Les créateurs d’OlliOlli parlent de l’atterrissage de leur série de patinage sur PS Vita et au-delà : « Ma femme et moi étions devenus totalement accros à ce jeu sur l’iPad.

Voir quelqu’un faire quelque chose de cool, se sentir inspiré, puis s’amuser soi-même, assembler de petits mouvements et de petites idées pour créer sa propre ligne unique. C’est ça le skateboard, et c’est aussi comme ça qu’est née la série OlliOlli. Après avoir joué au jeu de course sans fin Canabalt, le directeur de la création John Ribbins s’est dit : « Je pense que ça pourrait être cool sur un skateboard ». Il avait déjà passé des années à réfléchir à des idées de skaters en 2D. Même si, à la fin des années 1990, Roll7 se concentrait sur le divertissement éducatif et le marketing, John Ribbins a créé une simple démo mobile pour le jeu.

« Il n’y avait pas de figures, il suffisait d’appuyer sur l’écran pour sauter, et il fallait appuyer à nouveau sur l’écran avant de toucher le sol, sinon on tombait littéralement et on entendait le son d’une pastèque frappée avec un morceau de bâton, comme si on se cassait les jambes », se souvient-il.

Un jeu génial

OlliOlli

(Crédit photo : Roll7)

« Nous sommes sortis de cette réunion et Tom [Hegarty] et moi nous sommes regardés et nous nous sommes demandé ce qu’était la Vita.

Simon Bennett, co-responsable du studio, se souvient très bien de la démo. Lors d’un voyage autour du monde, « ma femme et moi étions devenus totalement accros à ce jeu sur iPad », raconte-t-il. Plutôt que de tourner en rond, l’équipe a incité M. Ribbins à montrer la démo. « J’ai vu un type qui portait des chaussures de skate et je me suis approché de lui et je lui ai dit : « Ça va, mon pote, tu fais du skate ? Ribbins se souvient de sa participation à Develop Brighton.

Il s’est avéré que l’homme qui a essayé et aimé la démo était James Marsden de FuturLab (Velocity 2X, Surge, Tiny Trax). FuturLab venait de conclure un accord avec PlayStation, et Marsden les a mis en contact avec Shahid Ahmad, qui dirigeait à l’époque le programme indépendant de la société. La réunion, qui portait sur les sujets éducatifs habituels de Roll7, ne s’est pas bien passée, jusqu’à ce qu’ils sortent la démo. Ahmad s’est assis dans un coin et l’a jouée pendant que la conversation se poursuivait. Bennet raconte l’histoire :

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Shahid a dit : « Ce n’est pas pour rien que je suis resté silencieux pendant les 20 dernières minutes, parce que c’est de l’or ». Il s’est dit : « Je veux ce jeu sur Vita, je vais vous inscrire immédiatement ». « Nous avons répondu par l’affirmative », raconte Ribbins. Le problème ? « Nous sommes sortis de la réunion et Tom [Hegarty] et moi nous sommes regardés et nous nous sommes demandé ce qu’était la Vita.

Voir quelqu’un faire quelque chose de cool, se sentir inspiré, puis s’amuser soi-même, assembler de petits mouvements et de petites idées pour créer sa propre ligne unique. C’est ça le skateboard, et c’est aussi comme ça qu’est née la série OlliOlli. Après avoir joué au jeu de course sans fin Canabalt, le directeur de la création John Ribbins s’est dit : « Je pense que ça pourrait être cool sur un skateboard ». Il avait déjà passé des années à réfléchir à des idées de skaters en 2D. Même si, à la fin des années 1990, Roll7 se concentrait sur le divertissement éducatif et le marketing, John Ribbins a créé une simple démo mobile pour le jeu.

« Il n’y avait pas de figures, il suffisait d’appuyer sur l’écran pour sauter, et il fallait appuyer à nouveau sur l’écran avant de toucher le sol, sinon on tombait littéralement et on entendait le son d’une pastèque frappée avec un morceau de bâton, comme si on se cassait les jambes », se souvient-il.

