Il y a 25 ans, la simulation de vie la plus étrange de la Dreamcast a plongé son regard dans nos âmes – puis dans l’avenir.

De la bouche des enfants jaillit une sagesse inattendue. Dans le cas de Seaman, le bébé est un poisson au visage d’homme adulte. Vous l’avez élevé avec diligence pendant des semaines – en faisant éclore des œufs, en regardant des amibes se transformer en créatures à branchies qui mangent leurs congénères, puis entament un troisième cycle de vie secret et plus complexe – avant qu’il ne vous fasse part de sa sagesse. « Pensez-vous que l’internet est dangereux ? demande Seaman. Un dialogue nuancé s’engage. Il évalue les avantages et les inconvénients : le potentiel d’une conversation sans préjugés culturels ou sexistes, le risque que, sans avoir à sortir de chez nous, nous oubliions comment communiquer face à face. Il vous interroge sur vos opinions concernant la censure sur Internet. À la fin, Seaman conclut : « C’est à vous, humains, de décider : « C’est à vous, les humains, de trouver comment utiliser Internet intelligemment, de façon à ce qu’il ne vous nuise pas. Oh là là.

Il y a des milliardaires de la technologie aujourd’hui qui n’opèrent pas au même niveau intellectuel. Il est presque étonnant que Seaman ait vu le jour en 1999. Même à l’époque, c’était une bouffée d’air frais. Faisant partie d’une gamme conçue pour montrer les capacités de la Dreamcast de Sega, Seaman était l’un des premiers jeux grand public à lier les événements du jeu à une horloge en temps réel et à utiliser la technologie de reconnaissance vocale via le microphone périphérique fourni. (Sans surprise pour un jeu dans lequel vous pouviez parler à cette créature, il a remporté le prix de l’innovation en matière de gameplay face à Aliens Vs Predator et Silent Hill lors des Edge Awards de 2000). Il était en avance sur son temps. Ce qui est encore plus choquant, c’est qu’un quart de siècle plus tard, il est toujours d’actualité.

Plongée en profondeur

Matelot

(Crédit photo : Sega)

Une fois encore, le créateur Yoot Saito était préoccupé par la création d’un jeu aussi attrayant que bizarre. Inspiré par une conversation stupide au travail à l’heure du déjeuner, au cours de laquelle Saito et son équipe ont discuté de la manière dont ils pourraient ajouter de l’intrigue au prototype de simulateur de poissons tropicaux d’un concepteur, le projet Seaman a évolué autour de « trois oppositions ». Tout d’abord, Saito a décidé que le jeu ne devait pas être basé sur la fantaisie mais sur la réalité (pour une valeur donnée de ce terme, du moins). Deuxièmement, votre animal de compagnie virtuel semble vivre à l’intérieur du téléviseur, exigeant que ses besoins soient satisfaits quotidiennement, et regardant directement le joueur et s’adressant à lui. Saito s’est demandé quelle boucle d’activité continuellement pertinente et intéressante pourrait obliger un humain de tout âge, race ou sexe à démarrer sa Dreamcast plusieurs fois par jour ? C’est simple. Parler de soi, bien sûr.

De la bouche des enfants jaillit une sagesse inattendue. Dans le cas de Seaman, le bébé est un poisson au visage d’homme adulte. Vous l’avez élevé avec diligence pendant des semaines – en faisant éclore des œufs, en regardant des amibes se transformer en créatures à branchies qui mangent leurs congénères, puis entament un troisième cycle de vie secret et plus complexe – avant qu’il ne vous fasse part de sa sagesse. « Pensez-vous que l’internet est dangereux ? demande Seaman. Un dialogue nuancé s’engage. Il évalue les avantages et les inconvénients : le potentiel d’une conversation sans préjugés culturels ou sexistes, le risque que, sans avoir à sortir de chez nous, nous oubliions comment communiquer face à face. Il vous interroge sur vos opinions concernant la censure sur Internet. À la fin, Seaman conclut : « C’est à vous, humains, de décider : « C’est à vous, les humains, de trouver comment utiliser Internet intelligemment, de façon à ce qu’il ne vous nuise pas. Oh là là.

