Comment le monde extraterrestre silencieux de Cocoon a trouvé sa voix grâce au son synthétique

La première chose dont on se rend compte en jouant à Cocoon, c’est à quel point le jeu est silencieux. Cocoon de Geometric Interactive suit de près les traces de ses prédécesseurs Journey, Inside et Limbo en ce sens qu’il se passe complètement de dialogue et de texte. C’est au joueur de découvrir ce qui fait fonctionner le monde : comment naviguer et interpréter ses histoires silencieuses.

Au début, vous aurez peut-être l’impression que Geometric Interactive vous a lâché dans l’étrange univers biomécanique de Cocoon avec peu d’explications et de conseils (il n’y a pas de tutoriel, pas de texte, rien du tout). Mais au fur et à mesure que vous vous aventurez dans le monde, il devient rapidement évident qu’en fait, Cocoon communique constamment avec vous. Cela est dû en partie à la conception transparente des puzzles, à la disposition intelligente de l’environnement, au feedback de la manette et à un gradient de difficulté parfait. Mais un élément crucial du charme de Cocoon est son paysage sonore incroyablement riche et plein de vie.

PUZZLE ME THIS

Cocoon

(Crédit photo : Geometric Interactive)

Critique de Cocoon : « Un puzzle platformer totalement envoûtant »

Comment Geometric Interactive a-t-il trouvé le bon son pour son monde extraterrestre, qui est une merveilleuse fusion de matière organique visqueuse et de métal froid et industriel ? « Pas d’échantillons, pas de sons enregistrés, nous avons travaillé de manière synthétique tout au long du projet », explique Jakob Schmid, cofondateur, directeur audio et compositeur de Geometric Interactive. Il poursuit en disant que chaque chose que vous entendez, des pas de votre personnage à l’ouverture d’une porte géante, est le résultat d’expérimentations menées par Schmid et son équipe. « Pour la pluie et le tonnerre, les animaux et les robots, nous avons dû inventer des techniques.

Libérés de l’idée que l’environnement sonore ne devait pas être trop concret et réaliste, les expériences menées par M. Schmid et son équipe de concepteurs audio ont produit des résultats surprenants. « C’était comme le meilleur que j’aurais pu imaginer, mieux que ce que j’aurais pu imaginer », explique M. Schmid. « J’étais tellement excité parce que j’ai réalisé que c’était vraiment possible, ce jeu va avoir un son incroyable. Il va suivre ma règle bizarre que j’adore et nous pouvons nous en sortir avec quelque chose de très unique sans faire de compromis sur la qualité. »

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La vie d’un insecte

Capture d'écran de Cocoon montrant l'exploration d'un monde calme

(Crédit photo : Annapurna Interactive)WRAPPED UP

Capture d'écran de Cocoon montrant l'exploration du monde calme

(Crédit photo : Annapurna Interactive)

Il serait facile de comparer Cocoon à ses prédécesseurs les plus vendus, mais c’est bien plus que cela

Créer l’intégralité de l’œuvre audio d’un jeu de manière entièrement synthétique est une véritable tâche, mais le résultat est un jeu doté de l’une des atmosphères les plus riches et les plus denses de l’année. Ce qui est intéressant dans le travail de l’équipe audio, c’est sa capacité à créer quelque chose qui sonne organique et extraterrestre, mais par des moyens entièrement synthétiques. Qu’il s’agisse de la vie végétale charnue, du bavardage tranquille des créatures, du son subtil de la pluie frappant le métal, tout sonne de manière incroyablement naturaliste.

« Il y a la pluie et le tonnerre dans le monde vert et [Lukas Julian Lentz, l’un des concepteurs sonores de Cocoon] s’est documenté sur le son du tonnerre », explique Schmid. C’est un phénomène parce qu’il est très fort. Il enfreint les lois normales du son et présente donc une distorsion naturelle, même dans le monde réel, qu’il a essayé d’imiter. Lorsque nous l’avons écouté, le son était incroyable, comme un vrai tonnerre. Puis, un jour, il y a eu un véritable orage et il a écouté le tonnerre, après quoi il a dit : « Je préfère le mien, il a l’air plus réaliste ».

Schmid a utilisé un certain nombre de techniques différentes pour obtenir des sons spécifiques. « À plusieurs reprises, j’ai écrit des synthétiseurs en temps réel qui jouaient en même temps que le jeu », explique-t-il. « Ils étaient en fait contrôlés par les systèmes du jeu.

Pour créer des bruits plus humains, Schmid a analysé les fréquences des voix et des chansons afin de générer différentes tonalités. « Le retour musical est basé sur une voix qui chante et les tonalités sont créées à partir de cette voix », explique M. Schmid. « Il y a beaucoup de choix qui ne ressemblent pas nécessairement à des claviers, mais plutôt à des voix ».

