Le scénariste principal de Baldur’s Gate 3 parle de la formation en « toile d’araignée » des 17 000 fins du jeu.

17,000. C’est le nombre de permutations de la fin de Baldur’s Gate 3 que vous pouvez rencontrer, le résultat de centaines de choix au cours de dizaines d’heures de jeu. Ces parcours narratifs en constante évolution sont la pierre angulaire du D&D sur table, mais leur donner vie dans un jeu vidéo semble être une tâche impossible.

Selon Adam Smith, scénariste de Baldur’s Gate 3, cette impression est due à une conception erronée de l’idée de narration à embranchements. « Il ne s’agit pas de commencer au point A et de continuer à bifurquer, bifurquer et bifurquer », me dit-il, ses mains traçant une silhouette arborescente dans l’air entre nous. « C’est souvent l’idée que l’on s’en fait, mais le problème, c’est que si je fais un choix, je bifurque ici, et soudain je me retrouve ici et je ne peux pas revenir [au tronc].

Cette réalité serait inutile pour un joueur, qui pourrait se retrouver par inadvertance sur une branche narrative sans aucun moyen de revenir à l’histoire principale. N’importe quel maître de donjon humain pourrait improviser un retour, mais la narration plus normative d’un jeu vidéo ne le permet pas vraiment. Au lieu de cela, la narration de Baldur’s Gate 3 « ressemble plus à une grande toile d’araignée – la fin du jeu est [le centre], et le début du jeu est [le bord extérieur]. Vous vous dirigez donc toujours vers le même point, et ce qui se passe quand vous y arrivez est très différent. Mais cela s’entrecroise, donc vous dansez en quelque sorte entre les intrigues ».

Quels enchevêtrements…

Smith et Sven Vincke, le directeur du jeu, ont fait une démonstration de ces intrigues entremêlées lors d’un récent livestream, montrant comment deux histoires se déroulaient perpendiculairement l’une à l’autre, permettant au joueur de sauter d’un fil à l’autre, si l’envie lui en prenait. Au centre de ce saut se trouve un personnage appelé Jaheira, un visage que les fans de Baldur’s Gate de longue date se rappelleront peut-être des premiers jeux de la série.

Selon Smith, Jaheira illustre parfaitement la façon dont les fils narratifs de Baldur’s Gate 3 s’entrecroisent : « Elle est plutôt neutre. Sa moralité est assez souple. C’est une bonne personne, mais elle est prête à faire de mauvaises choses pour obtenir de bons résultats. Et au moment même où vous la rencontrez, vous pouvez être amical à cause des choses que vous avez faites, vous pouvez être un ennemi à cause des choses que vous avez faites, ou vous pouvez être à peu près au milieu. Et quand nous avons commencé à construire cela, la tentation a toujours été qu’elle vous juge, mais elle ne le fait pas, parce qu’elle ne sait pas [ce que vous avez fait dans le passé]. »

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BG3

(Crédit photo : Larian)

« Les gens ne savent que ce qu’on leur dit. Il se trouve que Baldur’s Gate lui-même dispose d’un moyen de subvertir l’image que vous avez de vous-même grâce à ses journaux en jeu. En arrivant en ville, la presse écrite vous aura probablement devancé, construisant votre réputation sur la base des reportages parfois salaces des journalistes locaux. Mais pendant la majeure partie du jeu, vous pouvez simplement mentir aux gens sur les atrocités que vous avez ou n’avez pas commises. Malheureusement, « c’est là que ça devient vraiment compliqué, parce que tout d’un coup, tous les choix que j’ai faits s’accumulent ». Smith explique que sa façon préférée de jouer est le « mal pragmatique », où « vous vous rendez compte que vous avez réussi à manipuler beaucoup de gens et que personne ne sait vraiment à quel point vous êtes mauvais ».

Oh, vous êtes MALVEILLANT

Même si Larian a prévu que ces fils se croisent, Smith note que parfois, ramener quelqu’un sur le chemin critique est plus facile à dire qu’à faire : « C’est vraiment difficile. « Si un personnage est tué au cours d’un combat dans lequel vous ne vouliez même pas qu’il soit impliqué, il n’est plus disponible. Vous pouvez parler au cadavre, vous pouvez obtenir des informations de lui, mais il n’est plus là. Vous n’avez peut-être même jamais eu l’occasion de lui parler ».

Lors d’un premier playtest, Jaheira a elle-même subi ce sort. Trois coups critiques malheureux ont eu raison du personnage avant même qu’il ait pu être recruté. Smith souligne l’écueil potentiel d’une telle situation : Jaheira est l’un des personnages principaux du deuxième acte du jeu, son existence est potentiellement si cruciale pour l’histoire que beaucoup d’autres jeux ne la laisseraient pas mourir. Nous avons tous dû réinitialiser une mission GTA dans laquelle un personnage essentiel à l’histoire a été accidentellement abattu, ou regarder avec déception un PNJ important de Skyrim mettre un genou à terre après l’avoir battu au combat, mais cela n’arrivera pas dans Baldur’s Gate 3.

Chaque fois que vous cliquez, quelque chose se produit. Parfois c’est petit, parfois c’est subtil, mais tout cela a une signification dès les premiers clics

« Le jeu réagit, le jeu peut laisser faire. Vous pouvez toujours vous en sortir et revenir à l’intrigue. Il y a très peu de moments dans le jeu où vous pouvez vous dire ‘Je ne sais pas quoi faire ensuite’. Nous essayons de faire en sorte que vous ayez toujours une direction. Même si tout part en vrille ou que vous décidez de tuer tout le monde, vous pouvez reprendre le fil et vous dire ‘Je vais faire ça ensuite' ».

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La métaphore de la toile d’araignée de Smith signifie que ces « 17 000 » fins ne donneront pas en réalité des milliers d’états de fin de jeu différents. C’est le centre de la toile qui sert de fin à l’histoire, un point qui offre beaucoup moins de variations par rapport au récit principal que les bords extérieurs. En réalité, le nombre de fins réelles se situera dans les deux chiffres, avec des milliers de variations possibles en fonction de la façon dont vous avancez dans le jeu. D’ailleurs, Smith tient à préciser que « nous n’allons pas dire que ce monde change à chaque choix que vous faites. Ce que nous allons dire – et c’est vrai – c’est que les personnages réagissent à chaque choix que vous faites. Chaque fois que vous cliquez, il se passe quelque chose. Parfois c’est petit, parfois c’est subtil, mais cela signifie toujours quelque chose dès les premiers clics ».

Notre aperçu de Baldur’s Gate 3 présente un jeu qui est le plus proche d’une simulation complète de D&D.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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