Xbox met à la disposition du public son centre de ressources sur l’inclusion : « Nous pouvons partager nos connaissances dans les deux sens »

Au fil des ans, Xbox a défendu sa philosophie selon laquelle le jeu est pour tout le monde. C’est devenu un élément essentiel de l’image de marque et de l’approche de l’éditeur et de la plateforme, mais cela n’aurait finalement aucun sens si rien n’était fait pour mettre cette philosophie en pratique. C’est pourquoi il était important que nous voyions Xbox lancer l’initiative Gaming For Everyone en 2015, qui s’efforce d’aider à rendre le jeu plus inclusif à travers le monde à ce jour. Ce principe directeur a déjà contribué à influencer la création de divers programmes et produits : du programme d’accélération des développeurs, qui soutient les créateurs sous-représentés souhaitant proposer leurs jeux sur la plateforme, aux ambassadeurs Xbox, qui s’appuient sur la communauté, en passant par la manette adaptative Xbox accessible.

Dans le cadre de ses efforts continus pour rendre les jeux plus inclusifs, l’équipe Xbox a également créé un hub interne connu sous le nom de « Gaming for Everyone Product Inclusion Framework » qu’elle utilise depuis 2019. Ce hub compile des ressources, du soutien et des informations pour aider les développeurs à prendre des mesures concrètes pour rendre leurs jeux plus inclusifs pour les joueurs. Bien que des progrès aient été réalisés chez Xbox, l’objectif de rendre le jeu vraiment pour tous transcende une seule plate-forme ou entreprise, c’est quelque chose qui devrait se produire à l’échelle de l’industrie, c’est pourquoi il est important qu’une annonce à la GDC confirme que ce cadre est maintenant disponible publiquement pour la première fois.

« Il s’agira d’un centre de ressources, et nous mettrons continuellement de nouvelles ressources à disposition », m’explique Katy Jo Wright, responsable du programme Gaming for Everyone et du développement durable. « Au fur et à mesure que nous en apprendrons davantage, nous en ajouterons d’autres, ce que nous faisons constamment sur notre plate-forme interne. Nous allons donc avoir un hub externe et nous sommes également en train de réfléchir à la question de savoir s’il s’agit d’un canal Discord ou d’un alias ou d’un autre groupe. Est-ce un alias ou un autre groupe ? – mais aussi sur les moyens d’avoir des discussions permanentes, afin de partager les apprentissages dans les deux sens. Nous ne sommes pas les seuls à partager des connaissances et nous prévoyons pleinement – et c’est aussi une partie de l’aspect passionnant – que nous pourrons apprendre des développeurs externes et de la communauté au sens large. Et nous avons vu que ce n’est pas seulement pour les jeux AAA ou les studios de taille moyenne, nous travaillons avec ID@Xbox et les studios indépendants, et nous avons vu que ces ressources aident les studios et les développeurs de toutes tailles ».

Une vision plus large

Katy Jo Wright, responsable des jeux pour tous et du développement durable chez Xbox

(Crédit photo : Xbox)

Au fil des ans, Xbox a défendu sa philosophie selon laquelle le jeu est pour tout le monde. C’est devenu un élément essentiel de l’image de marque et de l’approche de l’éditeur et de la plateforme, mais cela n’aurait finalement aucun sens si rien n’était fait pour mettre cette philosophie en pratique. C’est pourquoi il était important que nous voyions Xbox lancer l’initiative Gaming For Everyone en 2015, qui s’efforce d’aider à rendre le jeu plus inclusif à travers le monde à ce jour. Ce principe directeur a déjà contribué à influencer la création de divers programmes et produits : du programme d’accélération des développeurs, qui soutient les créateurs sous-représentés souhaitant proposer leurs jeux sur la plateforme, aux ambassadeurs Xbox, qui s’appuient sur la communauté, en passant par la manette adaptative Xbox accessible.

