Comme l’original, une scène particulière dans le remake d’espace mort a donné à son développeur un mal de tête majeur.
En 2019, Glen Schofield a révélé dans une interview (s’ouvre dans un nouvel onglet) que l’équipe de Viscéral a eu du mal à obtenir la scène où Isaac est attrapé et traîné sur le sol par un énorme tentacule pour regarder comment ils le voulaient. En fin de compte, l’équipe l’a absolument cloué, et c’est l’un des moments les plus mémorables de tout le match. Il s’avère qu’il y a une scène dans le remake qui a également été un défi majeur pour le développeur Motive Studio.
ci-dessous contient des spoilers mineurs, donc si vous n’avez pas encore monté à bord de l’ishimura, détournez le regard maintenant.
Motive a récemment pris le temps de répondre aux questions des fans sur le sous-trède de Dead Space (s’ouvre dans un nouvel onglet). Pendant l’AMA, le développeur a été interrogé sur le travail qui a été entré dans l’une des séquences remarquables des remakes où Isaac est témoin du capitaine Mathius se transformant en nécromorphe. C’est à la fois spectaculaire et tout à fait dégoûtant, et comme le révèle le développeur, il a fallu beaucoup de travail pour le rendre si transparent.
Les développeurs de remake d’espace mort ont fait un AMA et l’une des réponses implique comment ils ont fait la nouvelle séquence de changement de Necromorph Captain Mathias, et mon dieu le pipeline AAA est sauvage lol pic.twitter.com/tya5tk87j9february 6, 2023
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Motif décrit la séquence comme « un grand défi ». Tout d’abord, le développeur a dû évoluer le modèle Mathius et l’aligner aussi étroitement que possible au modèle nécromorphe afin qu’ils correspondent. Et les choses ne deviennent plus simples à partir de là.
« Nous avons ensuite créé des formes entre deux modèles partageant la même topologie, l’humain (capitaine Mathius) et son modèle nécromorphe », explique Motive. « D’après ces deux modèles animés, nous avons créé des masques dynamiques à Houdini pour les mélanger dans un seul modèle animé avec le look et l’exportation des données Alembic souhaitées du résultat final. »
Comme les nécromorphes sont considérablement plus grands que les humains, l’équipe a également dû simuler les vêtements du capitaine Mathius en se déchirant pendant qu’il se transformait. Et comme vous vous en doutez, ce n’était pas non plus une tâche simple. « Nous avons utilisé Tyflow de 3DS max pour prévenir les vêtements et les simuler avec les données alembiques de Houdini. Ensuite, nous avons tout exporté en tant que données alembiques vers Maya et les os traités pour reproduire la déformation du sommet pour pouvoir envoyer le résultat final à notre réel- Moteur de temps (getbite). »
Cela montre à quel point les efforts peuvent se déplacer dans une courte séquence que les joueurs ne voient qu’un instant et le niveau de motif de dévouement et d’autres développeurs AAA pour leur métier.
Dans notre revue d’espace mort, nous décrivons le remake comme « un mélange sublime de frais, familier et terrifiant ».
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