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Il y a des milliardaires de la technologie aujourd’hui qui n’opèrent pas au même niveau intellectuel. Il est presque étonnant que Seaman ait vu le jour en 1999. Même à l’époque, c’était une bouffée d’air frais. Faisant partie d’une gamme conçue pour montrer les capacités de la Dreamcast de Sega, Seaman était l’un des premiers jeux grand public à lier les événements du jeu à une horloge en temps réel et à utiliser la technologie de reconnaissance vocale via le microphone périphérique fourni. (Sans surprise pour un jeu dans lequel vous pouviez parler à cette créature, il a remporté le prix de l’innovation en matière de gameplay face à Aliens Vs Predator et Silent Hill lors des Edge Awards de 2000). Il était en avance sur son temps. Ce qui est encore plus choquant, c’est qu’un quart de siècle plus tard, il est toujours d’actualité.

Plongée en profondeur

La dernière couverture de Edge, qui présente Star Wars : Outlaws

(Crédit photo : Sega)

Une fois encore, le créateur Yoot Saito était préoccupé par la création d’un jeu aussi attrayant que bizarre. Inspiré par une conversation stupide au travail à l’heure du déjeuner, au cours de laquelle Saito et son équipe ont discuté de la manière dont ils pourraient ajouter de l’intrigue au prototype de simulateur de poissons tropicaux d’un concepteur, le projet Seaman a évolué autour de « trois oppositions ». Tout d’abord, Saito a décidé que le jeu ne devait pas être basé sur la fantaisie mais sur la réalité (pour une valeur donnée de ce terme, du moins). Deuxièmement, votre animal de compagnie virtuel semble vivre à l’intérieur du téléviseur, exigeant que ses besoins soient satisfaits quotidiennement, et regardant directement le joueur et s’adressant à lui. Saito s’est demandé quelle boucle d’activité continuellement pertinente et intéressante pourrait obliger un humain de tout âge, race ou sexe à démarrer sa Dreamcast plusieurs fois par jour ? C’est simple. Parler de soi, bien sûr.

Au début, le jeu consiste simplement à élever votre marin : régler la température de l’aquarium, allumer et éteindre les lumières, brumiser une cage remplie de larves pour cultiver sa nourriture. Au fur et à mesure qu’il grandit et commence à babiller des bêtises, vous lui apprenez le langage en lui parlant dans le microphone. Au fil du temps, vous l’encouragez à imiter des mots et des phrases simples. Mais le véritable plaisir commence si vous parvenez à le maintenir en vie pendant plusieurs jours ou semaines. Seaman commencera alors à vous poser des questions. Quel âge avez-vous ? Quel est votre signe astrologique ? Quel genre de films aimez-vous ? Quelle est votre relation avec vos parents ? Êtes-vous satisfait de votre travail ? Vous aimez-vous ?

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Étonnamment, Seaman semble avoir un commentaire intelligent pour chacune de vos réponses, s’appuyant sur 20 heures de dialogues enregistrés, reconnaissant un grand nombre de « mots-clés » et se souvenant de vos réponses antérieures. C’est hilarant, que ce soit intentionnellement ou non. (Saito a un don évident pour l’humour, mais il convient de noter que l’excellente localisation américaine de Seaman a été réalisée par Jellyvision, mieux connu aujourd’hui sous le nom de Jackbox Games). Si votre Seaman a du mal à comprendre les mots-clés – ce qui n’est pas rare – il vous insulte parce que vous ne vous exprimez pas clairement. « Pourquoi n’allez-vous pas faire quelque chose de plus stimulant intellectuellement, comme manger des éclats de peinture ?

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(Crédit photo : Future PLC)

Cet article a été publié à l’origine dans le magazine Edge. Pour des entretiens plus approfondis, des articles de fond, des critiques et bien d’autres choses encore, livrés directement à votre porte ou sur votre appareil, abonnez-vous à Edge.**

Ailleurs, lors d’une conversation sur notre cercle social, Seaman fait remarquer que les gens ne sont parfois pas à l’aise lorsqu’ils sont seuls, car ils doivent alors se dire : « Je vois que tu n’as pas ce problème. » Soit il est agréablement surpris que nous ayons des amis, soit il nous dit que nous n’avons absolument rien à faire là-haut. C’est probablement les deux, mais nous nous en tirons à bon compte par rapport au streamer de jeux vidéo Jerma985. Lorsque Seaman lui a demandé, lors d’une diffusion Twitch en 2019, quelle était sa plus grande insécurité, le streamer s’est mis en sourdine pour fournir une réponse penaude – avant que Seaman ne répète à un public de milliers de personnes : « Ta taille ? »

