Alors que Donkey Kong 64 fête ses 20 ans, les développeurs réfléchissent à sa conception, au fameux DK Rap, et à la façon dont Shigeru Miyamoto, choqué, a créé le Coconut Shooter

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(Crédit image: Rare)

Le recul est une chose merveilleuse. C’est une phrase épousée par beaucoup dans l’industrie du jeu, en particulier ceux qui conçoivent et développent les titres que nous jouons et critiquons.

Pour Donkey Kong 64, cette analyse est en cours depuis deux décennies. Le titre 3D de Rare est considéré comme l’auteur de la chute des jeux de plateforme collect-a-thon. Beaucoup ont critiqué la grande quantité d’objets de collection de Donkey Kong 64 – des commentaires qui affectent toujours ceux qui y ont investi leur cœur et leur âme. L’équipe de développement de Donkey Kong 64 s’est dissoute depuis longtemps mais, à la veille de son 20e anniversaire, un sentiment de «et si» continue de dominer les pensées.

« Il y a beaucoup de choses que je ferais différemment », me dit George Andreas, le directeur créatif de Donkey Kong 64. « Nous réduirions les choses, rendrions les choses plus nettes et nous concentrerions sur moins de choses. J’aurais unifié le système de la banane. Cela aurait permis aux joueurs de jouer plus facilement. Je favoriserais également plus d’échange entre les personnages à intervalles réguliers. intervalles, mais le simple fait d’avoir un nombre de bananes cohérent, plutôt que plusieurs couleurs, aurait amélioré les choses. « 

Modifications de singe

(Crédit image: Rare)

Bien que les joueurs n’aient eu besoin que de collecter 281 objets pour atteindre son niveau loufoque de 101%, le nombre impressionnant d’objets de collection de Donkey Kong 64 – 3 821 au total – reste un record mondial. La raison derrière cela, expliqua Andreas, était due à un certain duo ours-oiseau qui avait valu à Rare un autre succès de plateforme 18 mois plus tôt..

« Banjo-Kazooie avait beaucoup de bonnes choses à ce sujet », explique Andreas. « Donc, l’une des premières choses que Tim Stamper – le co-fondateur de Rare – m’a dit était » Assurez-vous qu’il y a beaucoup à collectionner « . Je revenais toujours vers lui et disais » Voici quelques-uns « et il irait » Non, plus « . Nous avons dû en faire le plus de collect-a-thon possible pour essayer de le différencier. »

Cette volonté de distinguer Donkey Kong 64 de Banjo-Kazooie s’est étendue à ses personnages jouables. La série Donkey Kong Country était devenue célèbre pour ses doubles actes jouables. Avec Banjo-Kazooie copiant ce format, une refonte de la liste et l’inclusion de pièces maîtresses de Donkey Kong étaient nécessaires pour aider Donkey Kong 64 à se démarquer.

Jeux de 2020

(Crédit d’image: THQ Nordic)

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« Avoir un casting de cinq personnages, que vous pouvez jouer et échanger entre eux, lui a donné un avantage légèrement différent », a déclaré Andreas. « Ensuite, nous avons eu beaucoup de ce que j’appelais des » moments passionnants « , donc les trajets en minecart ou les toboggans qui l’ont rendu plus exaltant que l’approche plus décontractée de l’aventure du Banjo. Nous avons également essayé de ponctuer les niveaux avec -les meilleurs combats de boss. « 

Le quintette jouable de Donkey Kong 64 – Donkey, Diddy, Tiny, Chunky et Lanky – aurait pu sembler exagéré pour certains joueurs. Cependant, leurs inclusions ont permis à Rare de faire preuve de créativité avec un autre mécanisme de jeu – les puzzles. La capacité unique de chaque personnage, comme le jetpack de Diddy et la force surhumaine de Chunky, offrait des opportunités pour tester la résolution de problèmes des joueurs.

« Il a ajouté une autre couche de richesse à la découvrabilité de chaque nouveau personnage, et leur donne à la fois une part de projecteur et un aspect de résolution de casse-tête qui semble assez frais », a déclaré Andreas. « L’attente était qu’une fois que vous entrez dans une nouvelle zone, vous la traversez avec un personnage et voyez un élément de puzzle différent. Vous pensez » Oh, que se passerait-il si Chunky Kong était ici?  » et cela a permis au joueur de prédire les énigmes auxquelles il devrait faire face avec différents personnages et, en théorie, de garder le jeu frais. « 

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Faisons tous le Kong-a

(Crédit image: Rare)

Le gameplay n’était pas le seul élément qui devait prendre ses distances avec Banjo-Kazooie. La bande originale du jeu et le tristement célèbre DK Rap – plus à ce sujet plus tard – devaient également être uniques. Pour Grant Kirkhope, rendre le score de Donkey Kong 64 distinctif était d’autant plus important en raison du nombre de projets rares sur lesquels il travaillait..