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Dans le cadre de ses efforts continus pour rendre les jeux plus inclusifs, l’équipe Xbox a également créé un hub interne connu sous le nom de « Gaming for Everyone Product Inclusion Framework » qu’elle utilise depuis 2019. Ce hub compile des ressources, du soutien et des informations pour aider les développeurs à prendre des mesures concrètes pour rendre leurs jeux plus inclusifs pour les joueurs. Bien que des progrès aient été réalisés chez Xbox, l’objectif de rendre le jeu vraiment pour tous transcende une seule plate-forme ou entreprise, c’est quelque chose qui devrait se produire à l’échelle de l’industrie, c’est pourquoi il est important qu’une annonce à la GDC confirme que ce cadre est maintenant disponible publiquement pour la première fois.

« Il s’agira d’un centre de ressources, et nous mettrons continuellement de nouvelles ressources à disposition », m’explique Katy Jo Wright, responsable du programme Gaming for Everyone et du développement durable. « Au fur et à mesure que nous en apprendrons davantage, nous en ajouterons d’autres, ce que nous faisons constamment sur notre plate-forme interne. Nous allons donc avoir un hub externe et nous sommes également en train de réfléchir à la question de savoir s’il s’agit d’un canal Discord ou d’un alias ou d’un autre groupe. Est-ce un alias ou un autre groupe ? – mais aussi sur les moyens d’avoir des discussions permanentes, afin de partager les apprentissages dans les deux sens. Nous ne sommes pas les seuls à partager des connaissances et nous prévoyons pleinement – et c’est aussi une partie de l’aspect passionnant – que nous pourrons apprendre des développeurs externes et de la communauté au sens large. Et nous avons vu que ce n’est pas seulement pour les jeux AAA ou les studios de taille moyenne, nous travaillons avec ID@Xbox et les studios indépendants, et nous avons vu que ces ressources aident les studios et les développeurs de toutes tailles ».

Xbox Series X

Une vision plus large

Capture d'écran de Halo Infinite montrant le combat des Spartans

(Crédit photo : Xbox)

Le point essentiel ici est le « partage des enseignements dans les deux sens ». Plus l’industrie dans son ensemble collaborera, sera disposée à avoir des conversations ouvertes et à partager les ressources et les enseignements, plus nous en bénéficierons en tant que joueurs. Comme l’explique M. Wright, le cadre n’est pas conçu comme une liste de contrôle définitive indiquant aux développeurs ce qu’ils doivent faire, mais plutôt comme une collection de ressources qui peuvent offrir un soutien et montrer aux équipes des exemples de mesures concrètes à prendre pour rendre leurs jeux plus inclusifs.

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Le hub englobe quatre domaines clés : l’accessibilité, la représentation, la facilité d’approche et la mondialisation. Xbox appelle ces domaines des « portes », ce qui est une métaphore du jeu « comme une porte vers un autre monde », comme le dit Wright. Cela s’applique également à la nature du cadre, qui couvre ces quatre domaines dans l’espoir d’aider les développeurs à ouvrir intentionnellement davantage de portes pour les joueurs susceptibles de se heurter à des obstacles.

« L’un de nos principes fondamentaux est que si vous n’incluez pas intentionnellement, vous exclurez involontairement. Et il n’y a pas de jugement dans cette affirmation », explique Wright. « Il ne s’agit en aucun cas d’une liste de contrôle ou d’une directive sur ce qu’il faut faire, car chaque expérience de jeu est différente.

(Crédit photo : Microsoft)Halo

(Crédit photo : Xbox Game Studios)

**La Xbox étend sa stratégie multiplateforme, et elle aurait dû arriver assez tôt pour sauver Halo Infinite.

Pour que le jeu devienne vraiment accessible à tous, il est important que les grands éditeurs et les grands noms du jeu, notamment Xbox, soient ouverts et prêts à travailler avec d’autres, à écouter et à apprendre de la communauté au sens large. Il s’avère que c’est en partie pour cette raison que l’équipe Xbox a voulu partager le cadre de travail. Après l’avoir utilisé en interne, Wright et l’équipe ont reconnu qu’il était nécessaire de vérifier si les ressources fonctionnaient comme prévu, et ont vu là une occasion d' »apprendre ensemble » avec d’autres développeurs en mettant le cadre à la disposition du public.

