Zelda Tears of the Kingdom Aperçu: il est plus grand, plus audacieux et plus inventif que le souffle de la nature

Je me tiens sur le bord d’une falaise qui fait des nuages ​​dans la légende de Zelda: Tears of the Kingdom. Le gouffre bâillant entre ce morceau de terre sur Great Sky Island, et la section suivante de l’archipel élevé à qui je voyage me donne la chair de poule. Si je morte mon approche, tout simplement, je vais chuter des dizaines de milliers de pieds à ma mort, parmi les plaines pastorales vallonnées du grand plateau ci-dessous.

Pour éviter cela, j’approuve une plate-forme flottante imposante avec ma capacité ultrahand inspirée de la télékinésie, et la rapprocher juste de la terre afin que je puisse sauter. Une fois que j’ai grimpé à sa surface, je déterre deux ventilateurs industriels de mon inventaire et je les attache au bord de la plate-forme aéroportée avec les mêmes pouvoirs ultrahands. Je frappe l’un des fans avec mon arme – une branche d’arbre brut récupère d’un chêne tombé quelques instants plus tôt – et les rotors métalliques des deux machines suscitent la vie. Soudain, lentement, je bouge. Je glisse dans les airs vers mon objectif, sur lequel un boss construit en bloc qui ressemble à la mascotte de la Coupe du monde Italia ’90 attend.

Mais, accrochez-vous. Je suis bancaire à gauche, m’éloignant de ma destination. Comme un croiseliner s’éloignant d’un littoral, je me déplace hors de la route, maintenant dangereusement loin de la terre que j’essaie de violer. Dans une tentative effrénée de réaligner les fans que je me rends compte maintenant face dans des directions opposées (idiot), j’en frappe accidentellement un sur le bord (sérieusement). Triforce Tout-Puissant, je pense à moi-même. J’ai fait un bon cul de ça. Bloqué, je décide de me jeter par-dessus le bord et de recommencer.

Ce thème de l’essai et de nombreuses erreurs sont cohérentes tout au long de mon passage avec Zelda: Tears of the Kingdom. En un peu plus d’une heure de match, je suis mort et je suis mort et est mort à nouveau. Et pourtant, cela était une joie totale – à tel point que c’est ce plan d’essai et d’erreur à multiples facettes magistrales et à multiples facettes qui, je pense, propulseront la dernière aventure entrante de Link dans la stratosphère au 12 mai 2023.

Un lien entre les niveaux

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(Crédit d’image: Nintendo) Hé, Rewatch!

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(Crédit d’image: Nintendo)

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Une partie de ce qui a rendu la légende de Zelda: Breath of the Wild il y a six ans, bien sûr, était son départ de la linéarité. Le titre de lancement de Nintendo Switch 2017 a été le premier jeu Zelda en monde ouvert à part entière dans la série de décennies, et tandis que les sorties précédentes ont été motivées par des dizaines de personnages fantaisistes, de traditions fantastiques et principalement des voies prédéterminées à travers des donjons inquiétants et des villages particuliers,, et principalement des voies prédéterminées à travers des donjons inquiétants et des villages particuliers,, et principalement Breath of the Wild a plutôt favorisé la curiosité, l’intrépidité et la découverte des joueurs comme outils pour raconter son grand conte. Des PNJ fantaisistes et des coffres-formes défiant la mort avaient leur place, bien sûr, mais les deux ont joué le deuxième violon à l’exploration et à l’expérimentation dans cette nouvelle inclinaison tentaculaire sur Hyrule tout au long.

Même du petit que j’ai joué jusqu’à présent, il est clair Zelda: Tears of the Kingdom s’appuie sur à peu près tout cela. Il est une suite – avec le même style d’art, les invites audio et les mécanismes de combat qui incluent des armes cassables, parmi une éniture d’autres caractéristiques similaires – mais au lieu d’être simplement Breath of the Wild 2.0 , la familiarité facilite l’expansion ici, par opposition à un repos arbitraire de l’ancien terrain. À cette fin, se saisir avec Zelda: Tears of the Royaume de nouvelles capacités sophistiquées se sent plus facilement en raison des heures passées aux prises avec les runes du premier jeu, la stase et les runes de Cryonis; Tout en repoussant les limites du mélange et de la correspondance de tout ce qui peut être ultrahand-ed ou fusionné, il vient également plus naturellement à la suite du souffle du penchant de la nature pour l’expérimentation.