« Je faisais DK64, Banjo-Tooie et Perfect Dark en même temps », a révélé Kirkhope. « Dans ma tête, j’ai dû essayer de séparer Banjo-Tooie du DK64, et j’ai toujours senti que le DK64 était un jeu plus sombre. Les bandes sonores de Dave Wise avaient des parties de mauvaise humeur, donc je me sentais comme si je devais ramener cette humeur de retour au DK64 . « 

Les bandes originales de Wise’s Donkey Kong Country, aussi emblématiques aujourd’hui qu’elles l’étaient dans les années 1990, ont constitué l’épine dorsale des idées de Kirkhope. Une réimagination du numéro classique Jungle Japes mis à part, cependant, Kirkhope a choisi de faire chaque morceau à partir de zéro, et les 4 Mo de RAM de la Nintendo 64 – énorme pour l’époque – ont changé la façon dont chaque piste a été écrite et produite.

« Nous avons construit notre orchestre Midi à l’intérieur de la cartouche du kit de développement », a expliqué Kirkhope. « Nous pouvions relier nos PC, qui exécutaient Cubase via Midi au kit de développement, donc nous avons effectivement joué les sons dedans lorsque nous écrivions. Nous n’étions pas en train d’écrire des morceaux en pleine qualité et d’essayer de les réduire et de les intégrer la machine – nous ne jouions que des instruments.  »

« Cela vous a fait réfléchir davantage sur les instruments qui sonnaient bien dans certains haut-parleurs, car ils sonnaient tous vraiment de la merde! Nous avons spécifiquement modelé les bandes sonores pour les adapter aux instruments que nous avions dans la machine, c’est pourquoi je pense que les bandes-son rares se sont démarquées. Nous puis enregistrez le fichier Midi, compressez-le et collez-le dans la machine, puis le fichier sera dans la machine et y jouera des échantillons. « 

Prendre le plongeon 3D

(Crédit image: Rare)

Les graphismes 2D de la série Donkey Kong Country ont valu à Rare beaucoup de félicitations entre 1994 et 1996. Le passage des affaires à défilement latéral aux environnements 3D s’est ensuite avéré une tâche énorme. Initialement développé en tant que jeu de plateforme 2.5D comme le titre PlayStation Crash Bandicoot, le successeur de Donkey Kong Country 3 a été abandonné pendant 18 mois dans le développement en raison de divers problèmes. En recrutant Andreas pour leur cause, à la suite de son travail sur Banjo-Kazooie, l’équipe a plongé tête première dans la sphère 3D.

« Going 3D était un jeu de balle complètement différent parce que la technologie, à ce stade, était à ses balbutiements », a déclaré le designer principal Mark Stevenson. « D’un point de vue artistique, vous ne pouviez rien faire de comparable visuellement aux jeux DKC [Donkey Kong Country]. C’était un défi incroyable de produire des graphiques 3D, et la construction de modèles 3D était vraiment un travail difficile – ils n’avaient que quelques centaines de polygones mais c’était difficile d’utiliser les outils dont nous disposions pour les manipuler.  »

« En tant qu’artiste qui jouait sur les jeux DKC, j’avais l’habitude de créer et d’animer les personnages à partir d’une vue fixe. Pour pouvoir voir ce personnage sous n’importe quel angle, vous feriez une animation, la mettriez dans le jeu, et on pourrait penser que ça avait l’air bien de côté, mais horrible sous tous les autres angles! C’était difficile du point de vue technique et de conception. « 

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Malgré les limitations matérielles et la technologie 3D embryonnaire, l’équipe a réussi à innover avec l’éclairage du jeu en utilisant un allié improbable – l’Expansion Pak du N64, qui a doublé la mémoire de la console à 8 Mo..

« Ce fut l’un des premiers jeux N64 à avoir un éclairage dynamique », a révélé Stevenson. « Vous iriez dans des zones où il y avait des lumières qui se balançaient – elles étaient assez chères et le jeu ralentissait beaucoup. Mais nous avions ce système de triche où, la première fois que vous traversiez une zone, la lumière se balançait d’avant en arrière. et enregistrer toutes les données d’éclairage sur les sommets, donc après ce passage initial, ce serait simplement jouer une animation de la lumière. « 

Une réception pas si rapide

Pour toutes les solutions de contournement géniales et le développement pionnier, Donkey Kong 64 restera dans les mémoires pour le DK Rap. Ce qui a commencé la vie comme une blague à l’heure du déjeuner entre Andreas, Kirkhope et le programmeur rare Chris Sutherland, la chanson a été analysée par les fans et les critiques à la sortie du jeu pour ses paroles grincheuses et sa tentative apparemment téméraire d’une piste de rap sérieuse.

« Je pensais que tout le monde obtiendrait la blague, mais personne ne l’a fait », a déclaré Kirkhope. « C’était la première fois que quelqu’un écrivait quelque chose de négatif sur ma musique. J’avais eu la chance jusque-là – les gens aimaient mes morceaux la plupart du temps – et c’était censé être un morceau de blague sur les singes qui rappaient les bananes et les raisins, donc je me sentais un peu dur. « 

« Je pensais que tout le monde obtiendrait la blague, mais personne ne l’a fait … c’était la première fois que quelqu’un écrivait quelque chose de négatif sur ma musique »

Grant Kirkhope

Comme Donkey Kong 64, le temps a changé la perception qu’ont les gens du DK Rap. C’est devenu un mème, remixé par des DJ du monde entier et apparu sur des scènes sur le thème DK de la franchise Super Smash Bros. Le DK Rap a pris une importance sous-culturelle, et sa nature ironique – l’une des caractéristiques de Rare – l’a aidé à transcender les générations.