Le monde de Cocoon est dense, avec des couches successives de ces bruits synthétiques, et le résultat est un paysage sonore distinct qui évoque un monde extraterrestre riche et plein de vie. L’un des amis récurrents est un insecte jaune qui peut ouvrir des voies fermées pour vous. Au début, il ne ressemble qu’à une minuscule machine volante, mais ses gazouillis mécaniques lui donnent l’impression d’être vivant. Lorsqu’il se fait dévorer par un piège gluant, il émet un gazouillis effrayé qui nous fait presque pitié. C’est un ajout charmant qui rend le monde plus vivant, mais qui donne aussi de la personnalité au jeu. Au cours du développement, Jeppe Carlsen, cofondateur de Geometric Interactive, directeur du jeu Cocoon et concepteur du jeu, a tenu à insister sur ce point.

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« Le jeu peut être, pour certains, un peu sec », explique Carlsen. « Il est donc important pour moi de mettre en place des mécanismes, mais aussi de permettre aux concepteurs sonores de faire quelque chose qui apporte un peu d’humour. À titre d’exemple, Carlsen mentionne les petites bestioles noires qui se cachent lorsque vous passez dans le monde orange. « Ce n’est pas une blague, ce n’est pas particulièrement drôle, mais cela fait sourire tout le monde, et le son y contribue énormément », explique-t-il. « Je pense que c’est important pour le jeu, car cela permet de ne pas le rendre trop sérieux. L’audio est très utile à cet égard.

Suivez le courant

Cocoon

(Crédit photo : Geometric Interactive)

« Les pluies tranquilles du monde verdoyant, les vents violents du monde désertique et la réverbération sans fin du monde industriel ont tous une présence distincte.

L’attrait de Cocoon réside en partie dans le fait que le jeu est incroyablement fluide. Passer d’une énigme à l’autre se fait presque sans effort, même si l’on est confronté aux mécanismes les plus déroutants. Il est facile de se laisser emporter par le rythme et le flux du jeu, et la conception audio du jeu joue un rôle important pour aider les joueurs à se glisser dans cette zone.

« Je suis très sensible aux boucles, qui m’ennuient très vite. J’aime donc l’idée que [l’audio] change constamment, qu’il y ait un peu de mutation », explique Schmid. « L’atmosphère n’est pas statique par monde, elle évolue où que vous soyez, il y a même des échos différents selon le type de pièce dans laquelle vous vous trouvez, comme la réverbération, ce qui crée un flux de base.

Chaque monde a une présence distincte qui n’est jamais envahissante. Les pluies tranquilles du monde verdoyant, les vents violents du monde désertique et la réverbération sans fin du monde industriel ont tous une présence distincte. Le paysage sonore se charge en grande partie de l’atmosphère, mais la musique est toujours présente dans le jeu, généralement pour souligner les moments de surprise ou de drame. Elle agit également comme un système d’indices dynamique : des synthés chauds s’élèvent de l’environnement sonore pour vous confirmer délicatement que vous êtes sur la bonne voie. Il contribue grandement à l’état de fluidité de Cocoon, mais Carlsen explique qu’il s’agit en fait d’un ajout tardif au jeu.

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« Nous l’avons introduit à un moment très tardif de la production, un mois avant la livraison du jeu », explique Carlsen. « Nous l’avons structuré de manière à ce que chaque fois que vous l’enregistrez, votre esprit s’élargisse un peu. En général, nous ne le jouons pas lorsque vous avez terminé l’énigme. Mais nous le jouons dans ce processus spécifique où vous avez arrangé quelque chose à l’intérieur d’un orbe d’une manière très spécifique et où vous vous apprêtez à tester [la solution] mais vous n’êtes pas à 100 %. C’est à ce moment-là que nous lançons le son. Comme un coup de pouce à la confiance en soi ».

Au lieu de jouer de la musique lorsque vous terminez l’énigme pour vous féliciter, la musique de Cocoon s’attache davantage à vous guider tout au long de l’énigme, mais d’une manière qui n’est pas du tout invasive. Les accompagnements musicaux se font entendre lorsqu’ils sont nécessaires, puis se fondent dans le paysage sonore jusqu’à ce qu’ils soient à nouveau sollicités. C’est en partie pour cette raison que les puzzles de Cocoon sont si fluides ; vous êtes en fait guidé par une main invisible. « Il est plus important que vous le remarquiez ou le ressentiez inconsciemment », ajoute Carlsen.

Le sentiment de Carlsen résume parfaitement le travail audio de Cocoon. Le design sonore peut être une force invisible dans les jeux – un outil qui aide à construire une atmosphère dense et qui vous guide ensuite silencieusement à travers elle. À cette fin, Cocoon communique constamment avec le joueur. Mais pas de la manière dont vous vous y attendez.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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