La création de Splinter Cell – Comment la décision de « faire appliquer impitoyablement la furtivité » a créé un classique

"Cellule (Crédit image : Ubisoft)

En 2002, nous avions vu le nom de Tom Clancy sur de nombreux jeux – Ghost Recon, Rainbow Six, Red Storm Rising et bien d’autres. C’était déjà une marque de qualité et une raison suffisante pour s’enthousiasmer pour un jeu. Le monde était enthousiasmé par une vision hardcore et réfléchie du genre furtif alors sous-peuplé – et près de 20 ans plus tard, nous ressentons toujours les effets de Splinter Cell de Tom Clancy.

« Le moment où nous avons tous compris que nous avions quelque chose », explique Hugo Landreville-Potvin, concepteur de niveau sur Splinter Cell, « c’est lorsque nous avons réalisé que l’équipe de Metal Gear était dans la foule [à l’E3 2002], stylo et papier à la main, prenant soigneusement notes. Splinter Cell n’était pas juste un autre jeu; c’était un challenger. Splinter Cell bouillonnait sous la surface depuis des années, mais il a fallu beaucoup de temps pour être reconnu. Au départ, il s’agissait d’un jeu de tir de science-fiction rétro appelé The Drift avec des véhicules volants, des décors d’îles flottantes et, de manière révélatrice, des gadgets d’espionnage comme un grappin et la possibilité de filmer des caméras dans les murs.

Le développement sur The Drift n’est pas allé beaucoup plus loin qu’une étape de démonstration avant que l’idée ne se transforme en quelque chose de plus familier – un jeu d’espionnage à la James Bond. Mais ce projet n’a pas beaucoup bougé et a été abandonné – jusqu’à ce qu’Ubisoft acquière Red Storm et le catalogue arrière de Tom Clancy. Avec cette nouvelle licence à portée de main, le studio s’est dit qu’il pourrait faire quelque chose avec l’idée qui avait été mise en attente. L’équipe a été chargée de créer « un tueur de Metal Gear Solid 2 ». Martin Caya, artiste principal des personnages de ce qui est devenu Splinter Cell, a déclaré : « Après l’acquisition de Red Storm par Ubisoft en 2000, la société a voulu créer un nouveau jeu d’action basé sur l’univers des romans de Tom Clancy, plus précisément l’Op-Center. livre.

Splinter Cell revient

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(Crédit image : Ubisoft)

Un remake de Splinter Cell a été éclairé par Ubisoft, voici tout ce que nous en savons jusqu’à présent.

« Donc, notre jeu a commencé en se concentrant sur un personnage nommé Brett August. Mais il a rapidement été décidé que notre jeu, bien que toujours situé dans le vers Clancy, serait centré sur un nouveau protagoniste. » Avec un peu d’histoire écrite par JT Petty, il a été laissé à Caya de trouver une idée de qui jouerait ceux qui ramassaient Splinter Cell.

« J’étais à peu près seul quand j’ai commencé à concevoir Sam », a-t-il déclaré. « Je trouvais des idées cool. Mais plus je progressais sur le design, plus je rencontrais d’opposition de la part de certains des plus hauts gradés. Je me souviens de très longues réunions où chaque aspect du design de Sam était remis en question. .

« Par exemple, lorsque j’ai lancé l’idée que nous avions besoin d’un gadget visuel fort pour notre jeu, quelque chose d’aussi reconnaissable que la silhouette de Batman l’est dans la culture pop, j’ai présenté les désormais célèbres » trois points verts « . Cette idée a été presque instantanément rejetée. . »

Construire une icône

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L’un des éléments de conception les plus emblématiques du jeu moderne, les lunettes de vision nocturne de Sam Fisher n’étaient pas seulement un élément qui affectait la façon dont vous jouiez, vous permettant de basculer entre les modes de chaleur et de vision nocturne – elles définissaient le personnage.

