Les créateurs d’Alan Wake évoquent les difficultés liées à la multiplicité des plates-formes et des projets : « Ce sera toujours difficile, mais c’est aussi assez génial ».

Nous savons ce que vous pensez : « L’année dernière n’est ni rétro ni classique ! C’est vrai, mais l’histoire d’Alan Wake 2 est une histoire sinueuse qui commence sur une plateforme complètement différente, et le remaster PlayStation de l’année dernière est loin d’être la fin. Alors, vous vous dites : « Wow ! Ça a l’air tordu ! ». C’est vrai. Et maintenant, vous vous demandez comment vous pouvez savoir ce que je pense. C’est simple : nous le savons parce que nous l’avons écrit.

Au cas où vous ne le sauriez pas, voici ce que l’on peut lire sur la jaquette : Alan Wake est un auteur de romans policiers à succès, mais le syndrome de la page blanche l’empêche d’avancer dans la rédaction de son livre. Sa femme photographe, Alice, l’emmène dans la ville endormie de Bright Falls pour changer d’air. Ils sont loin de se douter que quelque chose de diabolique s’y passe la nuit. Des forces obscures sont à l’œuvre, possédant les habitants de la ville et donnant une vie terrifiante aux maigres pages du manuscrit que Wake réussit à écrire. Plus étrange encore, Alan ne se souvient pas d’avoir écrit un seul mot et ne peut pas prédire comment cette histoire va se terminer.

Une belle amie

Les astuces secrètes d'Alan Wake

(Crédit photo : Remedy Entertainment)

« Après Max Payne 2, nous sommes passés par de nombreux concepts différents. Petit à petit, différents éléments de ces concepts se sont imposés et Alan Wake en a émergé. »

Mis à part le résumé pulpeux et potentiellement cliché, pendant les quelques heures de lumière de l’hiver, vous explorez la ville et faites connaissance avec ses habitants idiosyncrasiques. Vision idéalisée de l’Amérique, Bright Falls et ses environs ont été fortement inspirés par la région du Nord-Ouest Pacifique. Mais la nuit, vous affrontez les Taken à la manière d’un jeu de tir à la troisième personne. Ces ennemis sont enveloppés d’une barrière protectrice d’obscurité, que vous devez brûler avec le faisceau de votre lampe de poche avant de pouvoir les faire fuir. La Présence sombre est le grand méchant de la ville, qui possède des habitants, des animaux et, à une occasion au moins, un bulldozer.

Débuté sur Xbox 360 en 2010 avant de s’aventurer sur PC en 2012, le chemin a été long pour arriver au jeu PlayStation que nous connaissons aujourd’hui, et le début de cette histoire remonte bien au-delà de 2010. Le directeur créatif Sam Lake commence par le commencement. « La création de l’idée et du concept d’Alan Wake a été un long processus. Après Max Payne 2, nous sommes passés par de nombreux concepts différents. Petit à petit, différents éléments de ces concepts se sont imposés et Alan Wake en a émergé. »

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Nous savons ce que vous pensez : « L’année dernière n’est ni rétro ni classique ! C’est vrai, mais l’histoire d’Alan Wake 2 est une histoire sinueuse qui commence sur une plateforme complètement différente, et le remaster PlayStation de l’année dernière est loin d’être la fin. Alors, vous vous dites : « Wow ! Ça a l’air tordu ! ». C’est vrai. Et maintenant, vous vous demandez comment vous pouvez savoir ce que je pense. C’est simple : nous le savons parce que nous l’avons écrit.

Au cas où vous ne le sauriez pas, voici ce que l’on peut lire sur la jaquette : Alan Wake est un auteur de romans policiers à succès, mais le syndrome de la page blanche l’empêche d’avancer dans la rédaction de son livre. Sa femme photographe, Alice, l’emmène dans la ville endormie de Bright Falls pour changer d’air. Ils sont loin de se douter que quelque chose de diabolique s’y passe la nuit. Des forces obscures sont à l’œuvre, possédant les habitants de la ville et donnant une vie terrifiante aux maigres pages du manuscrit que Wake réussit à écrire. Plus étrange encore, Alan ne se souvient pas d’avoir écrit un seul mot et ne peut pas prédire comment cette histoire va se terminer.

