unités dans le monde et Nintendo a insisté sur le fait que tout titre soumis devait fonctionner parfaitement sur eux »

Ken Murfitt

Donc, développer pour la Game Boy n’était pas particulièrement difficile pour les programmeurs chevronnés, mais Murfitt a noté quelques considérations inattendues. « Le premier était la durée de vie de la batterie. Le processeur a été mis en veille à l’aide de la commande HALT ou STOP une fois le traitement terminé, ce qui réduirait la consommation de la batterie jusqu’à la prochaine découpe à la verticale, 60 fois par seconde. C’était surprenant pour moi. au moment où la durée de vie de la batterie pourrait être prolongée en économisant de l’énergie pendant ces minuscules tranches de temps d’inactivité du processeur. « 

Et puis il y avait une entité étrange connue sous le nom de « Version Zero Game Boy ». Murfitt explique: « Il y avait ces Game Boys de première production dont il n’existait que quelques milliers d’unités dans le monde et Nintendo a insisté sur le fait que tout titre soumis devait fonctionner parfaitement sur eux. La différence était que la mémoire vidéo était légèrement plus lente à certains égards et problèmes Cela serait évident avec des carreaux d’arrière-plan partiellement brouillés apparaissant dans votre jeu en raison de conflits de mémoire. C’était dommage car cela limitait encore le nombre de blocs d’arrière-plan que vous pouviez mettre à jour pendant la vidéo vierge. « 

Cliquez sur la deuxième page de cet article pour tout savoir sur le Super Game Boy, sur l’immense bibliothèque de titres de la Game Boy et sur la puissance du jeu Tetris à l’époque.

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