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« En réalité, le choix proposé était presque paralysant – un résultat physique que j’ai infligé à un mauvais lien en jeu à plusieurs reprises en raison d’une mauvaise planification, et de mon mépris total pour les principes de base de la gravité. »

Cette portée d’expérimentation a sous-tendu tout mon Zelda: Tears of the Kingdom Playthrough. Lors de ma première rencontre de combat, par exemple, j’ai utilisé la nouvelle capacité d’ascendance déshonorée à atteindre un sol plus élevé et à obtenir la goutte sur un Mobelin bleu imposant. Alors que l’ennemi se préparait à lancer un baril rouge explosif dans ma direction, le git effronté, je suis rapidement ultrahand-ed l’un des miens, le soulevant au-dessus de la tête de l’ennemi et le laissant tomber avant que le salaud ne puisse me faire d’abord. À l’impact, les deux barils ont explosé, jetant le méchant opportuniste à son destin. En choisissant de ne pas pleurer mon adversaire malheureux, j’ai plutôt fusionné mon épée avec sa corne de Moben bleu tombée – augmentant la puissance d’attaque de mon arme +13 points; L’augmenter d’un imit de 6 à un impressionnant 19.

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Plus tard, lorsque les copains du récemment décédé ont tenté de contrecarrer mon siège sur leur bastion de la colline en envoyant un énorme rocher à pointes en métal roulant, j’ai rapidement utilisé ma capacité de rappel pour renvoyer le ballon dans le temps – aplatir tout dans son chemin en montée, dans Un mouvement défiant la physique qui aurait impressionné le graphique tardif M.C. Escher. Plus tard, je me suis retrouvé vers le ciel, se déplaçant une fois de plus entre les masses terrestres aéroportées par le biais de plates-formes flottantes; Jongler avec des roquettes et des engins de montgolfières, des ventilateurs industriels, des batteries, des minecarts et des planeurs métalliques dirigés par des leviers de mise au plancher qui m’ont permis de me lever et de tomber et de s’écraser un carré de roche peu profonde. J’ai fusionné à peu près tout ce à quoi je pouvais penser à mes emplacements d’armes gauche et à droite (épées à craindre, ou boucliers de foulard, n’importe qui?), J’ai préparé des repas de la santé sur place avec le nouveau seul usage Poêles portables, et j’ai utilisé des ultrahands pour élaborer des modes de transport modages au besoin.

À un moment donné, j’ai fusionné une lance en bois avec une autre lance en bois pour créer une très longue lance en bois. Donc, rassurez-vous, l’imagination et / ou une approche scientifique n’est jamais nécessaire.

Le réaquannage de Link

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(Crédit d’image: Nintendo) Idem mais différent

"Fortnite

(Crédit d’image: EPIC)

Jouer à Breath of the Wild à Fortnite est ma nouvelle façon préférée d’explorer Hyrule

En réalité, le choix proposé était presque paralysant – un résultat physique que j’ai infligé à un mauvais lien en jeu à plusieurs reprises en raison d’une mauvaise planification, et de mon mépris total pour les principes de base de la gravité. C’était tout amusant. Et tandis que les développeurs à la main pour nous guider à travers la section de démonstration ont gardé leurs cartes très près de leur poitrine lors d’une séance de questions-réponses de groupe ultra-pain à la fin de la session, un représentant m’a dit qu’ils m’ont dit qu’ils m’ont dit qu’ils «D a repéré les joueurs créant des choses qu’ils n’avaient jamais vues auparavant avec les capacités Ultrahand et Fuse, malgré avoir passé des années littérales à construire le jeu et à bricoler ses systèmes.

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C’est, pour moi, où Zelda: les larmes du royaume brillent. Je ne doute pas qu’il y ait une autre épopée fantastique à couper le souffle à découvrir ici, et je suis certain que son monde et ses boss seront plus grands et plus audacieux que tout ce qui est trouvé dans Breath of the Wild. ZELDA: Les larmes du royaume entrent dans le monde un peu plus d’un an après que Elden Ring a redéfini nos attentes concernant la vie et la respiration des espaces en monde ouvert, et je soupçonne que Nintendo a prêté une attention particulière au récent succès météorique de FromSoftware dans les coulisses depuis.

Mais ce sont les larmes de la portée du Royaume pour la création qui, je pense, le soulèvera au-dessus du reste. Je m’attends à ce que les sites de partage de vidéos soient remplis de concoctions inventives et intuitives des joueurs en quelques jours une fois Zelda: Tears of the Kingdom frappe les étagères des magasins, et à mon tour, je m’attends à ce que les plates-formes d’information et les flux de médias sociaux éclaircissent pour éclairer Alors qu’ils ont du mal à suivre tous les trucs sympas que les joueurs construisent. Je sais que je serai l’un d’eux. Et si vous êtes quelqu’un qui croit que Breath of the Wild a soulevé la barre dans le genre d’action-rpg en monde ouvert il y a six ans, vous feriez mieux de boucler – parce que je suis certain que vous en ferez l’un dans le prochain semaines aussi.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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