Défi photographique de la série 3 de Forza Horizon 5 herding cats

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Au fil des ans, Xbox a défendu sa philosophie selon laquelle le jeu est pour tout le monde. C’est devenu un élément essentiel de l’image de marque et de l’approche de l’éditeur et de la plateforme, mais cela n’aurait finalement aucun sens si rien n’était fait pour mettre cette philosophie en pratique. C’est pourquoi il était important que nous voyions Xbox lancer l’initiative Gaming For Everyone en 2015, qui s’efforce d’aider à rendre le jeu plus inclusif à travers le monde à ce jour. Ce principe directeur a déjà contribué à influencer la création de divers programmes et produits : du programme d’accélération des développeurs, qui soutient les créateurs sous-représentés souhaitant proposer leurs jeux sur la plateforme, aux ambassadeurs Xbox, qui s’appuient sur la communauté, en passant par la manette adaptative Xbox accessible.

Gears 5

Dans le cadre de ses efforts continus pour rendre les jeux plus inclusifs, l’équipe Xbox a également créé un hub interne connu sous le nom de « Gaming for Everyone Product Inclusion Framework » qu’elle utilise depuis 2019. Ce hub compile des ressources, du soutien et des informations pour aider les développeurs à prendre des mesures concrètes pour rendre leurs jeux plus inclusifs pour les joueurs. Bien que des progrès aient été réalisés chez Xbox, l’objectif de rendre le jeu vraiment pour tous transcende une seule plate-forme ou entreprise, c’est quelque chose qui devrait se produire à l’échelle de l’industrie, c’est pourquoi il est important qu’une annonce à la GDC confirme que ce cadre est maintenant disponible publiquement pour la première fois.

« Il s’agira d’un centre de ressources, et nous mettrons continuellement de nouvelles ressources à disposition », m’explique Katy Jo Wright, responsable du programme Gaming for Everyone et du développement durable. « Au fur et à mesure que nous en apprendrons davantage, nous en ajouterons d’autres, ce que nous faisons constamment sur notre plate-forme interne. Nous allons donc avoir un hub externe et nous sommes également en train de réfléchir à la question de savoir s’il s’agit d’un canal Discord ou d’un alias ou d’un autre groupe. Est-ce un alias ou un autre groupe ? – mais aussi sur les moyens d’avoir des discussions permanentes, afin de partager les apprentissages dans les deux sens. Nous ne sommes pas les seuls à partager des connaissances et nous prévoyons pleinement – et c’est aussi une partie de l’aspect passionnant – que nous pourrons apprendre des développeurs externes et de la communauté au sens large. Et nous avons vu que ce n’est pas seulement pour les jeux AAA ou les studios de taille moyenne, nous travaillons avec ID@Xbox et les studios indépendants, et nous avons vu que ces ressources aident les studios et les développeurs de toutes tailles ».

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(Crédit photo : Xbox)

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Le point essentiel ici est le « partage des enseignements dans les deux sens ». Plus l’industrie dans son ensemble collaborera, sera disposée à avoir des conversations ouvertes et à partager les ressources et les enseignements, plus nous en bénéficierons en tant que joueurs. Comme l’explique M. Wright, le cadre n’est pas conçu comme une liste de contrôle définitive indiquant aux développeurs ce qu’ils doivent faire, mais plutôt comme une collection de ressources qui peuvent offrir un soutien et montrer aux équipes des exemples de mesures concrètes à prendre pour rendre leurs jeux plus inclusifs.

Le hub englobe quatre domaines clés : l’accessibilité, la représentation, la facilité d’approche et la mondialisation. Xbox appelle ces domaines des « portes », ce qui est une métaphore du jeu « comme une porte vers un autre monde », comme le dit Wright. Cela s’applique également à la nature du cadre, qui couvre ces quatre domaines dans l’espoir d’aider les développeurs à ouvrir intentionnellement davantage de portes pour les joueurs susceptibles de se heurter à des obstacles.

« L’un de nos principes fondamentaux est que si vous n’incluez pas intentionnellement, vous exclurez involontairement. Et il n’y a pas de jugement dans cette affirmation », explique Wright. « Il ne s’agit en aucun cas d’une liste de contrôle ou d’une directive sur ce qu’il faut faire, car chaque expérience de jeu est différente.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.