Une belle amie

(Crédit photo : Remedy Entertainment)

« Après Max Payne 2, nous sommes passés par de nombreux concepts différents. Petit à petit, différents éléments de ces concepts se sont imposés et Alan Wake en a émergé. »

Mis à part le résumé pulpeux et potentiellement cliché, pendant les quelques heures de lumière de l’hiver, vous explorez la ville et faites connaissance avec ses habitants idiosyncrasiques. Vision idéalisée de l’Amérique, Bright Falls et ses environs ont été fortement inspirés par la région du Nord-Ouest Pacifique. Mais la nuit, vous affrontez les Taken à la manière d’un jeu de tir à la troisième personne. Ces ennemis sont enveloppés d’une barrière protectrice d’obscurité, que vous devez brûler avec le faisceau de votre lampe de poche avant de pouvoir les faire fuir. La Présence sombre est le grand méchant de la ville, qui possède des habitants, des animaux et, à une occasion au moins, un bulldozer.

Magazine PLAY

Débuté sur Xbox 360 en 2010 avant de s’aventurer sur PC en 2012, le chemin a été long pour arriver au jeu PlayStation que nous connaissons aujourd’hui, et le début de cette histoire remonte bien au-delà de 2010. Le directeur créatif Sam Lake commence par le commencement. « La création de l’idée et du concept d’Alan Wake a été un long processus. Après Max Payne 2, nous sommes passés par de nombreux concepts différents. Petit à petit, différents éléments de ces concepts se sont imposés et Alan Wake en a émergé. »

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Après la duologie linéaire de Max Payne, le prochain titre de Remedy Entertainment devait prendre une direction différente. Lake explique : « Tout d’abord, il y a eu l’idée d’un monde ouvert en liberté et d’un cycle jour/nuit dynamique, où l’heure de la journée affectait grandement le niveau de menace. » Ce prototype était beaucoup plus axé sur la survie que le jeu final, vous permettant de récupérer des provisions pendant la journée. Après vous être approvisionné en carburant pour les générateurs et en munitions, vous défendiez votre petit îlot de lumière contre des assaillants à l’ombre familière. Lake poursuit : « Ensuite, il y a eu une histoire d’horreur surnaturelle inspirée de Stephen King et se déroulant dans une petite ville. Ce n’est qu’ensuite qu’est venue l’idée d’un écrivain d’histoires d’horreur comme personnage principal et de la lumière comme arme contre les forces des ténèbres. Le pitch du concept s’appelait déjà Alan Wake, et les éléments et thèmes clés de l’histoire étaient déjà présents ».

L’expérience était beaucoup plus solitaire, en particulier pendant la journée. Dans une version de l’histoire, les habitants de la ville ont été évacués alors qu’un volcan sous-marin entrait en éruption dans le lac Cauldron, libérant les perturbations surnaturelles contre lesquelles vous vous battez.

Lake déclare à propos de cette version du projet en monde ouvert : « Nous avons essayé de faire en sorte que cela fonctionne avec le reste des éléments que nous voulions avoir depuis longtemps ». Une partie extrêmement limitée de ce prototype a été présentée à l’E3 en 2005, avant que Remedy n’obtienne un contrat d’édition avec Microsoft Games en 2006. Après avoir signé avec un éditeur, Remedy a continué à itérer, mais n’était finalement pas satisfait du projet ou des progrès réalisés. Les développeurs ont eu du mal à réunir les différentes idées prototypées et à réconcilier l’histoire du thriller avec la structure en monde ouvert du jeu. La pression augmentant, le projet devait être recentré et des décisions difficiles devaient être prises. C’est ainsi qu’est né le groupe Sauna.

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Capture d'écran d'Alan Wake 2 montrant Alan piégé dans un endroit sombre sous une lumière rouge

(Crédit image : Future, Remedy)

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Nous savons ce que vous pensez : « L’année dernière n’est ni rétro ni classique ! C’est vrai, mais l’histoire d’Alan Wake 2 est une histoire sinueuse qui commence sur une plateforme complètement différente, et le remaster PlayStation de l’année dernière est loin d’être la fin. Alors, vous vous dites : « Wow ! Ça a l’air tordu ! ». C’est vrai. Et maintenant, vous vous demandez comment vous pouvez savoir ce que je pense. C’est simple : nous le savons parce que nous l’avons écrit.

Au cas où vous ne le sauriez pas, voici ce que l’on peut lire sur la jaquette : Alan Wake est un auteur de romans policiers à succès, mais le syndrome de la page blanche l’empêche d’avancer dans la rédaction de son livre. Sa femme photographe, Alice, l’emmène dans la ville endormie de Bright Falls pour changer d’air. Ils sont loin de se douter que quelque chose de diabolique s’y passe la nuit. Des forces obscures sont à l’œuvre, possédant les habitants de la ville et donnant une vie terrifiante aux maigres pages du manuscrit que Wake réussit à écrire. Plus étrange encore, Alan ne se souvient pas d’avoir écrit un seul mot et ne peut pas prédire comment cette histoire va se terminer.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.