« Avec le recul maintenant », a poursuivi Caya, « ce n’était pas vraiment professionnel de ma part – mais je ne me souciais tout simplement pas de la politique de bureau. Je me suis toujours battu bec et ongles pour ce concept simplement parce que j’y croyais. C’est probablement l’une des choses dont je suis le plus fier, l’idée que lorsque vous voyez ces points verts, vous savez tout de suite que c’est Sam. »

Roxane Gosselin, productrice associée du premier jeu, a confirmé : « Le personnage de Sam Fisher a nécessité plus de deux ans de recherche et d’améliorations pour être finalisé. Nous avons travaillé si dur pour trouver un élément vraiment identifiable – je me souviens avoir souhaité que les trois points soient seuls. sur une boîte et les gens pourraient le reconnaître. »

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Et, bien sûr, il y avait l’élément Ironside – quelque chose dont Neil Alphonso, concepteur de niveau sur le jeu, est toujours un grand fan à ce jour : « En plus d’être un ninja technique dur à cuire, j’ai toujours aimé que Sam soit plus âgé que la moyenne. protagoniste du jeu vidéo. Cela a toujours été sa vision, puis faire en sorte que Michael Ironside soit sa voix l’a totalement cloué.  »

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(Crédit image : Ubisoft)

Ce genre de créativité enthousiaste ne s’est pas limité à la conception de Sam Fisher – Splinter Cell avait une petite équipe travaillant sur le jeu et n’a pas vu beaucoup d’interférences de la part des pouvoirs en place. Alphonso a déclaré que le jeu ne ressemblait à rien de ce qu’Ubisoft avait fait auparavant. « La structure de l’entreprise était assez passive en ce qui concerne la conception proprement dite », nous a-t-il dit, « mais ils ont fourni d’excellents conseils pour garder un semblant d’accessibilité alors que le jeu devenait de plus en plus difficile. »

Caya a corroboré cet aspect de gestion à l’écart en déclarant : « D’après mes souvenirs, la haute direction n’était pas particulièrement présente au début. Pour la phase de prototypage, nous étions plutôt livrés à nous-mêmes. Tout le monde participait à l’établissement de ce que différents aspects du jeu. C’était vraiment un effort d’équipe et une période passionnante pour un jeune de 25 ans qui débutait dans l’industrie. D’un autre côté, après la présentation du jeu à l’E3 en 2002, tous les regards étaient tournés vers nous . »

Être travaillé par une petite équipe agile signifiait que les choses progresseraient, changeraient et avanceraient toujours, comme l’a expliqué Landreville-Potvin : « L’équipe de Splinter Cell originale était petite. La conception et la conception des niveaux comptaient sept personnes, ce qui a conduit à des interactions faciles entre nous. Chaque niveau aurait un emplacement défini avec des événements et des objectifs principaux spécifiques, mais nous nous sommes retrouvés avec beaucoup de liberté créative pour les objectifs secondaires et la conception à travers nos niveaux.

Travailler dans l’ombre

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(Crédit image : Ubisoft)

Comparée aux productions modernes et gigantesques de la série, la création du jeu original était unique à plusieurs égards. « Nous n’avions pas vraiment de directeur créatif », a expliqué Gosselin. « La direction créative était dirigée par une équipe créative, dont je faisais partie. À l’époque, Ubisoft Montréal était un studio assez récent et nous n’avions pas vraiment de ‘mentors’ en dehors de l’équipe éditoriale. Tout le travail sur Splinter Cell était intuitif. mais nous avons toujours pris le temps d’analyser correctement – et nous avons fait beaucoup de recherches. »

Ce nouveau studio et ce tout nouveau concept ont donné lieu à quelques autres éléments que nous – de nos jours – tenons pour acquis. Comme Gosselin nous l’a dit, Splinter Cell a été l’un des premiers jeux sur lesquels Ubisoft a travaillé pour inclure des tests de jeu approfondis dans le cadre de sa conception. « Notre objectif était vraiment de créer un jeu que les gens apprécieraient », nous a-t-elle dit, « et nous avons passé beaucoup de temps à peaufiner et à améliorer le facteur plaisir et la jouabilité. »

Il y a une question qui revient souvent avec la mention de ces jeux de marque particuliers : quelle implication, le cas échéant, Tom Clancy a-t-il réellement eue ? « Je peux honnêtement dire que je n’ai jamais vu l’homme sur le sol du studio », nous a dit Caya, « mais je crois que JT Petty, l’auteur du jeu, était en contact avec lui – même si je n’étais pas moi-même au courant de ce type de réunions. . »

Gosselin, en revanche, était plus certain de l’influence du grand homme sur Splinter Cell : « Tom Clancy était vraiment impliqué dans l’histoire – il a revu le scénario et nous a donné beaucoup de bons conseils. »

