Comment l’action a ouvert la voie à Final Fantasy 16 pour réinventer la longue série de RPG

Les mots « Final Fantasy » sont peut-être devenus quelque peu inappropriés au fil des décennies, cette vénérable série s’étant étalée sur 36 ans et 16 sorties (sans compter les innombrables spinoffs, remakes, expansions et sous-séquelles comme FFX-2). Pourtant, si l’on regarde de plus près n’importe quel épisode de la série principale, on constate qu’il y a une certaine finalité. Après tout, chaque Final Fantasy propose un nouveau monde, une nouvelle histoire et de nouveaux systèmes, ce qui signifie que, à moins qu’il ne s’agisse de l’un d’entre eux qui fasse l’objet d’un spin-off, il pourrait très bien s’agir de la dernière sortie pour tous ces éléments également.

Cependant, aucun autre épisode de cette série n’a aussi clairement tiré un trait sur le passé que Final Fantasy 16. Cela s’est vu dès la révélation initiale du jeu en 2020, qui se voulait radicalement différent. Il s’agissait d’une histoire de fantasy mature qui n’avait pas peur de faire couler le sang (ou les vêtements), qui abandonnait le traditionnel groupe personnalisable en faveur d’un seul protagoniste, Clive Rosfield, et, peut-être le plus frappant, qui mettait l’accent sur le combat en temps réel, sans aucun menu de commande en vue.

Il est facile de comprendre pourquoi Square Enix a choisi de confier à la Creative Business Unit III, de tous ses studios, le soin de prendre ces risques. Après tout, c’est cette équipe qui a réussi à faire passer Final Fantasy XIV de la plus grande catastrophe de la série à sa sortie la plus rentable à ce jour. C’est un récit tentant, mais auquel Naoki Yoshida, producteur de 16 et du retour de 14 dans A Realm Reborn, s’oppose. Yoshida attribue un certain nombre d’autres facteurs, notamment le fait que la Creative Business Unit I était déjà occupée par Final Fantasy VII : Remake ; il reconnaît toutefois le rôle que la réinvention réussie de XIV et le soutien fervent de sa communauté ont joué dans l’obtention de ce poste.

Yoshida et son équipe ont abordé le projet avec le désir conscient de renverser les idées reçues, non seulement sur Final Fantasy mais aussi sur les RPG japonais dans leur ensemble, sans pour autant renoncer à tout ce que les fidèles de longue date associent à la série. L’approche de 16 concernant le bestiaire de Final Fantasy en est le meilleur exemple. Selon Kazutoyo Maehiro, directeur créatif et scénariste, un certain nombre de créatures populaires de la série ont été omises afin de « ne pas saper le cadre et le monde créés ».

La dernière frontière

Final Fantasy 16

(Crédit photo : Square Enix)

Les mots « Final Fantasy » sont peut-être devenus quelque peu inappropriés au fil des décennies, cette vénérable série s’étant étalée sur 36 ans et 16 sorties (sans compter les innombrables spinoffs, remakes, expansions et sous-séquelles comme FFX-2). Pourtant, si l’on regarde de plus près n’importe quel épisode de la série principale, on constate qu’il y a une certaine finalité. Après tout, chaque Final Fantasy propose un nouveau monde, une nouvelle histoire et de nouveaux systèmes, ce qui signifie que, à moins qu’il ne s’agisse de l’un d’entre eux qui fasse l’objet d’un spin-off, il pourrait très bien s’agir de la dernière sortie pour tous ces éléments également.

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Cependant, aucun autre épisode de cette série n’a aussi clairement tiré un trait sur le passé que Final Fantasy 16. Cela s’est vu dès la révélation initiale du jeu en 2020, qui se voulait radicalement différent. Il s’agissait d’une histoire de fantasy mature qui n’avait pas peur de faire couler le sang (ou les vêtements), qui abandonnait le traditionnel groupe personnalisable en faveur d’un seul protagoniste, Clive Rosfield, et, peut-être le plus frappant, qui mettait l’accent sur le combat en temps réel, sans aucun menu de commande en vue.

Il est facile de comprendre pourquoi Square Enix a choisi de confier à la Creative Business Unit III, de tous ses studios, le soin de prendre ces risques. Après tout, c’est cette équipe qui a réussi à faire passer Final Fantasy XIV de la plus grande catastrophe de la série à sa sortie la plus rentable à ce jour. C’est un récit tentant, mais auquel Naoki Yoshida, producteur de 16 et du retour de 14 dans A Realm Reborn, s’oppose. Yoshida attribue un certain nombre d’autres facteurs, notamment le fait que la Creative Business Unit I était déjà occupée par Final Fantasy VII : Remake ; il reconnaît toutefois le rôle que la réinvention réussie de XIV et le soutien fervent de sa communauté ont joué dans l’obtention de ce poste.

Yoshida et son équipe ont abordé le projet avec le désir conscient de renverser les idées reçues, non seulement sur Final Fantasy mais aussi sur les RPG japonais dans leur ensemble, sans pour autant renoncer à tout ce que les fidèles de longue date associent à la série. L’approche de 16 concernant le bestiaire de Final Fantasy en est le meilleur exemple. Selon Kazutoyo Maehiro, directeur créatif et scénariste, un certain nombre de créatures populaires de la série ont été omises afin de « ne pas saper le cadre et le monde créés ».