Un jeu génial

(Crédit photo : Roll7)

« Nous sommes sortis de cette réunion et Tom [Hegarty] et moi nous sommes regardés et nous nous sommes demandé ce qu’était la Vita.

Magazine PLAY

Simon Bennett, co-responsable du studio, se souvient très bien de la démo. Lors d’un voyage autour du monde, « ma femme et moi étions devenus totalement accros à ce jeu sur iPad », raconte-t-il. Plutôt que de tourner en rond, l’équipe a incité M. Ribbins à montrer la démo. « J’ai vu un type qui portait des chaussures de skate et je me suis approché de lui et je lui ai dit : « Ça va, mon pote, tu fais du skate ? Ribbins se souvient de sa participation à Develop Brighton.

Il s’est avéré que l’homme qui a essayé et aimé la démo était James Marsden de FuturLab (Velocity 2X, Surge, Tiny Trax). FuturLab venait de conclure un accord avec PlayStation, et Marsden les a mis en contact avec Shahid Ahmad, qui dirigeait à l’époque le programme indépendant de la société. La réunion, qui portait sur les sujets éducatifs habituels de Roll7, ne s’est pas bien passée, jusqu’à ce qu’ils sortent la démo. Ahmad s’est assis dans un coin et l’a jouée pendant que la conversation se poursuivait. Bennet raconte l’histoire :

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Shahid a dit : « Ce n’est pas pour rien que je suis resté silencieux pendant les 20 dernières minutes, parce que c’est de l’or ». Il s’est dit : « Je veux ce jeu sur Vita, je vais vous inscrire immédiatement ». « Nous avons répondu par l’affirmative », raconte Ribbins. Le problème ? « Nous sommes sortis de la réunion et Tom [Hegarty] et moi nous sommes regardés et nous nous sommes demandé ce qu’était la Vita.

C’est ainsi que le développement d’OlliOlli a commencé pour de bon, la démo mobile cédant la place à la PS Vita. « C’était horrible », s’amuse Ribbins à propos du codage pour le nouveau matériel. À l’époque, la PS Vita ne prenait pas en charge Unity. Trois mois après le début du projet (« Un projet de neuf mois aussi ! » dit Bennett), l’équipe commençait à peine à pouvoir dessiner des images à l’écran. Alors qu’ils avaient un excellent jeu en préparation, l’adapter à la console après avoir été habitués à développer pour les mobiles a été un obstacle à franchir d’un bond.

« C’était notre cours accéléré pour apprendre à faire de vrais jeux vidéo », explique Ribbins, un sentiment partagé par Bennett : « Nous n’avions jamais fait de jeux sur console. Nous n’avions jamais fait de jeux pour consoles. C’était une véritable épreuve du feu. « C’était un débat qui a duré un an », dit Ribbins. « Oui, c’était un an d’argumentation, de dépression nerveuse de ma part. Tout cela a été un véritable cauchemar. Et puis il est sorti, et à partir de là, tout a été formidable », s’amuse Bennett. Comme tous ceux qui ont essayé le savent, l’apprentissage d’une nouvelle figure de skate se solde toujours par quelques échecs. Alors que le studio était encore en train de perfectionner sa ligne, avant même la sortie d’OlliOlli, PlayStation s’est engagé à financer OlliOlli 2, toujours sur PS Vita.

OlliOlli

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(Crédit image : Future, Remedy)

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Tous les jeux OlliOlli partagent une base simple : vous vous faufilez dans des niveaux en 2D, en descente, en actionnant le stick pour sauter et exécuter différentes figures, tout en chronométrant vos grinds, vos manuals et vos atterrissages pour augmenter votre score. Le jeu est devenu plus complexe dans les versions ultérieures (par exemple, OlliOlli World a introduit les grabs – « J’en ai parlé pendant une éternité », dit Bennett), mais les principes sont restés les mêmes.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.