Avec ou sans l’implication de Clancy, Splinter Cell a vu un processus rapide de conception, de mise en œuvre et de test. Cela signifiait que les changements pouvaient être réfléchis, intégrés au jeu et testés dans un environnement actif avant d’être finalement conservés ou tués. Landreville-Potvin a expliqué: « La création de base des niveaux a été relativement rapide. La plupart de notre temps a été consacré à perfectionner chaque section de gameplay, comme s’assurer que tous les gardes en patrouille se retrouvaient toujours au bon endroit au bon moment, et tester sans cesse. pour être certain que tous les chemins étaient réalisables. »

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« Les premiers niveaux que nous avons faits n’ont jamais été terminés. Nous avons fait des erreurs »

Mais ce n’est pas parce que vous pouvez être rapide et changer les choses avec agilité que vous allez toujours réussir : « Les premiers niveaux que nous avons réalisés n’ont jamais été terminés. Nous avons commis des erreurs. dans le but de se concentrer sur la direction de la conception des niveaux. Et je pense qu’ils ont été retravaillés en tant que niveaux bonus plus tard de toute façon.

Au-delà de ce processus d’apprentissage particulier, Splinter Cell a vu d’autres grands changements tout au long de son processus de développement. Comme l’a souligné Landreville-Potvin, deux grands changements importants ont été apportés au cours du développement de Splinter Cell. « Le premier était la direction de la conception des niveaux », a-t-il déclaré. « Dans Splinter Cell, le joueur peut parcourir une zone en utilisant différentes approches de la furtivité, des gadgets et du combat. Mais finalement, la progression dans un niveau est linéaire.

« La direction de conception de niveau d’origine était plus ouverte avec plusieurs zones d’interconnexion, plus proche de la série Thief. Malheureusement, pour l’équipe relativement inexpérimentée que nous étions à l’époque, c’était un moyen infaillible de faire le niveau junior numéro un. erreur du designer : nous avons fini par créer des niveaux trop grands, ce qui a entraîné un gameplay mal rythmé. Du coup, la première série de niveaux n’a jamais été terminée. Par la suite, la direction du level design a été recentrée pour le mieux.

Le deuxième changement était un autre gros changement, nous a dit Landreville-Potvin : « Le deuxième changement faisait partie de la conception de base. Au fur et à mesure du développement, un problème est devenu clair : Sam Fisher était trop puissant. Par exemple, à l’origine, le joueur pouvait saisir n’importe quelle arme ennemie comme arme secondaire. Dans un jeu censé se concentrer sur la furtivité, les munitions illimitées n’étaient tout simplement pas amusantes. Supprimer cette option était un compromis : réalisme contre tension et furtivité. Le choix était évident.

Alphonso était d’accord – cette modification était importante : « Le plus grand changement de mon point de vue a été de laisser tomber la possibilité pour Sam de ramasser des armes sur le terrain. Cela a essentiellement rendu la course et le tir beaucoup plus viables que nous ne l’aurions souhaité. » Mais ce n’était pas la chose la plus étrange à abandonner : « Nous avions très brièvement des objets de collection flottants qu’il fallait faire des sauts séparés pour les collecter, mais cela ne correspondait pas vraiment au ton du jeu et, heureusement, a été abandonné. »

Relever le défi

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La course pour faire de Splinter Cell un jeu très difficile ne s’est pas arrêtée au manque d’armes et de munitions à collectionner : « L’autre grand changement de conception a été l’ajout du mécanisme des ‘trois alarmes' », a déclaré Landreville-Potvin. « Chaque fois qu’une alarme se déclenchait, tous les ennemis devenaient plus coriaces. Après trois alarmes, la mission échouait. C’était un changement très controversé qui impitoyablement appliqué la furtivité et rendu le jeu beaucoup plus difficile. »

Mais c’étaient des changements – qu’ils soient impitoyables ou non – pour le mieux : « En fin de compte, ces changements ont fait de la cellule Splinter originale un bon jeu, bien qu’un jeu difficile… peut-être trop dur… mais c’est une des raisons, je crois, qu’il est rappelé. »

D’autres coupes du jeu étaient moins importantes, mais ont encore été revisitées ou riffées dans des itérations ultérieures, comme Caya nous l’a dit : « Je me souviens que Steve (Dupont, directeur principal de l’animation) et moi riffions sur des idées comme Sam utilisant un couteau pour le combat au corps à corps, ou la possibilité d’ouvrir des portes tout en portant un corps. De plus, j’ai toujours pensé que le joueur devait vivre la phase d’insertion et d’extraction de chaque opération.

