(Crédit image: Sony Bend Studios, Nathan Whitehead)

Days Gone, le dernier succès de Sony, est l’un des jeux les plus vendus de 2019 à ce jour et nous l’avons également apprécié ici sur le magazine officiel PlayStation. Pendant que nous affrontions les Freaks, nous restions en compagnie de ces longs sentiers de l’Oregon était une belle bande originale du compositeur Nathan Whitehead. Le PlayStation Magazine officiel n ° 163 est livré avec un CD d’échantillonneur gratuit, mais vous pouvez également télécharger la bande-son complète ici (avec Lewis Capaldi).

Dans cette interview avec Nathan Whitehead, OPM a parlé au compositeur de sa passion pour la musique, de la création de mixages de cassettes lo-fi dans sa chambre à coucher à la manière dont il a évolué pour devenir une véritable carrière. Il a depuis écrit, arrangé et produit des partitions pour des films et des jeux vidéo, notamment The Purge: Election Year. Mais, comme vous allez le découvrir, Days Gone est un véritable projet passion pour le compositeur.

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(Crédit image: Future)

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OPM: Comment en êtes-vous arrivé à composer?

Nathan Whitehead: J’ai toujours été fasciné par la musique et bricoler avec la musique aussi loin que je me souvienne. Nous avions un piano de famille où je choisissais des mélodies et ma mère avait une guitare à douze cordes qui m’intéressait beaucoup. Un an, nous avons eu un Casio SK-1 pour Noël et je suis devenu obsédé par celui-ci. J’ai commencé à jouer de la guitare un peu plus sérieusement vers l’âge de 10 ans et j’ai eu une guitare électrique. J’ai joué dans des groupes de poppy punk au lycée et au début de l’université, ce qui m’a amené à s’intéresser à l’enregistrement en studio. Je monte un home studio très grossier.

À l’origine, j’utilisais la machine à karaoké à cassette de ma sœur comme enregistreur. En utilisant deux cassettes, je pouvais enregistrer sur l’une, échanger les cassettes et enregistrer sur l’autre tout en ajoutant la partie précédemment enregistrée de la première cassette. C’est une méthode éprouvée de multi-tracking lo-fi. Le fait de goûter au studio m’a fait réaliser que j’aimais écrire de la musique et que j’aime travailler en studio beaucoup plus que de jouer. Je voulais juste rester au studio toute la journée pour écrire de la musique. Je suis allé au collège pour étudier la musique et la production en studio et il est apparu que composer des partitions me permettrait de ne jamais quitter le studio! Et à partir de là, je n’ai jamais quitté le studio.

« Pour marquer l’interactivité dans Days Gone, nous avions besoin d’une sorte de bloc de construction musical. »

(Crédit image: SIE Bend Studio)

Lorsque vous avez composé de la musique pour le film et les jeux, quelle est la plus grande différence dans votre approche lorsque vous composez pour un support interactif? Quels ont été quelques chevauchements surprenants?

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Whitehead: La plus grande différence dans la composition d’un support interactif est le départ de la narration purement linéaire que vous avez dans un film. Je sais exactement comment l’action se déroulera dans un film. Je finis par regarder un film des centaines de fois en train de le marquer et je peux façonner la musique pour qu’elle fonctionne avec l’action à l’écran. Mais dans les jeux, on ne sait jamais ce que le joueur fera ensuite. La musique doit répondre aux actions du joueur et cela nécessite une approche différente de la composition. Pour marquer l’interactivité dans Days Gone, nous avions besoin d’une sorte de blocs de construction musicaux – des morceaux pouvant être superposés ou connectés séquentiellement pour modifier la musique de sorte qu’elle suive l’action du joueur.