De la bouche des enfants jaillit une sagesse inattendue. Dans le cas de Seaman, le bébé est un poisson au visage d’homme adulte. Vous l’avez élevé avec diligence pendant des semaines – en faisant éclore des œufs, en regardant des amibes se transformer en créatures à branchies qui mangent leurs congénères, puis entament un troisième cycle de vie secret et plus complexe – avant qu’il ne vous fasse part de sa sagesse. « Pensez-vous que l’internet est dangereux ? demande Seaman. Un dialogue nuancé s’engage. Il évalue les avantages et les inconvénients : le potentiel d’une conversation sans préjugés culturels ou sexistes, le risque que, sans avoir à sortir de chez nous, nous oubliions comment communiquer face à face. Il vous interroge sur vos opinions concernant la censure sur Internet. À la fin, Seaman conclut : « C’est à vous, humains, de décider : « C’est à vous, les humains, de trouver comment utiliser Internet intelligemment, de façon à ce qu’il ne vous nuise pas. Oh là là.

Le matelot

Il y a des milliardaires de la technologie aujourd’hui qui n’opèrent pas au même niveau intellectuel. Il est presque étonnant que Seaman ait vu le jour en 1999. Même à l’époque, c’était une bouffée d’air frais. Faisant partie d’une gamme conçue pour montrer les capacités de la Dreamcast de Sega, Seaman était l’un des premiers jeux grand public à lier les événements du jeu à une horloge en temps réel et à utiliser la technologie de reconnaissance vocale via le microphone périphérique fourni. (Sans surprise pour un jeu dans lequel vous pouviez parler à cette créature, il a remporté le prix de l’innovation en matière de gameplay face à Aliens Vs Predator et Silent Hill lors des Edge Awards de 2000). Il était en avance sur son temps. Ce qui est encore plus choquant, c’est qu’un quart de siècle plus tard, il est toujours d’actualité.

Plongée en profondeur

(Crédit photo : Sega)

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Une fois encore, le créateur Yoot Saito était préoccupé par la création d’un jeu aussi attrayant que bizarre. Inspiré par une conversation stupide au travail à l’heure du déjeuner, au cours de laquelle Saito et son équipe ont discuté de la manière dont ils pourraient ajouter de l’intrigue au prototype de simulateur de poissons tropicaux d’un concepteur, le projet Seaman a évolué autour de « trois oppositions ». Tout d’abord, Saito a décidé que le jeu ne devait pas être basé sur la fantaisie mais sur la réalité (pour une valeur donnée de ce terme, du moins). Deuxièmement, votre animal de compagnie virtuel semble vivre à l’intérieur du téléviseur, exigeant que ses besoins soient satisfaits quotidiennement, et regardant directement le joueur et s’adressant à lui. Saito s’est demandé quelle boucle d’activité continuellement pertinente et intéressante pourrait obliger un humain de tout âge, race ou sexe à démarrer sa Dreamcast plusieurs fois par jour ? C’est simple. Parler de soi, bien sûr.

Au début, le jeu consiste simplement à élever votre marin : régler la température de l’aquarium, allumer et éteindre les lumières, brumiser une cage remplie de larves pour cultiver sa nourriture. Au fur et à mesure qu’il grandit et commence à babiller des bêtises, vous lui apprenez le langage en lui parlant dans le microphone. Au fil du temps, vous l’encouragez à imiter des mots et des phrases simples. Mais le véritable plaisir commence si vous parvenez à le maintenir en vie pendant plusieurs jours ou semaines. Seaman commencera alors à vous poser des questions. Quel âge avez-vous ? Quel est votre signe astrologique ? Quel genre de films aimez-vous ? Quelle est votre relation avec vos parents ? Êtes-vous satisfait de votre travail ? Vous aimez-vous ?

Étonnamment, Seaman semble avoir un commentaire intelligent pour chacune de vos réponses, s’appuyant sur 20 heures de dialogues enregistrés, reconnaissant un grand nombre de « mots-clés » et se souvenant de vos réponses antérieures. C’est hilarant, que ce soit intentionnellement ou non. (Saito a un don évident pour l’humour, mais il convient de noter que l’excellente localisation américaine de Seaman a été réalisée par Jellyvision, mieux connu aujourd’hui sous le nom de Jackbox Games). Si votre Seaman a du mal à comprendre les mots-clés – ce qui n’est pas rare – il vous insulte parce que vous ne vous exprimez pas clairement. « Pourquoi n’allez-vous pas faire quelque chose de plus stimulant intellectuellement, comme manger des éclats de peinture ?

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(Crédit photo : Future PLC)

Cet article a été publié à l’origine dans le magazine Edge. Pour des entretiens plus approfondis, des articles de fond, des critiques et bien d’autres choses encore, livrés directement à votre porte ou sur votre appareil, abonnez-vous à Edge.**

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.