Bonnes idées. Alors pourquoi les déposer dans un projet si libre de créativité ? « Comme toutes les idées qui sonnent bien, les trouver n’est pas aussi difficile que de les mettre en œuvre dans le jeu sans saboter le flux des mécanismes existants. »

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Bien que Caya se soit assuré de souligner qu’une chose est entrée dans le jeu à partir de ces riffs d’idées – le saut fractionné. « Nous ne l’avons jamais vraiment utilisé de manière intensive », nous a-t-il dit. « C’est quelque chose que j’avais suggéré à Steve qui a ensuite créé l’animation divisée, mais je pense qu’il n’y avait que deux cas dans le jeu où Sam pouvait réellement le faire. »

Une légende est née

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Splinter cell était, en 2002, l’un des jeux les plus techniquement aboutis disponibles. Il a vieilli, mais il y a certains écrans que vous pouvez toujours regarder et être impressionnés. Comme Alphonso nous l’a dit, certaines parties du jeu ont dû être coupées en raison de contraintes de temps : « Une grande partie du jeu se déroulant dans la Russie enneigée a été coupée afin de le sortir à temps et en haute qualité. Le seul vestige était mon niveau centrale nucléaire pour la version PS2. »

Mais d’une manière générale, c’était un jeu avec lequel Microsoft était très utile – c’était la plus grande version tierce de la Xbox originale et une exclusivité chronométrée sur le format. Les éventuels ports PS2 et Gamecube manquaient techniquement par rapport au format pour lequel il a été conçu, et pour cause. « Le modèle d’éclairage dynamique du jeu s’appuyait fortement sur l’architecture de la console », a expliqué Alphonso, « et nous avons eu une aide supplémentaire de Microsoft pour obtenir chaque petit plus de finition et de performances. »

C’était un jeu envoyé pour gagner les cœurs et les esprits et convertir les joueurs à la cause de la gigantesque console de jeu de Microsoft. Alors que Halo est reconnu comme le jeu déterminant de la Xbox originale, Splinter Cell n’était pas loin derrière. Mais ce n’est qu’à l’E3 2002 que le monde a vraiment commencé à s’en apercevoir. Splinter Cell a attiré des éléments d’ailleurs – c’était reconnaissable et quelque peu familier, mais c’était un type de jeu unique. Les développeurs de Metal Gear étaient dans la foule en train de prendre des notes pour une raison.

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(Crédit image : Ubisoft)

« Alors que Halo est reconnu comme le jeu déterminant de la Xbox originale, Splinter Cell n’était pas loin derrière »

Néanmoins, les personnes impliquées dans ce qui a fini par être l’un des jeux les plus acclamés par la critique avec le nom de Tom Clancy attaché restent humbles. « Je ne pense pas que quiconque dans l’équipe se soit lancé dans l’idée que nous créions un classique », a déclaré Caya. « En toute honnêteté, nous voulions juste créer un jeu vraiment amusant. Bien qu’en regardant les réactions enthousiastes des personnes essayant notre démo, nous commencions à voir que nous avions quelque chose de spécial. »

Landreville-Potvin a ressenti la même chose: « Je ne pense pas qu’aucun d’entre nous ne puisse prévoir que Splinter Cell devienne un classique. Bien sûr, après l’E3, il était clair que nous avions quelque chose. Il était également clair qu’il avait le buzz pour être gros à la sortie. Mais on ne sait jamais si ça va répondre aux attentes de la presse et des gamers. »

Mais cela a fonctionné. Il a été bien accueilli et a lancé une série qui est toujours en cours. Mais où l’avenir mènera Sam Fisher ? Caya est optimiste : « Je pense que tant qu’il y aura des personnes créatives impliquées dans les jeux Splinter Cell, la série restera vitale. La série parvient toujours à introduire beaucoup d’idées innovantes à chaque nouvelle sortie. »

Gosselin, quant à lui, préfère simplement regarder en arrière Splinter Cell avec tendresse : « C’était l’une de mes meilleures expériences. Nous n’avions pas beaucoup de contraintes ; Ubisoft nous a presque donné carte blanche sur tout. C’était un gros risque pour l’entreprise, mais un bon. Je ne suis pas surpris de voir où en est Ubisoft maintenant – c’est l’un des plus grands studios de jeux vidéo au monde, et il le mérite.

Cette fonctionnalité a été publiée pour la première fois dans le numéro 150 de gamesTM Magazine. Pour plus d’articles sur les jeux classiques du passé, abonnez-vous au magazine Retro Gamer.

Frenk Rodriguez
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