Par exemple, nous avons créé de nombreuses couches d’intensité dans lesquelles le score aurait une couche de base qui conviendrait parfaitement à Deacon conduisant sa moto dans un scénario de danger relativement faible. J’ai ensuite écrit une ou deux couches supplémentaires qui pourraient être ajoutées à la couche de base pour augmenter la tension, le danger, etc. Si vous jouez toutes les couches ensemble, elles sonnent comme un morceau de musique. En ajoutant et en soustrayant des couches, le score peut être modifié de manière appropriée lorsque Deacon, par exemple, prend un virage et est surpris par un groupe de Freakers ou lorsqu’il termine une bataille et que tout semble en sécurité (pour le moment). Le moteur de jeu est vraiment incroyable et il peut même activer ou désactiver ces couches sur un rythme musical. Le résultat final est, espérons-le, un score qui semble être adapté à chaque moment, même si nous ne savons jamais ce qui se passera ensuite.

Mais toute cette musique interactive se produit un peu plus tard dans le processus de scoring. Au début, marquer un match ressemble beaucoup à un film. Au début du processus, il était très important de définir les principaux thèmes musicaux qui constitueraient le fondement de toute la partition. J’aime cette phase. À ce stade, il s’agit d’une sorte d’écriture libre qui se concentre uniquement sur le ton et l’ambiance et tente de trouver « le son ».

« Je savais que le thème de Freakers aurait besoin de sons et de textures uniques … »

(Crédit image: SIE Bend Studio)

Par quoi commencez-vous habituellement lors de la composition?

Whitehead: Au début d’un projet, j’essaie de comprendre le plus possible l’histoire et les personnages. Je veux avoir des conversations avec le réalisateur et vraiment comprendre l’histoire qu’il espère raconter. Je pourrais regarder des images fixes ou des œuvres d’art anciennes. En général, je commence soit au piano, à improviser, soit à expérimenter sur un synthé, soit en manipulant un morceau audio. Si je sais que je vais dans une direction plus mélodique, alors je vais généralement adopter l’approche du piano. Je savais que le thème Freakers aurait besoin de sons et de textures uniques. J’ai donc commencé ce thème en traitant des notes de piano basses, en étirant certains enregistrements de cymbales, etc. Je vais commencer à construire sur cela.

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Que souhaiteriez-vous que davantage de gens sachent à propos de la composition en général et de la composition de jeux en particulier?

Whitehead: Wow, c’est une excellente question! En général, du moins pour moi, je pense que les gens devraient savoir que composer est plus une question de sécurité et moins de travail, et moins de musique qui m’arrive tout simplement à l’esprit avec une étincelle d’inspiration. De temps en temps, il y a des moments spéciaux comme celui-ci, mais généralement après avoir passé beaucoup de temps à essayer de résoudre un problème particulier. Le simple fait d’entrer en studio et d’avancer chaque jour crée l’espace où les idées peuvent émerger. Même les jours où je n’ai rien écrit qui me plaise, le fait de mettre ce temps est en quelque sorte une partie nécessaire du processus.

Days Gone Original Soundtrack

(Crédit image: SIE Bend Studio)

Vous trouverez ici la bande-son officielle complète du compositeur Nathan Whitehead, Days Gone.

En ce qui concerne la composition pour les jeux, j’aimerais que les gens sachent à quel point les possibilités musicales sont gigantesques et merveilleuses. J’ai écrit près de trois heures de musique pour Days Gone – de deux à six musiques de film! De plus, vous avez les mécanismes interactifs en plus. De temps en temps, je rencontre des gens qui pensent que marquer un match n’est pas aussi cool que de marquer un film. Bien que j’aimerai toujours le cinéma, les jeux peuvent être des projets de rêve.

Faire un jeu vidéo prend beaucoup de temps et cela finit généralement par donner au compositeur beaucoup de temps pour développer des thèmes et vraiment veiller à ce que le monde musical soit pleinement réalisé. Travaillant sur une exclusivité PlayStation telle que Days Gone, la valeur de production est extrêmement élevée. J’ai eu la grande chance de travailler avec des musiciens extraordinaires dans de beaux studios et de faire généralement tout ce qui était nécessaire pour que la partition soit la meilleure possible. C’est une opportunité fantastique pour un compositeur. Je rencontre souvent des personnes qui sont étonnées de voir autant de points dans un score de jeu.

