La légende de Zelda: Phantom Haberglass est l’un des jeux les plus uniques de tous

Si vous deviez jamais entendre une critique dirigée contre la série Legend of Zelda, c’est probablement un argument selon lequel ils sont «tout de même». Il y a toujours un lien, il y a toujours une princesse Zelda, et il y a toujours des puzzles, du saute d’épée et un non-sens impliquant la triforce. Mais il vous suffit de regarder le masque de Majora, le Wind Waker et sa suite Phantom Hablass pour savoir que c’est une charge de vieilles merdes. Wind Waker, en particulier, abandonne le style artistique des jeux N64, la plupart de la masse terrestre d’Hyrule et même la pauvre vieille Epona.

Phantom Hourglass poursuit hardiment cette tendance tout en ajoutant de nouvelles fioritures, ce qui en fait l’un des titres les plus innovants de la série. La réinvention la plus immédiate concerne le système de contrôle traditionnel qui avait si bien servi le lien pendant de nombreuses années. Que ce soit une tentative de rendre Zelda plus accessible, ou un effort pour justifier la nouvelle console tactile de Nintendo, la Nintendo DS, alors c’est un triomphe sur les deux dénombrements. Mais cette nouvelle méthode de contrôle fantaisie a également un effet revigorant sur la conception du jeu.

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(Crédit d’image: Nintendo; Retro Gamer)

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Libéré de ces manches restrictives de bouton, Link peut s’exprimer de nouvelles façons. Il peut jeter des boomerangs dans les coins, faire des annotations sur sa carte fidèle, et surtout, tracez un cours pour son nouveau paddle Steamer sur une série de charts marins délicieux. Cette dernière partie vous fait vous sentir plus comme un capitaine de mer robuste qu’avec une jambe de coutelass et de cheville, et cela nécessite beaucoup moins de chirurgie basée sur la scie à métaux. Phantom Hourglass est toujours l’un des jeux de voile les plus satisfaisants dans lesquels vous pouvez secouer un espion, bien que déprimant, ce n’est pas un genre surpeuplé. Le nouveau navire de Link, le SS Linebeck, peut être légèrement moins intime que son petit voilier à Wind Waker, mais c’est facile à pardonner lorsque vous considérez que vous pouvez le manœuvrer à travers la grande mer avec plus de facilité. Cependant, la meilleure caractéristique de la petite paddle-Steamer-That pourrait être son bras de sauvetage astucieux, qui vous permet de piller le butin des ruines submergées de Old Hyrule.

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L’innovation ne se termine pas par de nouveaux contrôles. La pièce maîtresse du jeu est le temple du roi de l’océan: un grand donjon multicouche que vous revisitez tout au long de votre aventure. Eh bien, peut-être que «rejouer» est un meilleur mot, car vous êtes accusé de répéter les mêmes sections encore et encore. Les fans de Zelda sont divisés en ceux qui détestent la limite de temps et la répétition du temple de l’océan et de ceux qui ne le dérangent pas, mais nous pouvons probablement tous convenir que c’était un nouveau design de donjon. Les incursions de Link à l’intérieur sont limitées par la quantité de sable dans le sablier fantôme titulaire, et chaque fois qu’il apparaît dans le monde grand ouvert pour récupérer plus, le temple se réinitialiserait. Quoi que vous y pensiez, le donjon récurrent a offert un défi unique qui n’a pas été vu dans la série avant ou depuis.

Non pas que les propres défis de Nintendo soient moins intimidants. Jusqu’à ce point, la plupart des jeux portables Zelda avaient été des retours amusants mais simples à un lien vers le passé, souvent externalisés à des goûts de Flagship / Capcom qui étaient naturellement plus méfiants de faire des changements radicaux à la formule classique. En fait, le développement de Phantom Hablass a commencé en 2004 en tant qu’affaire quatre épées jusqu’à ce que ce plan soit mis au rebut d’ici 2006 pour le dévoilement E3 du jeu. Le terrain fertile de la créativité que Nintendo DS a offert à l’équipe Nintendo à lancer la formule éprouvée dans l’océan et à essayer quelque chose de différent. Le directeur de Wind Waker, Eiji Aonuma, a été touché par les ventes de son jeu n’atteignant pas les buts que Nintendo attendait. Cependant, il a exprimé le désir de créer un jeu qui a utilisé le cadre de Wind Waker et l’esthétique unique, donnant naissance à l’idée que Phantom Hourglass devrait reprendre là où la première aventure Seafaring de Link s’est terminée. Aonuma a choisi de ne pas diriger cette entrée, cependant, remettant les rênes au programmeur de longue date de Nintendo Daiki Iwamoto, qui s’est installé pour la présidente du réalisateur pour la première fois.

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Après la défaite de Ganon et le scellement de Hyrule sous la mer, Link et Tetra (la réincarnation de la princesse Zelda) parcourt l’océan jusqu’à ce qu’ils soient séparés sur un navire fantôme. Link se met ensuite dans une aventure pour localiser l’étrange navire effrayant et retrouver Tetra. L’histoire est décevante, et tire presque «tout était un rêve! retour à l’éveil de Link. C’est une histoire utilisable, cependant, et fonctionne comme une aventure à plus petite échelle qui poursuit l’itération Wind Waker de l’histoire de Link. Phantom Hourglass a été acclamé lors de sa sortie, avec beaucoup de célébration de la façon dont le livre de règles Zelda a changé grâce aux fonctionnalités innovantes du DS. Certains ont critiqué le retour de «Toon Link» après les fractures les plus graves de la princesse Twilight, ainsi que ce temple exaspérant du roi de l’océan. Cela n’a pas dissuadé plus de 4 millions de fans de profiter de l’aventure Seafaring de Link. Bien qu’il ne soit pas essentiel, Phantom Hourglass a prouvé que les jeux Zelda pouvaient briser leurs modèles établis et essayer quelque chose de nouveau. Cela vaut la peine d’essayer par vous-même si vous pouvez localiser une Nintendo DS et une copie d’occasion.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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