« À l’époque, les gens ont ouvert le DK64, l’ont entendu et ont pensé que » cela avait l’air terrible «  », a déclaré Sutherland. « C’était leur opinion à ce sujet, mais beaucoup de gens qui jouaient étaient des enfants, donc pour eux c’était juste une chanson amusante. Ces enfants ont maintenant grandi et la perspective en ce sens a changé. »

« Je suis content de l’avoir écrit », a ajouté Kirkhope. « Ce fut une chose amusante de voir des gens me prendre le mickey pendant des années et, vous savez, mon fils de 17 ans et tous ses amis le savent. Aucun de ces gars n’est né quand j’ai fait ça et c’est incroyable qu’ils connaissent chaque mot. « 

Réflexions rares

(Crédit image: Rare)

Travailler sur un titre de Donkey Kong a eu la pression supplémentaire d’être à la hauteur du personnage créé par Shigeru Miyamoto. Faire cela, tout en capturant l’essence de la série Donkey Kong Country bien-aimée et en incluant l’humour de signature de Rare, était une perspective intimidante – comme Andreas l’a découvert à ses dépens lors d’une première partie avec la légende de Nintendo présente.

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« Miyamoto-san, Iwata-san et Howard Lincoln – président de Nintendo America à l’époque – sont venus dans notre nouveau studio », se souvient Andreas. « Nous avons allumé le jeu, ils ont vu le rap, puis j’ai commencé à courir en tant que DK. J’ai balancé des vignes, ramassé des bananes et elles commençaient vraiment à sourire. Et puis j’ai appuyé sur le bouton pour sortir le pistolet. » Ce n’était pas un pistolet texturé auquel on pouvait s’attendre, mais un fusil de chasse réaliste avec des balles qui volaient et avec des effets sonores horribles. On s’habitue tellement aux choses en cours de développement, même si c’est un espace réservé, et j’ai complètement oublié qu’il était en Je suis en train de tirer sur des castors, je me suis tourné vers moi et je vois ce regard d’horreur sur le visage de Miyamoto! Puis il a souri et, prenant du papier et un crayon, a dessiné un pistolet de noix de coco devant nous. Il y avait des feuilles dessus et il me l’a tendu. Je l’ai regardé et j’ai dit « Oh ouais, c’est cool, on va mettre ça » et le pistolet à noix de coco a été mis après. « 

Donkey Kong 64 n’a peut-être pas été à la hauteur des attentes de tout le monde, mais il conserve toujours un public ardent qui continue d’humilier Andreas et al avec leurs souvenirs de jouer. Ce sont ces histoires de fans et ces voyages dans le passé qui signifient plus pour l’équipe que les commentaires négatifs qu’ils ont reçus et, bien qu’ils soient d’accord pour dire que ce n’est pas un jeu parfait, ils montrent qu’ils ont plus raison que mal.

(Crédit image: Rare)

« Je tire sur des castors, me suis tourné vers moi et je vois ce regard d’horreur sur le visage de Miyamoto »

George Andreas

« Je me souviens qu’il y avait une sorte de flux Super Smash Bros en direct en Australie il y a quelques années », a déclaré Kirkhope. « Quelqu’un jouait en tant que DK, et le rap a commencé. Toute la salle a scandé tout ça tout le long. J’étais vraiment en larmes en le regardant parce que c’est très spécial. Vous ne pensez jamais – et parfois vous oubliez – combien de la vie de quelqu’un cela fait partie de « .

« Je n’oublierai jamais, après le lancement du jeu, j’étais à New York avec mon partenaire. » Dit Andreas. « Nous sommes entrés dans l’un des principaux magasins de jouets et nous avons pris l’ascenseur jusqu’au sous-sol, où se trouvent tous les jeux vidéo. Je pouvais entendre cette mélodie beugler, et c’était le DK Rap. Alors que je m’approchais , il y avait une foule de 100 enfants et familles regroupés autour de ce téléviseur avec cette musique qui retentissait, et tous les enfants chantaient et les familles applaudissaient. C’était un vrai moment révélateur de la façon dont la chanson était accrocheuse. ne se soucie pas de ce qui s’est passé après ce moment car cela avait apporté de la joie à ces familles. « 

« Nous avons fait ces matchs à l’époque en pensant que nous faisions quelque chose d’amusant », a ajouté Sutherland. « Vous n’avez jamais pensé que les gens y joueraient au cours de leurs années de formation et qu’ils seraient l’un des éléments clés de leur jeunesse. Nous ne nous attendions pas à faire cette différence pour les gens, mais c’est formidable que nous le puissions. »

Si vous aimez lire des rétrospectives et des informations en coulisses sur la façon dont vos jeux préférés ont été créés, vous devriez lire Gamer rétro une lecture. C’est un magazine entier dédié à l’exploration des jeux auxquels vous avez grandi en jouant.