« Le cadre nord-ouest du Pacifique est absolument magnifique et nous avions vraiment l’impression que la partition devait également être connectée à cet environnement. »

(Crédit image: SIE Bend Studio)

En ce qui concerne votre travail sur Days Gone, qu’est-ce qui a influencé votre travail? Quelles idées définissent ce travail?

Whitehead: Je pense que les deux plus grandes influences sur le score de Days Gone sont notre protagoniste, Deacon St. John, et le décor du Pacific Northwest. Deacon est un motard et un chasseur de primes, et la culture du motard est définitivement présente dans le match. Je pensais qu’inclure de la guitare dans la partition pourrait être intéressant, mais écrire une partition aussi tapageuse que bar-rock me paraissait mal.

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Le cadre du Nord-Ouest du Pacifique est absolument magnifique et on a vraiment eu l’impression que la partition devait également être connectée à cet environnement. C’est rural mais extrêmement différent du sud rural. Il y a de grands déserts, des montagnes enneigées, des forêts gigantesques et tous ces éléments ont l’air superbe dans le jeu. Deacon et l’environnement semblaient faire appel à un son organique et habité avec une touche d’américaine. Cela a conduit à combiner davantage de guitares avec un orchestre à cordes et des percussions. Je devais faire attention à ne pas sonner trop « pays ». Ces couleurs semblaient se connecter avec Deacon lors de son voyage à travers ce paysage magnifique et dangereux.

Pour moi, les idées qui définissent la partition sont la ténacité de l’esprit humain et la valeur des relations. Au début du processus, John Garvin, directeur créatif de Sony Bend Studio, a déclaré que quelque chose dans le sens du jeu ne consiste pas simplement à survivre, il explique également pourquoi nous voulons survivre. Quand j’ai entendu cela, j’ai été instantanément excité par tous les endroits où la musique pouvait aller. J’ai trouvé très intéressant de naviguer simultanément dans les aspects de survie et d’introspection.

« Quand je jouais dans des groupes, je voulais écrire tellement de styles de musique différents que cela a créé cette crise d’identité. »

(Crédit image: SIE Bend Studio)

Existe-t-il un thème ou un refrain sur la bande originale de Days Gone dont vous êtes particulièrement fier et pourquoi?

Whitehead: Je suis assez content du thème principal de Days Gone. C’est simple mais, pour moi, cela se connecte à Deacon et à une partie de l’introspection dont je parlais. Je pense que cela semble appartenir à ce cadre magnifique. Il y a un peu de mélancolie mais ce n’est pas sans espoir et je pense que cela donne le ton pour ce voyage dangereux et émotionnel.

En ce qui concerne votre travail, quelle question fréquemment posée souhaiteriez-vous que les enquêteurs cessent de poser des questions et pourquoi?

Whitehead: Ha! Vous savez, je ne suis pas très doué pour énumérer mon contenu favori, alors je n’apprécie généralement pas les questions concernant mon jeu ou son compositeur préféré. J’ai l’impression d’avoir trop de favoris, je ne peux pas en nommer un seul. De plus, ils sont différents d’un jour à l’autre. Je n’ai pas toujours envie d’écouter la même musique. Certains jours, je veux voir un film d’horreur, d’autres jours, je veux un drame. C’est en partie pourquoi je suis devenu compositeur. Quand je jouais dans des groupes, je voulais écrire tellement de styles de musique différents que cela a créé cette crise d’identité. J’ai finalement réalisé que les compositeurs pouvaient explorer tous ces genres et je savais que c’était ce que je devais faire.

Cet article est paru pour la première fois dans OPM. Pour plus d’excellentes fonctionnalités comme celle que vous venez de lire, n’oubliez pas de vous abonner à l’édition imprimée ou numérique MyFavouriteMagazines.