La dernière frontière

(Crédit photo : Square Enix)

La dernière couverture de Edge, qui présente Star Wars : Outlaws

Il est certainement difficile d’imaginer comment les cactus, qui ressemblent traditionnellement à une version verte et piquante des gyroïdes d’Animal Crossing, pourraient s’intégrer dans le royaume de Valisthea, un environnement plus sombre fortement influencé par l’histoire médiévale de l’Europe. D’autres piliers de la série n’apparaissent que sous une forme réinterprétée, les exemples les plus radicaux étant Tiamat, Wyvern, Biast et Aevis – ici, les noms sont donnés à des personnages plutôt qu’à des monstres draconiques.

En revanche, souligne Maehiro, de nombreuses créatures récurrentes ont été soigneusement recréées telles qu’elles apparaissaient auparavant, « donnant la même impression générale, juste rendue avec la technologie la plus récente ». Le design des gobelins de 16, par exemple, est directement basé sur les sprites originaux. En revanche, le jeu fait une place à au moins un élément fantastique (et adorable) qui semble en contradiction avec le cadre plus terre-à-terre : le moogle. Maehiro explique que l’inclusion de cette boule de poils volante est due à l’insistance de Yoshida : « Le producteur était convaincu qu’ils étaient le visage de la série Final Fantasy et nous a demandé de les inclure dans le jeu.

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Après s’être éloignée de l’iconographie traditionnelle de la série, la Creative Business Unit III a cherché l’inspiration ailleurs, notamment dans la culture pop occidentale. Le réalisateur principal Hiroshi Takai admet avoir acheté l’intégralité de la série télévisée Game Of Thrones en Blu-ray, et il a également fait des pieds et des mains pour importer la version nord-américaine de God Of War. « Ces deux œuvres m’ont beaucoup inspiré, de différentes manières », explique-t-il. « Le premier est un film fantastique sombre, le second est un jeu en temps réel qui présente des scènes et des performances cathartiques.

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Final Fantasy 16

(Crédit image : Future PLC)

Cet article a été publié à l’origine dans Edge Magazine. Pour plus d’interviews, d’articles de fond, de critiques et autres, livrés directement à votre porte ou sur votre appareil, abonnez-vous à Edge.**

Les mots « Final Fantasy » sont peut-être devenus quelque peu inappropriés au fil des décennies, cette vénérable série s’étant étalée sur 36 ans et 16 sorties (sans compter les innombrables spinoffs, remakes, expansions et sous-séquelles comme FFX-2). Pourtant, si l’on regarde de plus près n’importe quel épisode de la série principale, on constate qu’il y a une certaine finalité. Après tout, chaque Final Fantasy propose un nouveau monde, une nouvelle histoire et de nouveaux systèmes, ce qui signifie que, à moins qu’il ne s’agisse de l’un d’entre eux qui fasse l’objet d’un spin-off, il pourrait très bien s’agir de la dernière sortie pour tous ces éléments également.

Cependant, aucun autre épisode de cette série n’a aussi clairement tiré un trait sur le passé que Final Fantasy 16. Cela s’est vu dès la révélation initiale du jeu en 2020, qui se voulait radicalement différent. Il s’agissait d’une histoire de fantasy mature qui n’avait pas peur de faire couler le sang (ou les vêtements), qui abandonnait le traditionnel groupe personnalisable en faveur d’un seul protagoniste, Clive Rosfield, et, peut-être le plus frappant, qui mettait l’accent sur le combat en temps réel, sans aucun menu de commande en vue.

Il est facile de comprendre pourquoi Square Enix a choisi de confier à la Creative Business Unit III, de tous ses studios, le soin de prendre ces risques. Après tout, c’est cette équipe qui a réussi à faire passer Final Fantasy XIV de la plus grande catastrophe de la série à sa sortie la plus rentable à ce jour. C’est un récit tentant, mais auquel Naoki Yoshida, producteur de 16 et du retour de 14 dans A Realm Reborn, s’oppose. Yoshida attribue un certain nombre d’autres facteurs, notamment le fait que la Creative Business Unit I était déjà occupée par Final Fantasy VII : Remake ; il reconnaît toutefois le rôle que la réinvention réussie de XIV et le soutien fervent de sa communauté ont joué dans l’obtention de ce poste.

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Le Dominant d'Odin affronte Ifrit dans Final Fantasy 16

La dernière frontière

(Crédit photo : Square Enix)

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En revanche, souligne Maehiro, de nombreuses créatures récurrentes ont été soigneusement recréées telles qu’elles apparaissaient auparavant, « donnant la même impression générale, juste rendue avec la technologie la plus récente ». Le design des gobelins de 16, par exemple, est directement basé sur les sprites originaux. En revanche, le jeu fait une place à au moins un élément fantastique (et adorable) qui semble en contradiction avec le cadre plus terre-à-terre : le moogle. Maehiro explique que l’inclusion de cette boule de poils volante est due à l’insistance de Yoshida : « Le producteur était convaincu qu’ils étaient le visage de la série Final Fantasy et nous a demandé de les inclure dans le jeu.

Après s’être éloignée de l’iconographie traditionnelle de la série, la Creative Business Unit III a cherché l’inspiration ailleurs, notamment dans la culture pop occidentale. Le réalisateur principal Hiroshi Takai admet avoir acheté l’intégralité de la série télévisée Game Of Thrones en Blu-ray, et il a également fait des pieds et des mains pour importer la version nord-américaine de God Of War. « Ces deux œuvres m’ont beaucoup inspiré, de différentes manières », explique-t-il. « Le premier est un film fantastique sombre, le second est un jeu en temps réel qui présente des scènes et des performances cathartiques.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.